В этом тексте я рассказываю о том, с какими сложностями столкнулся при локализации своей игры, и какие нашел решения.
Для кого-то это всё это может быть очевидным, а для кого-то, как для меня, неожиданностью, которую сложно было продумать заранее.
В этом тексте я рассказываю о том, с какими сложностями столкнулся при локализации своей игры, и какие нашел решения.
Для кого-то это всё это может быть очевидным, а для кого-то, как для меня, неожиданностью, которую сложно было продумать заранее.
В этой части рассказываю про решения, которые мне показались спорными или неудачными, и о том, как можно исправить. Ещё раз: игра вовсе не плохая, но для меня она оказалась слабее, чем я ожидал. Заранее извиняюсь, материал получился объёмный, но постарался уместить только то, что кажется главным в контексте статьи.
Скажу сразу, игра в целом меня не задела, но левел дизайн отличный. В первые 3 часа я прям приуныл даже. Почему так, и почему одна из эпохальных игр мне не понравилась, расскажу в этом анализе. В проекте много хорошего, есть и плохое (или спорное) — обо всём постараюсь упомянуть кратко, хотя наблюдений очень много.
Часть 2 анализа Resident Evil 7. Тут я расскажу, что мне понравилось и почему. Материал получился объёмный, но это потому, что хочу показать больше примеров с картинками.
Resident Evil 7 — одна из лучших хоррор игр. Считаю её выдающейся игрой, т.к команда CAPCOM смогла объединить часто несовместимые вещи: маркетинг и аналитику, с качественным проектом именно для игроков, а не только инвесторов.
В статье мы расскажем про ТОП-10 курсов геймдизайна и сравним предложения от топовых онлайн-школ. Пройдите обучающую программу с профессиональными преподавателями.
Заключительный пост в цикле статей про испытания с прожектайлами.
Сегодня вторник. В этот день я обычно освещаю недельный прогресс по своим проектам. Уверен, сегодня вам будет интереснее не ЧТО я сделал, а КАК. Поэтому в своём рассказе я поделюсь парой приёмов как сделать в игре бесшовный цикл по уровню. Без привязки к коду или движку. От простого к сложному - всё, чем я занимался последнее время.
Продолжаем цикл статей про испытания с прожектайлами для моей антивании.
Пришло время вернуться к проработке геймплея, новым игровым элементам и локациям.
В видео рассказывается кое-что о левел дизайне. Может я плохо искал, но в ютубе очень мало достойной информации на этот счет, как правило, да красивые картинки, но совсем банальные вещи. Надеюсь обзор выше не столь банален, хотя обсуждаются простые вещи, но по опыту почему то для многих не очевидные.
На примере одной комнаты с рядовыми врагами.
Делимся опытом и даем советы начинающим левел-дизайнерам.
Время чтения: 2 мин.
Или представь, что хочешь сделать свою НФСо-Форзу, но понятия не имеешь как дизайнить трассу, по которой интересно ездить не только тебе и твоей мамке, но и большинству игроков.
В работе над проектом достигнут определённый майлстоун. Была проделана большая работа и предстоит ещё больше, но обо всём по-порядку.
Несмотря на не самое удачное начало года, работа над проектом продолжается. Пришло время поделиться тем, что было сделано за прошедшие 3 месяца.
О ненависти к бессмысленным коллекционным предметам, философии разработчиков и рабочем процессе.
Пересечённая местность оказалась головной болью не только для игроков, но и для самих разработчиков.
Пришло время для заключительного девлога в этом году, а также время оглянуться назад и порефлексировать по поводу того, что было сделано, чего удалось достичь и как это всё скажется на будущем. Погнали!
Half-Life 2 выделялась среди других игр начала 2000-х не только благодаря отличному геймплею, сюжету и музыке. Большую роль сыграл визуальный стиль, который состоял из европейской архитектуры, научно-фантастических элементов и депрессивного настроения. Игроки быстро прозвали его «постсоветским».
Описание некоторых приёмов геймдизайнеров и левелдизайнеров.
C подробным описанием всего процесса и ссылкой на репозиторий.
С прошлого девлога я поставил себе цель сделать по одной зоне для каждой способности с демонстрацией новых механик. И вот сейчас мне, наконец, есть чем поделиться.
От грубого концепта к финальному блокауту.
Лето закончилось, самое время поделиться чем я всё это время занимался и почему было так мало апдейтов.
И несколько инструментов для генерации карт.
Уникальная возможность узнать, как устроен процесс разработки локаций в студии.
Модульный город, построенный на основе облаков точек.
Описание ключевой механики уровня.
Разработчики долго спорили, какие песни попадут в игру. Единственным исключением стала Toxic Бритни Спирс — за неё проголосовали сразу все.
В это статье я рассмотрю и поделюсь своим мнением по поводу самых распространённых инструментов для блокинга уровней в Unity, а также поделюсь одной интересной находкой, которая сильно повлияла на моё конечное решение по поводу того, какой инструмент использовать.
Автор статьи Maciej Hernik и главный редактор портала 80.lv Kirill Tokarev любезно позволили нам сделать этот перевод.
И кратко рассказал про идеи, лежащие в основе некоторых локаций.