#Левелдизайн

Гибридные укрытия в современных играх — для стелса и успешной стрельбы Материал редакции

Разница между шутерами и стелс-экшенами заключается в разных ресурсах, которыми управляет игрок. Она же определяет и функции укрытий.

«Ключевой навык — думать об игроках с разным стилем прохождения»: левелдизайнеры о создании стелс-уровней Материал редакции

В одних студиях левелдизайнеры прототипируют на бумаге, в других — делают блокинг-уровни, а в третьих — лишь помогают художникам.

Псевдослучайные миры: как создаются локации с помощью процедурной генерации и ГПСЧ Материал редакции

Краткое описание применимости в левелдизайне.

А это результат процедурной генерации, который появился в результате наложения двух карт шума

Паркур и Unity - часть 1

В своём небольшом пет-проекте я вдохновился идеей реализовать свою систему паркура. Что такое паркур? Паркур – скоростное перемещение и преодоление препятствий с использованием прыжковых элементов. Главная проблема, которую надо решить: персонаж должен уметь не только прыгать и бегать, но и взаимодействовать с препятствиями. Лучшим примером…

Концепция Gamedev-подсайта, навигация и правила общения Материал редакции

Дальше живут драконы: как ограничить открытый мир

Линейные лабиринты: как сделать интересными уровни с петлями Материал редакции

Объяснение на примере стартовой локации из Dark Souls.

Видео: интервью с дизайнером уровней одной польской экшн-рпг и The Division

Как попасть в профессию, как работать с художниками и тестровщиками, чем хороший уровень отличается от плохого, как работать над открытыми мирами, — и многое другое.

Метрики и визуальный язык: как направлять игрока в локации Материал редакции

Почему важна повторяемость, агентивность игрока и интенциональность окружения.

Задний двор с иного ракурса

«​Построение уровня — это самая лёгкая часть работы»: важность компромисса в левелдизайне Материал редакции

Поиск баланса между геймдизайном, артом и влиянием на производительность.

Видео: какие игры создают архитекторы

Рассказываем, как над играми работают архитекторы без опыта в индустрии, что у них получается, и есть ли вообще смысл привлекать таких специалистов к работе.

Любому левел-дизайнеру полезно разбираться в архитектуре и ландшафтном дизайне. Но что будет, если за создание игровых пространств возьмётся профессиональный архитектор?

«Кто-то заметил, что в игре нет ни одного туалета?»: процедурный левелдизайн в XCOM 2 Материал редакции

Как быстро создать много разнообразных карт.

Какие игры создают архитекторы

И насколько знание принципов архитектуры помогает в левел-дизайне.

Повествование в левелдизайне: как окружение влияет на нарратив, эмоции и идентичность Материал редакции

На примере множества удачных игр.

Видео: Как DOOM заставляет играть агрессивно

К выходу Doom Eternal разбираем механики, с помощью которых id Software заставляет играть агрессивно.

Базовое проектирование трёх типов уровней: линейных, открытых и с несколькими путями Материал редакции

Применение молекулярных моделей и упрощённых схем.

Видео: как устроены двери в шутерах

Объясняем, почему в одних играх двери работают не так, как в реальном мире, а в других дверей вообще нет.

Как воссоздают реальные города в игровых мирах — радиальный подход в левелдизайне Материал редакции

Опыт разработчика Assassin’s Creed Syndicate.

Логика размещения укрытий в стелс-играх и шутерах Материал редакции

Краткое описание практик левелдизайна.

Как левел-дизайнеры создают уровни

Раскладываем процесс создания уровня от планирования до финала.

Разный левел-дизайн для разных жанров

Чем отличается подход к созданию уровней — на примере хоррора, стелса и онлайн-шутера.

История создания «Механического особняка» из Dishonored 2 Материал редакции

Источники вдохновения, сложности левелдизайна и многое другое.

Левелдизайн локаций для перестрелок — часть третья Материал редакции

Разбор логики формирования архитектуры уровня.

Шедевр из 160 полигонов: как создавалась культовая карта Facing Worlds из Unreal Tournament Материал редакции

Рассказ разработчика локации.

Как Blasphemous отринула каноны метроидваний в области левелдизайна Материал редакции

Свобода исследования и никакого бэктрекинга.

Залог успеха при создании локаций: список вопросов для каждого левелдизайнера Материал редакции

Простой гайд для разработчиков игровых уровней.

Видео: как манипулировать вниманием игрока с помощью дизайна уровней Материал редакции

Рассказываем о приёмах, которые используют дизайнеры уровней, чтобы заставить игрока идти туда, куда нужно.

Левелдизайн локаций для перестрелок — часть вторая Материал редакции

Подготовка референсов, создание скетча, исследование своей локации и логика расстановки противников.

Левел дизайн комбат уровней для самых маленьких - Часть 1

Пошаговый гайд от левел дизайнера The Division и Cyberpunk 2077

Визуальные магниты в играх: как ориентиры влияют на опыт пользователей Материал редакции

Передача информации и помощь в запоминании карты.

Как решить «проблему двери» в шутерах: советы левелдизайнера Paladins и Warframe Материал редакции

Как сделать так, чтобы игрок не отступал к дверному проёму.

Видео: дизайн локаций в Deus Ex: Mankind Divided Материал редакции

Непрерывное исследование, комфортное передвижение без карты и проблемы достоверных интерьеров в опенворлдах.

Маленький город в Deus Ex: Mankind Divided даёт больше свободы, чем большинство игр с открытым миром.

Видео: как спланировать уровень Материал редакции

Ограничения, условия, структура и детализация.

Хороший уровень выражает всё, что есть в игре — механики, арт-дизайн, технологии, историю и лор.

Эффект «узнаваемости» в играх: советы левелдизайнера Dying Light, Call of Duty и Dead Island Материал редакции

Почему важно заставлять игрока восклицать: «О, я это знаю!».

Видео: граница мира в играх

В очередном выпуске «Взгляд гейм-дизайнера» (ВГД) рассказываем о том, какие виды границы мира используются в гейм-дизайне игр.

С появлением large-scale игр и игр с открытым миром, возникла необходимость ограничивать игрока от попыток попасть в места, которых попросту не существует.

Веселье для умелых: игровые площадки как метафора многопользовательских уровней Материал редакции

Проверка навыков, выстраивание отношений, система поощрений и так далее.

Композиция в левелдизайне Материал редакции

Точки наблюдения, углы рассмотрения, несколько планов и многое другое.

Видео: основы окружения в играх Материал редакции

Рассказываем об эстетике архитектуры и пространства.

Эстетика окружения влияет на игрока не меньше, чем стандартные приёмы левелдизайна. Она углубляет сюжет, рассказывает свои истории и даже управляет темпом прохождения.

Геометрия поля боя: с чего начать создание мультиплеерных карт Материал редакции

Основные принципы грамотного левелдизайна.

Создание уровней для игры-головоломки Материал редакции

Опыт авторов Briquid.

Книга «Проектирование виртуальных миров» дизайнера уровней из Crytek поступила в продажу Материал редакции

Приобрести можно как бумажную, так и электронную версию.

Спрятаться у всех на виду: как устроены локации в Hitman 2 Материал редакции

Процесс проработки идей и особенности левелдизайна.

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }