#Левелдизайн

Лабиринты и минотавры

Как виртуальные пространства управляют опытом игроков

Фрагмент картины «Тесей и минотавр в Лабиринте», Эдвард Бёрнс-Джонс.
Парящие Острова: настраиваем стилизованные шейдера с помощью HDRP в Unity

Автор статьи Maciej Hernik и главный редактор портала 80.lv Kirill Tokarev любезно позволили нам сделать этот перевод.

Левелдизайнер Cyberpunk 2077 показал блокауты уровней из игры Статьи редакции

И кратко рассказал про идеи, лежащие в основе некоторых локаций.

Пример блокаута из миссии «I Fought The Law». Здесь тоже можно увидеть, как левелдизайнеры планируют пути для разных стилей прохождения
Генерация подземелий в The Binding of Isaac — описание работы алгоритма Статьи редакции

Рассказ программиста оригинальной игры.

Примерно так выглядит структура уровней в The Binding of Isaac: Rebirth. Они значительно больше, чем в оригинальной версии
Основы левелдизайна: укрытия Статьи редакции

Как расстояние между укрытиями влияет на пользовательский опыт.

Ненавязчивое обучение: как создать туториал, который не оттолкнёт игрока Статьи редакции

Тонкая работа с контекстом.

Основы левелдизайна: как с нуля собрать интересный уровень Статьи редакции

Перечисление ключевых этапов создания запоминающейся локации.

Основы левелдизайна: лестницы Статьи редакции

В каких случаях они могут дезориентировать, и какого размера должны быть ступени, чтобы лестницы выглядели корректно.

Эта лестница, вероятно, ведёт к чему-то особенному
Проблемы левел дизайна Ancestors Legacy
Основы левелдизайна: какими бывают пути в играх Статьи редакции

И как их использовать, чтобы дать геймерам разные ощущения.

Норберг был левелдизайнером Brothers: A Tale of Two Sons
Как генерируются миры — описание подходов для создания процедурных локаций в играх Статьи редакции

Краткое знакомство с алгоритмом планирования, а также с симуляционным и функциональным подходами.

Петли против ветвей: как работает генерация цикличных локаций в Unexplored Статьи редакции

Обычно у сгенерированных уровней ветвящаяся структура, но студия Ludomotion решила пойти иным путём.

Мрачный хардкор в атмосфере надежды и уюта: как создавался визуальный облик Dead Cells Статьи редакции

В игре есть три очевидных лейтмотива: насыщенная цветовая палитра, кельтская архитектура и алхимия.

Палитра аналогичных цветов для наружных пространств
«Мы бы заколебались это все с нуля делать» – как строилось темное будущее Cyberpunk 2077 с помощью Megascans

Полное текстовое интервью Quixel с двумя лид-художниками по окружению CD Projekt RED от 10 дек 2020 #лонгрид

Видео: как сделать тематический уровень Статьи редакции

Организация пространства и повествование через окружение.

Многослойность, параллакс и много тумана: как Creaks устроена за кадром Статьи редакции

Разбор от разработчика из Amanita Design.

Физические навыки против умственных: как правильно настроить уровни сложности в стелс-игре Статьи редакции

Недостаточно просто менять угол обзора и дальность зрения противников для усложнения игры — это никак не влияет на пользовательский опыт.

Внутри кубика Рубика: принципы комплексных головоломок в серии The Legend of Zelda Статьи редакции

Игрок не может решить задачу случайно: он должен создать ментальную карту, понять устройство окружения и выявить закономерности.

The Legend of Zelda: Twilight Princess
Как воссоздавали Лондон в Watch Dogs: Legion на примере района ​Саутуарк Статьи редакции

Дороги — это наиболее важная часть города, которая связывает пространство и ведёт игрока к основным ориентирам.

Контроль над хаосом процедурной генерации — как создавались локации в Children of Morta Статьи редакции

Описание главных принципов алгоритма.

Конструктор войны: как устроен тайловый дизайн уровней в Gears Tactics Статьи редакции
Финальный вариант «Храма»
Форма, определяющая функцию: что такое аффорданс-объекты, и как они влияют на визуальный язык окружения Статьи редакции

Опыт геймдизайнера из Naughty Dog.

Создание локации «Центр города» в The Last of Us Part II — рассказ левелдизайнера Naughty Dog Статьи редакции

Открытое пространство создано для того, чтобы пользователь мог осмыслить предыдущие события и определить свой темп прохождения.

Как создавался мир мёртвых — принципы левелдизайна в Hades Статьи редакции
Процесс создания локации для битвы с финальным боссом
Как выполнить тестовое задание для левелдизайнера Статьи редакции

Подробный рассказ от разработчика Uncharted, The Last of Us и Dreams.

Почему стоит отказаться от бумажных прототипов: практический опыт левелдизайнера из Naughty Dog Статьи редакции

Майкл Баркли о принципах создания локаций для «песочниц», «авторстве» пользователей в играх и особенностях своего ремесла.

King, Witch and Dragon. DevLog #8

В предыдущем посте я рассказывал о принципах построения уровней антивании (метроидвании наоборот). В этом посте я покажу первые наработки по блокингу уровней.

Пока что без эффектов и дополнительных анимаций. "Голая" механика.
Упорядоченный хаос: как устроена система генерации карты в The Riftbreaker Статьи редакции

Тайлы подбираются по принципу плиток Вана, из-за чего вся карты напоминает гигантскую мозаику.

Префабы позволяют создать уникальный тайл в кратчайшие сроки
Обзор мультиплеерных карт Call of Duty Black Ops: Cold War из Альфа Теста | Creator’s Guide

Чему можно поучиться у создателей новой COD?

Топ 10 нескучных ресурсов по дизайну уровней, которые стоит добавить в закладки | Creator's Guide

Каналы, подкасты, сайты, книги на английском и русских языках. Подходит для новичков

Проектирование "песочниц" | Creator's Guide

Как принципы городского планирования помогают левел-дизайнерам строить большие интересные миры. Конкурс в конце!

Как создавали локации и скрипты диалогов для The Last of Us Part II

Разбор нескольких уровней и систем.

Самая красивая игра в мире - анализ левел дизайна GRIS (2018) | Creator's Guide

Gris (2018, Nomada Studio) – это пазл-платформер с сильным упором на нарратив и визуальный стиль. Игра имеет очень низкий порог вхождения и рассчитана на широкую аудиторию, в том числе на играющих впервые. Для левел-дизайнера игра интересна в первую очередь тем, что в ней есть как очень оригинальные свежие идеи для пазлов, так и конфликт между…

Бежать по крышам удобнее, чем по улицам: принципы левелдизайна в ранних частях Assassin's Creed Статьи редакции

Разработчики сделали всё возможное, чтобы игрок сохранял высокую скорость передвижения.

Анализ левел дизайна: Doom (2016) vs Unreal Tournament 2004 и UT3 (2007)

На момент выхода построение уровней в Doom 2016 сравнивали с арена-шутерами начала 2000-х. Игрок запирается на определенной арене, выход из которой блокируется до тех пор, пока не будут уничтожены все противники. Построение самих арен, основные механики, вертикальность, скорость, Power Up’ы наталкивают на такое сравнение. В этой статье я сравню…

Система, меняющая уровень на ходу — описание принципов процедурной ре-генерации Статьи редакции

Алгоритм способен анализировать, насколько хорошо играет пользователь, а затем менять локацию, отталкиваясь от сделанных выводов.

Подвижный лабиринт, постоянно меняющий структуру — как создавался один из самых интересных уровней Control Статьи редакции

Разработчики использовали симметрию, чтобы сделать окружение зловещим и неестественным.

White Box лабиринта. На таких прототипах разработчики проверяют, чтобы структура уровня соответствовала задумке. В черновой версии у главной героини была анимация Джека Джойса из Quantum Break
Базовые принципы размещения источников света на игровых локациях Статьи редакции

С помощью освещения можно создавать эстетически приятную композицию, а также направлять пользователя.

Все эти типы освещения можно использовать вместе, чтобы добавить сцене глубину и направить игрока к важному объекту
King, Witch and Dragon. DevLog #7

Основная особенность антивании в том, что главный герой в процессе прохождения теряет способности, а не приобретает их. В этом контексте очень часто задаётся вопрос о том, как будут устроены уровни и как обеспечить возможность их прохождения при любой комбинации способностей. Давайте же разберёмся, как работает левел-дизайн в антивании.

Советы по созданию блокмеша игрового уровня — опыт разработчика из Naughty Dog Статьи редакции

Есть множество способов направить пользователя в нужную сторону.

Знаки указывают дорогу в нужном направлении
Почему не все мультиплеерные карты подходят для киберспортивных соревнований Статьи редакции

Сравнение локаций, созданных для казуальных и хардкорных игроков.

De_dust2 из Counter-Strike. Эта карта достаточно комплексная, чтобы игроки могли действовать тактически, но при этом у неё очень простая геометрия и несколько открытых зон, на которых пользователи легко просматриваются
Локация, которая обманывает не только героя, но и игрока: как создавался стартовый уровень в Prey Статьи редакции

Карта, которая учит правилам игрового мира и задаёт нужный тон всему повествованию.

По изначальной задумке игрок должен был перемещаться по городу на машине, но разработчики решили, что вариант с вертолётом будет более драматичным

Комментарии

null