Трансформация «Механического особняка»: как создавалась самая запоминающаяся локация Dishonored 2

От грубого концепта к финальному блокауту.

3939 показов
11K11K открытий
88 репостов
«Если сомневаешься, разрушай»: история создания «Затопленного молла» в The Last of Us Part II
«Если сомневаешься, разрушай»: история создания «Затопленного молла» в The Last of Us Part II
4848 показов
6.9K6.9K открытий
33 репоста
King, Witch and Dragon. DevLog #15

Лето закончилось, самое время поделиться чем я всё это время занимался и почему было так мало апдейтов.

3131 показ
4.3K4.3K открытий
44 репоста
Вспоминаем географию: правила создания правдоподобных миров

И несколько инструментов для генерации карт.

Неподалёку от неё есть и другие горы
3939 показов
16K16K открытий
88 репостов
Прикладной левелдизайн от Arkane — на примере «Затопленного квартала» из Dishonored

Уникальная возможность узнать, как устроен процесс разработки локаций в студии.

Прикладной левелдизайн от Arkane — на примере «Затопленного квартала» из Dishonored
2525 показов
14K14K открытий
66 репостов
Как освещается Манхэттен: процедурные отражения и источники света в Marvel's Spider-Man

Модульный город, построенный на основе облаков точек.

Как освещается Манхэттен: процедурные отражения и источники света в Marvel's Spider-Man
1818 показов
4.1K4.1K открытий
33 репоста
Нырять можно не только в воде: как создавалась пустынная локация в Ori and the Will of the Wisps

Описание ключевой механики уровня.

3939 показов
4.2K4.2K открытий
55 репостов
Лабиринты и минотавры

Как виртуальные пространства управляют опытом игроков

Фрагмент картины «Тесей и минотавр в Лабиринте», Эдвард Бёрнс-Джонс
3232 показа
4.5K4.5K открытий
33 репоста
Переплетение левелдизайна и саунддизайна — как создавались музыкальные карты в Sackboy: A Big Adventure

Разработчики долго спорили, какие песни попадут в игру. Единственным исключением стала Toxic Бритни Спирс — за неё проголосовали сразу все.

Переплетение левелдизайна и саунддизайна — как создавались музыкальные карты в Sackboy: A Big Adventure
2121 показ
1.3K1.3K открытий
King, Witch and Dragon. DevLog #14

В это статье я рассмотрю и поделюсь своим мнением по поводу самых распространённых инструментов для блокинга уровней в Unity, а также поделюсь одной интересной находкой, которая сильно повлияла на моё конечное решение по поводу того, какой инструмент использовать.

3030 показов
1.8K1.8K открытий
44 репоста
Прошёл Resident Evil 4 Remake. Анализ игры. Часть 2
Прошёл Resident Evil 4 Remake. Анализ игры. Часть 2

В этой части рассказываю про решения, которые мне показались спорными или неудачными, и о том, как можно исправить. Ещё раз: игра вовсе не плохая, но для меня она оказалась слабее, чем я ожидал. Заранее извиняюсь, материал получился объёмный, но постарался уместить только то, что кажется главным в контексте статьи.

6.3K6.3K показов
1.1K1.1K открытий
11 репост
Прошёл Resident Evil 4 Remake. Анализ игры. Часть 1
Прошёл Resident Evil 4 Remake. Анализ игры. Часть 1

Скажу сразу, игра в целом меня не задела, но левел дизайн отличный. В первые 3 часа я прям приуныл даже. Почему так, и почему одна из эпохальных игр мне не понравилась, расскажу в этом анализе. В проекте много хорошего, есть и плохое (или спорное) — обо всём постараюсь упомянуть кратко, хотя наблюдений очень много.

4.7K4.7K показов
525525 открытий
11 репост
Прошёл Resident Evil 7. Анализ игры. Часть 2
Прошёл Resident Evil 7. Анализ игры. Часть 2

Часть 2 анализа Resident Evil 7. Тут я расскажу, что мне понравилось и почему. Материал получился объёмный, но это потому, что хочу показать больше примеров с картинками.

1.9K1.9K показов
134134 открытия
Прошёл Resident Evil 7. Анализ игры. Часть 1
Прошёл Resident Evil 7. Анализ игры. Часть 1

Resident Evil 7 — одна из лучших хоррор игр. Считаю её выдающейся игрой, т.к команда CAPCOM смогла объединить часто несовместимые вещи: маркетинг и аналитику, с качественным проектом именно для игроков, а не только инвесторов.

2.2K2.2K показов
255255 открытий
Парящие Острова: настраиваем стилизованные шейдера с помощью HDRP в Unity

Автор статьи Maciej Hernik и главный редактор портала 80.lv Kirill Tokarev любезно позволили нам сделать этот перевод.

Парящие Острова: настраиваем стилизованные шейдера с помощью HDRP в Unity
2727 показов
3.5K3.5K открытий
11 репост
Левелдизайнер Cyberpunk 2077 показал блокауты уровней из игры

И кратко рассказал про идеи, лежащие в основе некоторых локаций.

Пример блокаута из миссии «I Fought The Law». Здесь тоже можно увидеть, как левелдизайнеры планируют пути для разных стилей прохождения
1818 показов
7.9K7.9K открытий
Генерация подземелий в The Binding of Isaac — описание работы алгоритма

Рассказ программиста оригинальной игры.

Примерно так выглядит структура уровней в The Binding of Isaac: Rebirth. Они значительно больше, чем в оригинальной версии
1616 показов
9.3K9.3K открытий
11 репост
Ненавязчивое обучение: как создать туториал, который не оттолкнёт игрока

Тонкая работа с контекстом.

Ненавязчивое обучение: как создать  туториал, который не оттолкнёт игрока
2323 показа
4.2K4.2K открытий
22 репоста
Основы левелдизайна: укрытия

Как расстояние между укрытиями влияет на пользовательский опыт.

Основы левелдизайна: укрытия
1313 показов
3.9K3.9K открытий
11 репост
Основы левелдизайна: как с нуля собрать интересный уровень

Перечисление ключевых этапов создания запоминающейся локации.

Основы левелдизайна: как с нуля собрать интересный уровень
1515 показов
14K14K открытий
1414 репостов
Основы левелдизайна: лестницы

В каких случаях они могут дезориентировать, и какого размера должны быть ступени, чтобы лестницы выглядели корректно.

Эта лестница, вероятно, ведёт к чему-то особенному
1616 показов
7.3K7.3K открытий
55 репостов
Проблемы левел дизайна Ancestors Legacy
Проблемы левел дизайна Ancestors Legacy
66 показов
1K1K открытий
Основы левелдизайна: какими бывают пути в играх

И как их использовать, чтобы дать геймерам разные ощущения.

Норберг был левелдизайнером Brothers: A Tale of Two Sons
1515 показов
4.7K4.7K открытий
66 репостов
Как генерируются миры — описание подходов для создания процедурных локаций в играх

Краткое знакомство с алгоритмом планирования, а также с симуляционным и функциональным подходами.

Как генерируются миры — описание подходов для создания процедурных локаций в играх
1616 показов
7.1K7.1K открытий
Петли против ветвей: как работает генерация цикличных локаций в Unexplored

Обычно у сгенерированных уровней ветвящаяся структура, но студия Ludomotion решила пойти иным путём.

Петли против ветвей: как работает генерация цикличных локаций в Unexplored
1010 показов
1.4K1.4K открытий
11 репост
Мрачный хардкор в атмосфере надежды и уюта: как создавался визуальный облик Dead Cells

В игре есть три очевидных лейтмотива: насыщенная цветовая палитра, кельтская архитектура и алхимия.

Палитра аналогичных цветов для наружных пространств
1717 показов
5.1K5.1K открытий
44 репоста
«Мы бы заколебались это все с нуля делать» – как строилось темное будущее Cyberpunk 2077 с помощью Megascans
Видео: как сделать тематический уровень

Организация пространства и повествование через окружение.

8282 показа
1.4K1.4K открытий
Многослойность, параллакс и много тумана: как Creaks устроена за кадром

Разбор от разработчика из Amanita Design.

Многослойность, параллакс и много тумана: как Creaks устроена за кадром
1313 показов
2.2K2.2K открытий
Физические навыки против умственных: как правильно настроить уровни сложности в стелс-игре

Недостаточно просто менять угол обзора и дальность зрения противников для усложнения игры — это никак не влияет на пользовательский опыт.

Физические навыки против умственных: как правильно настроить уровни сложности в стелс-игре
1414 показов
4.6K4.6K открытий
Внутри кубика Рубика: принципы комплексных головоломок в серии The Legend of Zelda

Игрок не может решить задачу случайно: он должен создать ментальную карту, понять устройство окружения и выявить закономерности.

The Legend of Zelda: Twilight Princess
1414 показов
4.3K4.3K открытий
Как воссоздавали Лондон в Watch Dogs: Legion на примере района ​Саутуарк

Дороги — это наиболее важная часть города, которая связывает пространство и ведёт игрока к основным ориентирам.

Как воссоздавали Лондон в Watch Dogs: Legion на примере района ​Саутуарк
1010 показов
3.2K3.2K открытий
Контроль над хаосом процедурной генерации — как создавались локации в Children of Morta

Описание главных принципов алгоритма.

Контроль над хаосом процедурной генерации — как создавались локации в Children of Morta
1010 показов
4.4K4.4K открытий
Конструктор войны: как устроен тайловый дизайн уровней в Gears Tactics
1616 показов
4.5K4.5K открытий
11 репост
Форма, определяющая функцию: что такое аффорданс-объекты, и как они влияют на визуальный язык окружения

Опыт геймдизайнера из Naughty Dog.

Форма, определяющая функцию: что такое аффорданс-объекты, и как они влияют на визуальный язык окружения
1414 показов
7.2K7.2K открытий
11 репост
Как создавался мир мёртвых — принципы левелдизайна в Hades
1414 показов
11K11K открытий
11 репост
Создание локации «Центр города» в The Last of Us Part II — рассказ левелдизайнера Naughty Dog

Открытое пространство создано для того, чтобы пользователь мог осмыслить предыдущие события и определить свой темп прохождения.

Создание локации «Центр города» в The Last of Us Part II — рассказ левелдизайнера Naughty Dog
1414 показов
9.5K9.5K открытий
33 репоста
Как выполнить тестовое задание для левелдизайнера

Подробный рассказ от разработчика Uncharted, The Last of Us и Dreams.

Как выполнить тестовое задание для левелдизайнера
2525 показов
21K21K открытий
22 репоста
Почему стоит отказаться от бумажных прототипов: практический опыт левелдизайнера из Naughty Dog

Майкл Баркли о принципах создания локаций для «песочниц», «авторстве» пользователей в играх и особенностях своего ремесла.

Почему стоит отказаться от бумажных прототипов: практический опыт левелдизайнера из Naughty Dog
1111 показов
5.4K5.4K открытий
11 репост
King, Witch and Dragon. DevLog #8

В предыдущем посте я рассказывал о принципах построения уровней антивании (метроидвании наоборот). В этом посте я покажу первые наработки по блокингу уровней.

2626 показов
1.8K1.8K открытий
Упорядоченный хаос: как устроена система генерации карты в The Riftbreaker

Тайлы подбираются по принципу плиток Вана, из-за чего вся карты напоминает гигантскую мозаику.

1010 показов
3.5K3.5K открытий
11 репост
King, Witch and Dragon. DevLog #17

С прошлого девлога я поставил себе цель сделать по одной зоне для каждой способности с демонстрацией новых механик. И вот сейчас мне, наконец, есть чем поделиться.

3131 показ
1.8K1.8K открытий
11 репост