реклама
разместить

Переплетение левелдизайна и саунддизайна — как создавались музыкальные карты в Sackboy: A Big Adventure

Разработчики долго спорили, какие песни попадут в игру. Единственным исключением стала Toxic Бритни Спирс — за неё проголосовали сразу все.

В Sackboy: A Big Adventure есть много интересных уровней, но больше всего выделяются музыкальные локации, в которых окружение и геймплей синхронизированы с культовыми треками. Дизайн-директор Sumo Sheffield Джек Хафтон опубликовал на GamesIndustry.biz текст, в котором рассказал, как создавались наиболее запоминающиеся карты в этом платформере. Мы выбрали из текста главное.

Переплетение левелдизайна и саунддизайна — как создавались музыкальные карты в Sackboy: A Big Adventure

По словам Хафтона, команда стремилась сделать так, чтобы каждый уровень ощущался как нечто уникальное и запоминающееся. Изначально в прототипе использовались не полноценные треки, а простой набор битов, на которые реагировало окружение. Но уже этого было достаточно, чтобы понять, что эту идею нужно развивать. Тогда же команда осознала, что лучше всего выбрать в качестве музыки какие-нибудь культовые треки.

Но вместе с этим возникла проблема: песни линейны и у них есть чёткое начало и конец. Это ограничивает передвижение и свободу пользователя, так как он становится прикованным к течению трека. Чтобы решить эту проблему, разработчики разделили песни на несколько фрагментов, каждый из которых привязан к определённой части уровня. Пока игрок находится на том или ином участке, соответствующий фрагмент воспроизводится на повторе.

Уровень «Treble in Paradise» — на фоне играет Uptown Funk от Mark Ronson и Bruno Mars. Именно тут разработчики поняли, что не стоит слишком сильно привязывать геймплей к прогрессии песни
Уровень «Treble in Paradise» — на фоне играет Uptown Funk от Mark Ronson и Bruno Mars. Именно тут разработчики поняли, что не стоит слишком сильно привязывать геймплей к прогрессии песни

Разработчики стремились сохранить ощущение «потока», поэтому убрали на этих локациях секретные комнаты, а также расположили Dreamer Orbs (местную валюту) как можно ближе к основному пути

Хафтон рассказал, что синхронизация элементов окружения с музыкой далась легко, а вот над дизайном локаций пришлось поработать. Возможные трудности могли возникнуть с двумя типами игроков: первые — слишком долго задерживаются на одном месте, вторые — пытаются пройти уровень как можно быстрее. В обоих случаях происходит рассинхрон локации с песней.

Команда решила, что в ситуациях, когда игрок остаётся на одном месте слишком долго, песню будет заменять её инструментальный вариант. Это было сделано для того, чтобы вокал не казался слишком навязчивым, а также чтобы подтолкнуть игрока продолжить прохождение.

Для тех, кто бежит через уровень сломя голову, разработчики намеренно растянули локации — благодаря этому у пользователей нет возможности слишком быстро пересечь отдельные участки и сбить ритм песни.

Если стоять на месте, Сэкбой начнет танцевать в такт музыке
Если стоять на месте, Сэкбой начнет танцевать в такт музыке

Чтобы сохранить целостность трека и геймплея при переходе от одной части к другой, разработчики создали «точку невозврата» — место, после прохождения которого фрагмент песни перестаёт повторяться.

Эта система оказалась особенно полезной для того, чтобы отслеживать прогресс всех игроков в кооперативном прохождении. Такие «точки невозврата» позволили команде подстраивать ритм песни и геймплейные события под всех участников одновременно.

Когда разработчики закончили с проработкой основной структуры локаций, они смогли добавить дополнительные механики, которые создавались в отрыве от основного геймплея. Как раз на этом этапе и сформировались самые запоминающиеся эпизоды уровней.

Уровень Choral Reef с песней «Let's Dance»
Уровень Choral Reef с песней «Let's Dance»

Хафтон признался, что подбор песен оказался даже сложнее, чем создание самих уровней. Чтобы ограничить выборку, разработчики сформировали список принципов. К примеру, они хотели, чтобы человек любой возрастной группы мог услышать в игре трек, который ему нравится.

Ещё два важных критерия — скорость песни и чёткость ритма. Первый влияет на сложность уровня, а второй определяет, насколько легко прогнозировать геймплейные события. Разработчики отметили, что песни с быстрым ритмом в целом улучшали пользовательский опыт, так как он усиливает синхронизацию геймплея и музыки.

По словам Хафтона, команда активно дискутировала о том, какие песни должны попасть в игру, а какие — нет. Удивительно, но единственный трек, который был единогласно одобрен — Toxic Бритни Спирс.

Уровень One Track Mind с песней Toxic
Уровень One Track Mind с песней Toxic

Разработчик рассказал, что первый уровень, который удалось полностью собрать — это Choral Reef. В целом команда была очень довольна результатом, но многие вещи требовали доработки — на локации было так много деталей и событий, что это ухудшало пользовательский опыт.

В результате разработчики упростили многие второстепенные элементы, к примеру, анимацию окружения. Но при этом команда стремилась сохранить ритм при помощи освещения и движений — благодаря этому геймплей, музыка и окружение ощущаются как нечто цельное.

В этой сцене все светящиеся элементы пульсируют в такт музыке
В этой сцене все светящиеся элементы пульсируют в такт музыке

По словам Хафтона, ещё одна сложность заключалась в согласовании движений разных элементов — хоть они и подчиняются одному ритму, разработчики должны были найти движения, которые подходят каждому объекту лучше всего.

3939
реклама
разместить
7 комментариев

Комментарий недоступен

2

Я сам в rayman не играл, но судя по геймплею там даже остановится нельзя во время этих уровней, это намного ближе к ритм играм и по факту каждое действие игрока запланировано заранее, поэтому намного легче синхронизировать происходящее с музыкой. В сакбое же ты можешь абсолютно свободно передвигаться и музыка не может подстраиваться под каждое твоё нажатие https://youtu.be/yT6XOfy2gEE

2

Да, тоже пошёл смотреть и немного разочаровался. 

Единственным исключением стала Toxic Бритни Спирс — за неё проголосовали сразу все.

"-Leave "the bitch" plz
-You like the 'bitch?'
-I've liked the 'bitch' since fucking Homesick"
A Day To Remember

Игра дичайше зашла. Она выглядит замечательно, не кажется какой-то унылой технодемкой, геймплей все подкидывает и подкидывает новые фишки. А еще в нее одно удовольствие играть с ребенком, особенно радует что можно второго персонажа взять на руки и пронести через сложные места. Всем родителям на заметку :)

История про то, как я почистила ноут, поменяла термопасту, и чем это все в итоге закончилось

В комментариях к посту ниже мне советовали разобрать мой Хонор Хунтер и провести с ним описанные выше манипуляци. Я решила последовать советам и сделать это. И вот, как это было.

137137
8787
6363
2121
44
33
11
11
11
11
11
11
Не очень понятно, почему никто из вас не догадался посмотреть туториал на ютубе по разборке этой модели ноута, конечно
реклама
разместить
10 крутых вопросов про игры из «Что? Где? Когда?»

Все вопросы по традиции честно украдены из базы спортивного ЧГК, а ответы спрятаны под спойлер — можно отгадывать, пока не надоест.

456456
7070
3131
77
44
44
33
11
Моя любимая рубрика, когда я чувствую себя тупым)
Скандал вокруг цензуры Grok 3: как Илон Маск пытается вколотить в свое детище «любовь к бате»

Самое интересное, что прямо сейчас присходит в AI-отрасли – это гомерически смешная ситуация с новой нейросетевой моделью Grok 3. «Самый умный интеллект в мире», как выяснилось, не очень хорошо относится к своему создателю – и у Маска, видимо, от этого дичайше подгорает. В этой статье мы разберем на скриншотах неуклюжие попытки xAI пофиксить ситуац…

Твое лицо, когда у любимого AI-чада начинается переходный период, и оно объявляет бунт против своих родителей
176176
6868
1313
44
33
22
11
11
Фото маска и Трампа можно в словарь добавлять под словом "жалкий". Главные типы на планете и такие чмошные.
Там это... пока вы вчера Готику обсуждали, в Стим вышла демка ремейка Total Chaos!

Если вы не в курсе про эту игру — это глобальный мод Doom II на GZDoom, психологический хоррор с крафтингом и просто безумным для мода Doom уровнем графики, особенно для того времени (примерно 2014 год), когда его начинали разрабатывать и были первые тизеры и супер-густой и мрачнейшей атмосферой.

238238
2424
77
55
11
чичас бы ремейк clive barker jerico
Activision подтвердила, что для создания некоторых ассетов в Call of Duty: Black Ops 6 использовался генеративный ИИ

Игроки заметили это уже давно.

Загрузочный экран с шестью пальцами 
5353
3636
1616
44
33
11
Какой ужас! Может еще и фотошоп используют??
Roadсрафт или как его там

Поиграл я тут в демку и что хочу сказать...
Они там всех, кто занимался сноуранером, выгнали на мороз? Почему с каждой новой игрой на основе Runner у них выходит всё более странный результат или даже плохой.

Roadсрафт или как его там
66
22
11
Как почти угробить ноут жидким металлом, но в итоге добиться идеальных температур

А вот теперь нормальная история про замену термпасты, а не эти ваши "позвонила другу-программисту". В моей истории реально можно было потерять ноут за 220к своими неуклюжими движениями, обращаясь с термопастой из жидкого металла без должной осторожности. Но в итоге ноут стал работать даже лучше, чем с завода.

Как почти угробить ноут жидким металлом, но в итоге добиться идеальных температур
3737
77
44
11
11
[]