Переплетение левелдизайна и саунддизайна — как создавались музыкальные карты в Sackboy: A Big Adventure
Разработчики долго спорили, какие песни попадут в игру. Единственным исключением стала Toxic Бритни Спирс — за неё проголосовали сразу все.
В Sackboy: A Big Adventure есть много интересных уровней, но больше всего выделяются музыкальные локации, в которых окружение и геймплей синхронизированы с культовыми треками. Дизайн-директор Sumo Sheffield Джек Хафтон опубликовал на GamesIndustry.biz текст, в котором рассказал, как создавались наиболее запоминающиеся карты в этом платформере. Мы выбрали из текста главное.
По словам Хафтона, команда стремилась сделать так, чтобы каждый уровень ощущался как нечто уникальное и запоминающееся. Изначально в прототипе использовались не полноценные треки, а простой набор битов, на которые реагировало окружение. Но уже этого было достаточно, чтобы понять, что эту идею нужно развивать. Тогда же команда осознала, что лучше всего выбрать в качестве музыки какие-нибудь культовые треки.
Но вместе с этим возникла проблема: песни линейны и у них есть чёткое начало и конец. Это ограничивает передвижение и свободу пользователя, так как он становится прикованным к течению трека. Чтобы решить эту проблему, разработчики разделили песни на несколько фрагментов, каждый из которых привязан к определённой части уровня. Пока игрок находится на том или ином участке, соответствующий фрагмент воспроизводится на повторе.
Разработчики стремились сохранить ощущение «потока», поэтому убрали на этих локациях секретные комнаты, а также расположили Dreamer Orbs (местную валюту) как можно ближе к основному пути
Хафтон рассказал, что синхронизация элементов окружения с музыкой далась легко, а вот над дизайном локаций пришлось поработать. Возможные трудности могли возникнуть с двумя типами игроков: первые — слишком долго задерживаются на одном месте, вторые — пытаются пройти уровень как можно быстрее. В обоих случаях происходит рассинхрон локации с песней.
Команда решила, что в ситуациях, когда игрок остаётся на одном месте слишком долго, песню будет заменять её инструментальный вариант. Это было сделано для того, чтобы вокал не казался слишком навязчивым, а также чтобы подтолкнуть игрока продолжить прохождение.
Для тех, кто бежит через уровень сломя голову, разработчики намеренно растянули локации — благодаря этому у пользователей нет возможности слишком быстро пересечь отдельные участки и сбить ритм песни.
Чтобы сохранить целостность трека и геймплея при переходе от одной части к другой, разработчики создали «точку невозврата» — место, после прохождения которого фрагмент песни перестаёт повторяться.
Эта система оказалась особенно полезной для того, чтобы отслеживать прогресс всех игроков в кооперативном прохождении. Такие «точки невозврата» позволили команде подстраивать ритм песни и геймплейные события под всех участников одновременно.
Когда разработчики закончили с проработкой основной структуры локаций, они смогли добавить дополнительные механики, которые создавались в отрыве от основного геймплея. Как раз на этом этапе и сформировались самые запоминающиеся эпизоды уровней.
Хафтон признался, что подбор песен оказался даже сложнее, чем создание самих уровней. Чтобы ограничить выборку, разработчики сформировали список принципов. К примеру, они хотели, чтобы человек любой возрастной группы мог услышать в игре трек, который ему нравится.
Ещё два важных критерия — скорость песни и чёткость ритма. Первый влияет на сложность уровня, а второй определяет, насколько легко прогнозировать геймплейные события. Разработчики отметили, что песни с быстрым ритмом в целом улучшали пользовательский опыт, так как он усиливает синхронизацию геймплея и музыки.
По словам Хафтона, команда активно дискутировала о том, какие песни должны попасть в игру, а какие — нет. Удивительно, но единственный трек, который был единогласно одобрен — Toxic Бритни Спирс.
Разработчик рассказал, что первый уровень, который удалось полностью собрать — это Choral Reef. В целом команда была очень довольна результатом, но многие вещи требовали доработки — на локации было так много деталей и событий, что это ухудшало пользовательский опыт.
В результате разработчики упростили многие второстепенные элементы, к примеру, анимацию окружения. Но при этом команда стремилась сохранить ритм при помощи освещения и движений — благодаря этому геймплей, музыка и окружение ощущаются как нечто цельное.
По словам Хафтона, ещё одна сложность заключалась в согласовании движений разных элементов — хоть они и подчиняются одному ритму, разработчики должны были найти движения, которые подходят каждому объекту лучше всего.
В комментариях к посту ниже мне советовали разобрать мой Хонор Хунтер и провести с ним описанные выше манипуляци. Я решила последовать советам и сделать это. И вот, как это было.
Все вопросы по традиции честно украдены из базы спортивного ЧГК, а ответы спрятаны под спойлер — можно отгадывать, пока не надоест.
Самое интересное, что прямо сейчас присходит в AI-отрасли – это гомерически смешная ситуация с новой нейросетевой моделью Grok 3. «Самый умный интеллект в мире», как выяснилось, не очень хорошо относится к своему создателю – и у Маска, видимо, от этого дичайше подгорает. В этой статье мы разберем на скриншотах неуклюжие попытки xAI пофиксить ситуац…
Если вы не в курсе про эту игру — это глобальный мод Doom II на GZDoom, психологический хоррор с крафтингом и просто безумным для мода Doom уровнем графики, особенно для того времени (примерно 2014 год), когда его начинали разрабатывать и были первые тизеры и супер-густой и мрачнейшей атмосферой.
Игроки заметили это уже давно.
Поиграл я тут в демку и что хочу сказать...
Они там всех, кто занимался сноуранером, выгнали на мороз? Почему с каждой новой игрой на основе Runner у них выходит всё более странный результат или даже плохой.
А вот теперь нормальная история про замену термпасты, а не эти ваши "позвонила другу-программисту". В моей истории реально можно было потерять ноут за 220к своими неуклюжими движениями, обращаясь с термопастой из жидкого металла без должной осторожности. Но в итоге ноут стал работать даже лучше, чем с завода.
Комментарий недоступен
Я сам в rayman не играл, но судя по геймплею там даже остановится нельзя во время этих уровней, это намного ближе к ритм играм и по факту каждое действие игрока запланировано заранее, поэтому намного легче синхронизировать происходящее с музыкой. В сакбое же ты можешь абсолютно свободно передвигаться и музыка не может подстраиваться под каждое твоё нажатие https://youtu.be/yT6XOfy2gEE
Да, тоже пошёл смотреть и немного разочаровался.
Единственным исключением стала Toxic Бритни Спирс — за неё проголосовали сразу все.
"-Leave "the bitch" plz
-You like the 'bitch?'
-I've liked the 'bitch' since fucking Homesick"
A Day To Remember
Игра дичайше зашла. Она выглядит замечательно, не кажется какой-то унылой технодемкой, геймплей все подкидывает и подкидывает новые фишки. А еще в нее одно удовольствие играть с ребенком, особенно радует что можно второго персонажа взять на руки и пронести через сложные места. Всем родителям на заметку :)