Переплетение левелдизайна и саунддизайна — как создавались музыкальные карты в Sackboy: A Big Adventure

Разработчики долго спорили, какие песни попадут в игру. Единственным исключением стала Toxic Бритни Спирс — за неё проголосовали сразу все.

В Sackboy: A Big Adventure есть много интересных уровней, но больше всего выделяются музыкальные локации, в которых окружение и геймплей синхронизированы с культовыми треками. Дизайн-директор Sumo Sheffield Джек Хафтон опубликовал на GamesIndustry.biz текст, в котором рассказал, как создавались наиболее запоминающиеся карты в этом платформере. Мы выбрали из текста главное.

Переплетение левелдизайна и саунддизайна — как создавались музыкальные карты в Sackboy: A Big Adventure

По словам Хафтона, команда стремилась сделать так, чтобы каждый уровень ощущался как нечто уникальное и запоминающееся. Изначально в прототипе использовались не полноценные треки, а простой набор битов, на которые реагировало окружение. Но уже этого было достаточно, чтобы понять, что эту идею нужно развивать. Тогда же команда осознала, что лучше всего выбрать в качестве музыки какие-нибудь культовые треки.

Но вместе с этим возникла проблема: песни линейны и у них есть чёткое начало и конец. Это ограничивает передвижение и свободу пользователя, так как он становится прикованным к течению трека. Чтобы решить эту проблему, разработчики разделили песни на несколько фрагментов, каждый из которых привязан к определённой части уровня. Пока игрок находится на том или ином участке, соответствующий фрагмент воспроизводится на повторе.

Уровень «Treble in Paradise» — на фоне играет Uptown Funk от Mark Ronson и Bruno Mars. Именно тут разработчики поняли, что не стоит слишком сильно привязывать геймплей к прогрессии песни
Уровень «Treble in Paradise» — на фоне играет Uptown Funk от Mark Ronson и Bruno Mars. Именно тут разработчики поняли, что не стоит слишком сильно привязывать геймплей к прогрессии песни

Разработчики стремились сохранить ощущение «потока», поэтому убрали на этих локациях секретные комнаты, а также расположили Dreamer Orbs (местную валюту) как можно ближе к основному пути

Хафтон рассказал, что синхронизация элементов окружения с музыкой далась легко, а вот над дизайном локаций пришлось поработать. Возможные трудности могли возникнуть с двумя типами игроков: первые — слишком долго задерживаются на одном месте, вторые — пытаются пройти уровень как можно быстрее. В обоих случаях происходит рассинхрон локации с песней.

Команда решила, что в ситуациях, когда игрок остаётся на одном месте слишком долго, песню будет заменять её инструментальный вариант. Это было сделано для того, чтобы вокал не казался слишком навязчивым, а также чтобы подтолкнуть игрока продолжить прохождение.

Для тех, кто бежит через уровень сломя голову, разработчики намеренно растянули локации — благодаря этому у пользователей нет возможности слишком быстро пересечь отдельные участки и сбить ритм песни.

Если стоять на месте, Сэкбой начнет танцевать в такт музыке
Если стоять на месте, Сэкбой начнет танцевать в такт музыке

Чтобы сохранить целостность трека и геймплея при переходе от одной части к другой, разработчики создали «точку невозврата» — место, после прохождения которого фрагмент песни перестаёт повторяться.

Эта система оказалась особенно полезной для того, чтобы отслеживать прогресс всех игроков в кооперативном прохождении. Такие «точки невозврата» позволили команде подстраивать ритм песни и геймплейные события под всех участников одновременно.

Когда разработчики закончили с проработкой основной структуры локаций, они смогли добавить дополнительные механики, которые создавались в отрыве от основного геймплея. Как раз на этом этапе и сформировались самые запоминающиеся эпизоды уровней.

Уровень Choral Reef с песней «Let's Dance»
Уровень Choral Reef с песней «Let's Dance»

Хафтон признался, что подбор песен оказался даже сложнее, чем создание самих уровней. Чтобы ограничить выборку, разработчики сформировали список принципов. К примеру, они хотели, чтобы человек любой возрастной группы мог услышать в игре трек, который ему нравится.

Ещё два важных критерия — скорость песни и чёткость ритма. Первый влияет на сложность уровня, а второй определяет, насколько легко прогнозировать геймплейные события. Разработчики отметили, что песни с быстрым ритмом в целом улучшали пользовательский опыт, так как он усиливает синхронизацию геймплея и музыки.

По словам Хафтона, команда активно дискутировала о том, какие песни должны попасть в игру, а какие — нет. Удивительно, но единственный трек, который был единогласно одобрен — Toxic Бритни Спирс.

Уровень One Track Mind с песней Toxic
Уровень One Track Mind с песней Toxic

Разработчик рассказал, что первый уровень, который удалось полностью собрать — это Choral Reef. В целом команда была очень довольна результатом, но многие вещи требовали доработки — на локации было так много деталей и событий, что это ухудшало пользовательский опыт.

В результате разработчики упростили многие второстепенные элементы, к примеру, анимацию окружения. Но при этом команда стремилась сохранить ритм при помощи освещения и движений — благодаря этому геймплей, музыка и окружение ощущаются как нечто цельное.

В этой сцене все светящиеся элементы пульсируют в такт музыке
В этой сцене все светящиеся элементы пульсируют в такт музыке

По словам Хафтона, ещё одна сложность заключалась в согласовании движений разных элементов — хоть они и подчиняются одному ритму, разработчики должны были найти движения, которые подходят каждому объекту лучше всего.

2525 показов
1.3K1.3K открытий
7 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить

Я сам в rayman не играл, но судя по геймплею там даже остановится нельзя во время этих уровней, это намного ближе к ритм играм и по факту каждое действие игрока запланировано заранее, поэтому намного легче синхронизировать происходящее с музыкой. В сакбое же ты можешь абсолютно свободно передвигаться и музыка не может подстраиваться под каждое твоё нажатие https://youtu.be/yT6XOfy2gEE

Ответить

Да, тоже пошёл смотреть и немного разочаровался. 

Ответить

Единственным исключением стала Toxic Бритни Спирс — за неё проголосовали сразу все.

"-Leave "the bitch" plz
-You like the 'bitch?'
-I've liked the 'bitch' since fucking Homesick"
A Day To Remember

Ответить

Игра дичайше зашла. Она выглядит замечательно, не кажется какой-то унылой технодемкой, геймплей все подкидывает и подкидывает новые фишки. А еще в нее одно удовольствие играть с ребенком, особенно радует что можно второго персонажа взять на руки и пронести через сложные места. Всем родителям на заметку :)

Ответить