King, Witch and Dragon. DevLog #17

В прошлом девлоге я рассказал о начале работы над блокингом уровней - принцип построения локаций, создание стартового хаба, первая играбельная зона, а также инструменты тестировщиков (переключатель способностей, выбор чек-поинта и т.д.).

Также я открыл Discord-сервер для всех желающих попробовать ранние билды и помочь мне в поиске багов, улучшении юзабилити и построении правильной кривой сложности. Менее чем за сутки на сервер пришло более 20 человек и началась движуха - обсуждение, комменатрии, фидбэк. За это я хочу сказать всем участникам отдельное БОЛЬШОЕ СПАСИБО! Такой отклик очень важен для меня.

Обычный день на сервере...
Обычный день на сервере...

С прошлого девлога я поставил себе цель сделать по одной зоне для каждой способности с демонстрацией новых механик. И вот сейчас мне, наконец, есть чем поделиться.

Чтобы сформировать общую картину, давайте начнём по-порядку и будем считать первую созданную зону тоже. Итак...

1. Тоннели с шипами

Это зона создана, чтобы протестировать владение игрока способностью "Крылья летучей мыши", которая позволяет выполнять двойной прыжок и плавно парить в воздухе.

Каких-то принципиально новых геймплейных элементов там нет, все игровые ситуации строятся вокруг топологии и лейаута локации. Игроку нужно прыгать, парить и маневрировать в различных тоннелях, шахтах и прочих узких проходах, не задевая при этом шипы, которые практически повсюду.

Также там присутствуют динамически изменяющиеся препятствия - обрушающиеся потолки, изгибающиеся тоннели, гигантские катящиеся колёса и т.д.

2. Крюки-триггеры

После того как первая зона была протестировани и все найденные баги исправлены, я организовал голосование за то, какую способность участники хотят потестировать следующую.

По сумме голосов победила способность "Щупальце", которая работает по принципу крюка-кошки и позволяет персонажу цепляться за специальные объекты (крюки) и подтяшиваться к ним.

В новой зоне я представил вариацию этой мехиники с крюками-триггерами. Такие крюки начинают двигаться в тот момент, когда персонаж цепляется за него щупальцем и могут переносить персонажа на большие расстояния и в раннее недоступные места. После того как такой крюк достигает конечной точки, он откатывается назад на исходную позицию.

Основной челлендж таких крюков в том, чтобы вовремя зацепиться за него, вовремя отцепиться или же перепрыгнуть с одного крюка на другой, по пути восстановив способность.

3. Песок

Третьей на очереди была способность "Бросок змеи", которая позволяет персонажу превращаться в змею и совершать рывок в выбранном направлении.

Новым игровым элементом для данной способности стал песок, который представляет собой твёрдый объект, сквозь который персонаж не может пройти и который не наносит персонажу урона. Но если в направлении песка сделать рывок в форме змеи, то змея "закапывается" и ползёт в песке, пока не выползет на открытую область, где снова сможет превратиться в персонажа.

Песок блокирует доступ к отдельным областям зоны, в которые можно попасть только в форме змеи. Зачастую в таких закрытых областях находятся рычаги, которые открывают двери. Таким образом, помимо чисто аркадной механики, добавляются ещё и паззловые элементы.

4. Рассыпающиеся стены

Последней, на данный момент, игровой механикой являются рассыпающиеся стены, которые предназначены для способности "Паучьи лапы", которая позволяет персонажу ползать по стенам и потолку.

Особенность такой стены в том, что через несколько мгновений, после того как персонаж по ней прополз, она рассыпается. Если не успеть отползти, то персонаж сорвётся и упадёт. Но через несколько секунд стена восстановится и можно попробовать снова.

В испытаниях с рассыпающимися стенами главное не зевать и всегда находиться в движении, а также заранее планировать когда и по каким стенам ползти.

Итого

На данный момент в тестовом билде, помимо стартового хаба, имеется 4 зоны (по одной для каждой способности) с 15 испытаниями в каждой из них.

В сумме 60 испытаний

Это лишь 1/4 от запланированного на данный момент объёма работ по основным испытаниям (после этого ещё будет работа над шорткатами, инкаунтерами врагов и прожектайлов).

Пока что у меня получается держать темп и выпускать по одной новой зоне с 15 испытаниями раз в неделю. Я попытаюсь добить основной объём работ до нового года, но вполне допускаю, что по факту получится к концу января.

Ваша помощь

Как я уже писал в самом начале, я получил кучу фидбэка от участников нашего Discord-сервера и это очень сильно помогло моему замыленному глазу увидеть то, чего не видел раньше.

Нужно больше свежих глаз и свежих идей. Не только по левел-дизайну, но и по управлению, анимациям, механикам, способностям, в общем по всему, что может сделать игру лучше. Я всегда открыт к конструктивному диалогу и готов вносить правки, если это объективно пойдёт игре на пользу.

Поэтому, если вам интересна игра и вам есть что сказать, или же вы просто хотите попробовать поиграть в неё, а не смотреть гифки на сайте, то заходите на наш Discord-сервер, там есть ссылки на билды и вся необходимая информация. Я лично буду очень признателен за это.

Что дальше?

Буду продолжать делать блокинг уровней для оставшихся механик. Планирую снова сделать по одной зоне с 15 испытаниями для каждой из четырёх способностей персонажа и показать вам.

На этом у меня пока всё. Жду вас в Discord'e.

Спасибо за внимание!

182182
24 комментария

Мой самый ожидаемый долгострой.

12
Ответить

а дизайн персонажа поменяется же? Без негатива, просто болотные зеленый и жёлтый ну прям совсем не сочетаются с красным.

5
Ответить

Да, палитра персонажа будет дорабатываться.

3
Ответить

Так уровни не будут выглядеть как красные кубики же)

1
Ответить

я хотел бы обратить внимание на анимацию крюков-триггеров при движении на прицепе (гифка из предпросмотра поста).
Сейчас при движении щупальце находится ровно на одной линии с направлением движения жёлтой точки. Такое движение очень сильно разбивает погружение, потому что противоречит известным нам законам гравитации - оно полностью игнорирует силу притяжения. Я понимаю, что это, вероятно, игровая условность, но в реальности при движении такого рода персонаж не может находиться на одной линии с движением желтой точки, если скорость этой точки не катастрофически огромна. Мне кажется, восприятие движения будет намного лучше, если ты учтёшь силу гравитации и позволишь персонажу быть немного ниже линии движения желтой точки, а щупальцу находиться под небольшим, но заметным углом к направлению движения.

Ответить

Вы абсолютно правы по поводу

это, вероятно, игровая условность

Сделать то, что описано выше не проблема. Проблемы появятся когда с этим начинаешь играть. Даже если посмотреть на гифку, если персонаж провиснет немного под силой гравитации (чтобы отклонение щупальца от линии движении крюка стало заметно), то он уже попадет на шипы. Даже если убрать снизу шипы, при достижении конечно точки, персонаж будет не спрыгивать на горизонтальную поверхность, а будет втыкаться в вертикальную стену (потом что он будет висеть и двигаться значительно ниже конечной точки крюка). И таких моментов будет много и они будут раздражать гораздо сильнее, чем пара секунд отсуствия гравитации.

Именно поэтому во всяких Just Cause'ах, Batman'ах и Spider-man'ах персонажи при подтягивании на крюке-кошке точно также игнорируют гравитацию, а в некоторых случаях двигаются не просто в направлении крепления крюка, а немного выше конечной точки, чтобы гарантированно попасть на горизонтальную поверхность.

3
Ответить

Очень здорово, но каждый раз когда вижу посты по игре в глаза бросается поза персонажа в состоянии покоя. Может из за того что руки расположены практически параллельно телу она кажется художественно невыразительной.

Ответить