#Левелдизайн

Лень, страх и прокрастинация: 15 проблем начинающего геймдизайнера
Продираясь через Ярнам: как Bloodborne ненавязчиво управляет игроком Статьи редакции

Описание некоторых приёмов геймдизайнеров и левелдизайнеров.

Видео: огромный плейлист по левелдизайну

Создаём случайные подземелья: принципы процедурной генерации 3D-пространств Статьи редакции

C подробным описанием всего процесса и ссылкой на репозиторий.

На самом деле финальный алгоритм сложно назвать A*, потому что в нём слишком много специфичных правил. Но он позволяет искать путь в 3D-пространстве, используя те же принципы. Единственное ограничение — иногда получается найти путь не для всех переходов
King, Witch and Dragon. DevLog #17

С прошлого девлога я поставил себе цель сделать по одной зоне для каждой способности с демонстрацией новых механик. И вот сейчас мне, наконец, есть чем поделиться.

Трансформация «Механического особняка»: как создавалась самая запоминающаяся локация Dishonored 2 Статьи редакции

От грубого концепта к финальному блокауту.

Изначально локация словно состояла из грузовых контейнеров, которые просто меняли своё положение в пространстве — сами комнаты внутри никак не трансформировались
«Если сомневаешься, разрушай»: история создания «Затопленного молла» в The Last of Us Part II Статьи редакции
King, Witch and Dragon. DevLog #15

Лето закончилось, самое время поделиться чем я всё это время занимался и почему было так мало апдейтов.

Записки чокнутого профессора.
Вспоминаем географию: правила создания правдоподобных миров Статьи редакции

И несколько инструментов для генерации карт.

Неподалёку от неё есть и другие горы
Прикладной левелдизайн от Arkane — на примере «Затопленного квартала» из Dishonored Статьи редакции

Уникальная возможность узнать, как устроен процесс разработки локаций в студии.

Как освещается Манхэттен: процедурные отражения и источники света в Marvel's Spider-Man Статьи редакции

Модульный город, построенный на основе облаков точек.

Нырять можно не только в воде: как создавалась пустынная локация в Ori and the Will of the Wisps Статьи редакции

Описание ключевой механики уровня.

Так задача выглядит в игре
Лабиринты и минотавры

Как виртуальные пространства управляют опытом игроков

Фрагмент картины «Тесей и минотавр в Лабиринте», Эдвард Бёрнс-Джонс
Переплетение левелдизайна и саунддизайна — как создавались музыкальные карты в Sackboy: A Big Adventure Статьи редакции

Разработчики долго спорили, какие песни попадут в игру. Единственным исключением стала Toxic Бритни Спирс — за неё проголосовали сразу все.

King, Witch and Dragon. DevLog #14

В это статье я рассмотрю и поделюсь своим мнением по поводу самых распространённых инструментов для блокинга уровней в Unity, а также поделюсь одной интересной находкой, которая сильно повлияла на моё конечное решение по поводу того, какой инструмент использовать.

Парящие Острова: настраиваем стилизованные шейдера с помощью HDRP в Unity

Автор статьи Maciej Hernik и главный редактор портала 80.lv Kirill Tokarev любезно позволили нам сделать этот перевод.

Левелдизайнер Cyberpunk 2077 показал блокауты уровней из игры Статьи редакции

И кратко рассказал про идеи, лежащие в основе некоторых локаций.

Пример блокаута из миссии «I Fought The Law». Здесь тоже можно увидеть, как левелдизайнеры планируют пути для разных стилей прохождения
Генерация подземелий в The Binding of Isaac — описание работы алгоритма Статьи редакции

Рассказ программиста оригинальной игры.

Примерно так выглядит структура уровней в The Binding of Isaac: Rebirth. Они значительно больше, чем в оригинальной версии
Основы левелдизайна: укрытия Статьи редакции

Как расстояние между укрытиями влияет на пользовательский опыт.

Ненавязчивое обучение: как создать туториал, который не оттолкнёт игрока Статьи редакции

Тонкая работа с контекстом.

Основы левелдизайна: как с нуля собрать интересный уровень Статьи редакции

Перечисление ключевых этапов создания запоминающейся локации.

Основы левелдизайна: лестницы Статьи редакции

В каких случаях они могут дезориентировать, и какого размера должны быть ступени, чтобы лестницы выглядели корректно.

Эта лестница, вероятно, ведёт к чему-то особенному
Проблемы левел дизайна Ancestors Legacy
Основы левелдизайна: какими бывают пути в играх Статьи редакции

И как их использовать, чтобы дать геймерам разные ощущения.

Норберг был левелдизайнером Brothers: A Tale of Two Sons
Как генерируются миры — описание подходов для создания процедурных локаций в играх Статьи редакции

Краткое знакомство с алгоритмом планирования, а также с симуляционным и функциональным подходами.

Петли против ветвей: как работает генерация цикличных локаций в Unexplored Статьи редакции

Обычно у сгенерированных уровней ветвящаяся структура, но студия Ludomotion решила пойти иным путём.

Мрачный хардкор в атмосфере надежды и уюта: как создавался визуальный облик Dead Cells Статьи редакции

В игре есть три очевидных лейтмотива: насыщенная цветовая палитра, кельтская архитектура и алхимия.

Палитра аналогичных цветов для наружных пространств
«Мы бы заколебались это все с нуля делать» – как строилось темное будущее Cyberpunk 2077 с помощью Megascans

Полное текстовое интервью Quixel с двумя лид-художниками по окружению CD Projekt RED от 10 дек 2020 #лонгрид

Видео: как сделать тематический уровень Статьи редакции

Организация пространства и повествование через окружение.

Многослойность, параллакс и много тумана: как Creaks устроена за кадром Статьи редакции

Разбор от разработчика из Amanita Design.

Физические навыки против умственных: как правильно настроить уровни сложности в стелс-игре Статьи редакции

Недостаточно просто менять угол обзора и дальность зрения противников для усложнения игры — это никак не влияет на пользовательский опыт.

Внутри кубика Рубика: принципы комплексных головоломок в серии The Legend of Zelda Статьи редакции

Игрок не может решить задачу случайно: он должен создать ментальную карту, понять устройство окружения и выявить закономерности.

The Legend of Zelda: Twilight Princess
Как воссоздавали Лондон в Watch Dogs: Legion на примере района ​Саутуарк Статьи редакции

Дороги — это наиболее важная часть города, которая связывает пространство и ведёт игрока к основным ориентирам.

Контроль над хаосом процедурной генерации — как создавались локации в Children of Morta Статьи редакции

Описание главных принципов алгоритма.

Конструктор войны: как устроен тайловый дизайн уровней в Gears Tactics Статьи редакции
Финальный вариант «Храма»
Форма, определяющая функцию: что такое аффорданс-объекты, и как они влияют на визуальный язык окружения Статьи редакции

Опыт геймдизайнера из Naughty Dog.

Создание локации «Центр города» в The Last of Us Part II — рассказ левелдизайнера Naughty Dog Статьи редакции

Открытое пространство создано для того, чтобы пользователь мог осмыслить предыдущие события и определить свой темп прохождения.

Как создавался мир мёртвых — принципы левелдизайна в Hades Статьи редакции
Процесс создания локации для битвы с финальным боссом
Как выполнить тестовое задание для левелдизайнера Статьи редакции

Подробный рассказ от разработчика Uncharted, The Last of Us и Dreams.

Почему стоит отказаться от бумажных прототипов: практический опыт левелдизайнера из Naughty Dog Статьи редакции

Майкл Баркли о принципах создания локаций для «песочниц», «авторстве» пользователей в играх и особенностях своего ремесла.

King, Witch and Dragon. DevLog #8

В предыдущем посте я рассказывал о принципах построения уровней антивании (метроидвании наоборот). В этом посте я покажу первые наработки по блокингу уровней.

Пока что без эффектов и дополнительных анимаций. "Голая" механика.
Упорядоченный хаос: как устроена система генерации карты в The Riftbreaker Статьи редакции

Тайлы подбираются по принципу плиток Вана, из-за чего вся карты напоминает гигантскую мозаику.

Префабы позволяют создать уникальный тайл в кратчайшие сроки
null