Создаём случайные подземелья: принципы процедурной генерации 3D-пространств

C подробным описанием всего процесса и ссылкой на репозиторий.

Разработчик под ником Vazgriz опубликовал на YouTube видео, в котором описал принципы работы генератора подземелий в 3D на Unity. Он отметил, что в основе лежит принцип создания 2D-карт, но многоэтажность может добавить несколько проблем. Чтобы справиться с ними, надо использовать 3D-версии алгоритмов и значительно переработать алгоритм поиска пути A*. Выбрали из видео главное.

Алгоритм создания 3D-подземелий похож на таковой для 2D-простанств, поэтому сперва опишем принципы генерации плоских карт.

Сначала нужно рандомно разместить комнаты в пространстве.

Здесь у комнат рандомный размер
Здесь у комнат рандомный размер

Следующий шаг — создание переходов между комнатами. Представим, что каждое помещение — это точка, а линии между ними — коридоры. В результате получится сетка. Для создания этой сетки автор решил использовать триангуляцию по алгоритмам Делоне — этот подход позволяет избежать появления длинных острых треугольников и создать множество сравнительно коротких связей между точками. Чтобы реализовать триангуляцию Делоне, автор использовал алгоритм Боуэра-Уотсона.

Каждая точка — это помещение, а линии между ними — возможные коридоры
Каждая точка — это помещение, а линии между ними — возможные коридоры
Пример создания переходов, соединяющих помещения

Теперь нужно уменьшить количество переходов между помещениями, потому что в игре не нужно так много коридоров. Для этого Vazgriz решил исключить петли и придать сетке древовидную структуру при помощи алгоритма Minimum Spanning Tree (MST). Чтобы сделать это, автор использовал алгоритм Прима.

Minimum Spanning Tree обозначено зелёными линиями. Все серые линии — это кандидаты на удаление. Но у каждой есть вероятность в 12,5%, что она останется. Это нужно для создания более интересной карты с возможными петлями

Следующий важный шаг — поиск путей между комнатами. Для этого Vazgriz использовал алгоритм A* — он нужен, чтобы найти оптимальный путь между двумя точками.

Vazgriz добавил уточнение к A*, которое указывает, что пути могут накладываться друг на друга. Также путь не может проходить сквозь помещение, поэтому ему проще «обойти» его
Этот уровень создан алгоритмом

Теперь можно переходить к 3D-подземелью. Общий принцип тот же, но на каждом шаге нужно использовать 3D-версии алгоритмов.

Сперва нужно создать помещения в 3D-пространстве. Главное отличие от предыдущего примера — теперь комнаты находятся на разных этажах.

Создаём случайные подземелья: принципы процедурной генерации 3D-пространств

Второй шаг — генерация сетки при помощи тетраэдрализации по алгоритмам Делоне: добавилось третье измерение, поэтому связь между помещениями нужно показывать при помощи тетраэдров (с четырьмя вершинами), а не треугольников (с тремя).

Vazgriz отметил, что не нашёл в сети код, который позволил бы реализовать эту задумку, поэтому ему пришлось самостоятельно менять алгоритм Боуэра-Уотсона. В нём он поменял описанную окружность на описанную сферу и всё заработало в 3D
Теперь нужно определить Minimum Spanning Tree, убрать лишние переходы (и оставить некоторые с вероятностью 12,5%)

Последний шаг, поиск пути, получился самым сложным. Чтобы реализовать пэсфайндинг в 3D, разработчику пришлось добавить алгоритму A* возможность подниматься и опускаться. Но проблема в том, что в А* не заложено специфическое поведение для таких ситуаций.

A* может сгенерировать только такие лестницы. Это не соответствовало задумке автора
A* может сгенерировать только такие лестницы. Это не соответствовало задумке автора
Ещё один вариант вертикального перехода
Ещё один вариант вертикального перехода

Чтобы добавить лестницу, автор решил сделать особую группу тайлов, которая появляется каждый раз, когда нужно создать вертикальный переход.

Синие квадраты — обычные тайлы. Зелёные — лестница. Зелёная группа тайлов сделана так, чтобы лестница занимала только два нижних квадрата, а два верхних — оставались пустыми. Это нужно для того, чтобы лестница была правдоподобной
Синие квадраты — обычные тайлы. Зелёные — лестница. Зелёная группа тайлов сделана так, чтобы лестница занимала только два нижних квадрата, а два верхних — оставались пустыми. Это нужно для того, чтобы лестница была правдоподобной
Но в результате получилось, что A* считал пустые клетки в зелёной группе тайлов неиспользованными, поэтому прокладывал путь поверх них

Чтобы справиться с проблемой, разработчику нужно было научиться помечать всю группу тайлов как занятую — только так A* не прокладывал бы через них путь. Но это намного сложнее, чем может показаться на первый взгляд.

Всё дело в том, что A* в момент поиска пути одновременно прокладывает сразу множество дорожек и одна и та же клетка в одном случае может использоваться в качестве обычного прохода, а в другом — в качестве лестницы. И если добавить тайлы, которые больше одной базовой клетки, то это помешает прокладывать остальные пути. В результате правильный путь может быть не найден, потому что лестница займёт нужное пространство. Если же игнорировать лестницы, то тайлы будут накладываться друг на друга.

Для решения проблемы Vazgriz сделал так, чтобы тайлы сохраняли информацию о всём пути, который ведёт к ним. Если окажется, что следующий тайл находится на пути к предыдущему тайлу, то A* не будет использовать его.

На самом деле финальный алгоритм сложно назвать A*, потому что в нём слишком много специфичных правил. Но он позволяет искать путь в 3D-пространстве, используя те же принципы. Единственное ограничение — иногда получается найти путь не для всех переходов

Если использовать такой подход, могут получиться самые разные варианты подземелья: с широкими лестницами, двумя лестницами, ведущими к одной двери, с лестничной площадкой, объединёнными залами и так далее.

В результате весь процесс генерации 3D-подземелий можно описать пятью пунктами.

  1. Размещение комнат.
  2. Создание сетки при помощи тетраэдрализации Делоне.
  3. Поиск Minimum Spanning Tree.
  4. Устранение лишних граней.
  5. Поиск пути.

Если вы хотите более подробно ознакомиться с проектом, вот ссылка на репозиторий.

295295
37 комментариев
100 ₽

Мне кажется, что именно такие статьи и спасут DTF. Спасибо автору за ссылку на гитхаб.

62
Ответить
100 ₽

Спасибо за Gamedev👍

2
Ответить

Такое себе)
Это смотрелось нормально в 80х в рог лайках, но в современном мире такие лабиринты это если говорить честно - это отстой.

Впрочем такой алгоритм после доработки напильником может использоваться как система генерации естественных пещер, но если нужны именно "рукотворные подземелья" логика их создания должна быть иной . У рукотворных подземелей должна быть четкая геометрическая логика - склады, лесницы, залы, хранилища.
И затем уже нужно действовать наоборот: Добавлять завалы, дыры между уровнями и прочие "естественные разрушения"

11
Ответить

Ну так в статье разбираются прям основы основы, говорить о них как об игре не правильно.

3
Ответить

Многое зависит от геймплея. В Gunfire Reborn тоже генерятся ветвистые лабиринты, но большинство ходов искусственно перекрываются, причём в некоторых биомах перекрытие полупрозрачное (типа энергетического экрана, что ли, по визуалу), что добавляет ощущение большого мира, не усложняя при этом движение по уровню.

Еще можно припомнить пример (конкретных игр не назову, забыл) когда часть перекрытых ранее ходов может быть откупорена результатом определённого события, которое возвращает игрока на уже пройденную местность (на которой игрок уже успел сориентироваться и привыкнуть к ней) - игра так предлагает перепройти эту местность другими путями и найти спрятанные там ништяки.

Ответить

В принципе достаточно генерировать симметрию, а в некоторых местах по random(0,1) делать тупики, завалы, дыры и т.д.

Ответить