Продираясь через Ярнам: как Bloodborne ненавязчиво управляет игроком

Описание некоторых приёмов геймдизайнеров и левелдизайнеров.

Автор YouTube-канала The Escapist под ником J-M8 опубликовал видео, в котором разобрал, как левелдизайн Bloodborne незаметно обучает игрока. Также автор затронул некоторые плюсы и минусы геймдизайна игры. Выбрали из видео главное.

Первое, о чём левелдизайнеры должны думать при создании уровней — как незаметно направлять и обучать игроков. Все левелдизайнеры стремятся к тому, чтобы само расположение элементов и врагов ненавязчиво объясняло правила игры — чтобы пользователь самостоятельно во всём разобрался без текста и очевидных подсказок.

From Software аккуратно направляет игроков при помощи трёх ключевых приёмов. Первый — не-диегетическое освещение: это свечение, которое исходит не от игрового объекта, а существует лишь для того, чтобы указать на направление движения.

Окно подсвечено, что говорит игроку о том, что там есть проход
Окно подсвечено, что говорит игроку о том, что там есть проход

Второй — расположение игровых предметов. Они часто могут указывать на рычаг, проход или другой элемент, который важен для дальнейшего прохождения.

Рядом с ярким предметом находится менее заметный рычаг
Рядом с ярким предметом находится менее заметный рычаг

Третий способ указать направление — добавить противника, который стоит рядом с нужным проходом.

Когда игрок выходит на эту улицу и смотрит на толпу противников, предстоящая битва кажется для него невыполнимой задачей
Когда игрок выходит на эту улицу и смотрит на толпу противников, предстоящая битва кажется для него невыполнимой задачей
Но в этот момент сзади в него стреляет противник, который стоит рядом с незаметной лестницей, которая позволяет подняться на уровень выше 
Но в этот момент сзади в него стреляет противник, который стоит рядом с незаметной лестницей, которая позволяет подняться на уровень выше 
Когда игрок проходит чуть дальше, он касается триггера, после чего половина всей группы противников бежит к нему. Это позволяет разделить толпу на две кучки, что значительно упрощает задачу
Когда игрок проходит чуть дальше, он касается триггера, после чего половина всей группы противников бежит к нему. Это позволяет разделить толпу на две кучки, что значительно упрощает задачу
Это создаёт ситуацию, которая называется «сфабрикованный лудонарратив» (manufactured ludo narrative). Это значит, что игрок попал в случайную и уникальную ситуацию, но на самом деле она была заранее подстроена разработчиками
Это создаёт ситуацию, которая называется «сфабрикованный лудонарратив» (manufactured ludo narrative). Это значит, что игрок попал в случайную и уникальную ситуацию, но на самом деле она была заранее подстроена разработчиками

Сами противники в Bloodborne используются для обучения игрока определённым механикам. К примеру, вот этот громила (на картинке ниже) находится почти в самом начале прохождения, но он сильно отличается от остальных врагов на карте: он сильный, медленный и его нельзя ошеломить ударами. Всё усложняет и его расположение — он обитает в узкой аллее, поэтому от его атак сложно увернуться.

Продираясь через Ярнам: как Bloodborne ненавязчиво управляет игроком

Всё это сделано не просто так — дизайн этого столкновения подталкивает игрока к тому, чтобы он научился использовать пистолет для контратаки. В ограниченном пространстве нет более эффективного способа расправиться с сильным, но медленным противником.

Другая отличительная черта Bloodborne — система, позволяющая восполнить часть здоровья, если атаковать противника сразу после получения урона. Это отличная механика, которая подталкивает игрока к более напористому и активному поведению в бою.

Но у системы здоровья есть большой недостаток — аптечки. Проблема заключается в том, что их запас ограничен (можно носить всего 20 штук), и если игрок потратит их все, но при этом умрёт, ему придётся идти на локацию и искать их — убивать всех встречных противников и заниматься фармом. Не совсем понятно, зачем это нужно в одиночной игре, в которой вся валюта обнуляется после смерти. Это лишь демотивирует пользователя и оттягивает момент, когда он сможет заново попробовать пройти сложный участок.

Продираясь через Ярнам: как Bloodborne ненавязчиво управляет игроком

Ещё один незаметный элемент дизайна Bloodborne — атаки противников укладываются в определённый ритм, что позволяет игроку предугадывать, когда враг ударит в следующий раз. Музыка может подсказать, когда нужно уворачиваться, а когда можно бить.

Босс Отец Гаскойн — это отличный пример реализации этой механики, так как его действия укладываются в ритм 4/4. Когда противник трансформируется, музыка (композиция The Hunter) ускоряется, чтобы показать, что его атаки стали яростнее.

Подобный дизайн боссов сохраняется на протяжении почти всей игры. Но есть и «сюрприз» — у некоторых композиций нестандартный ритм. К примеру, у опционального босса Чудовища-кровоглота атаки укладываются в ритм 5/4, что отражает его непредсказуемое поведение.

6262 показа
17K17K открытий
66 репостов
193 комментария

Спасибо за Gamedev👍

Ответить

и только пк игроки не поддались на эти уловки

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Отлично играется на ПК через ps now

Ответить

Год оф вор уже на пеке. Бладборн не за горами

Ответить

2 ещё персона 5 роял

Ответить

Первый — не-диегетическое освещение: это свечение, которое исходит не от игрового объекта, а существует лишь для того, чтобы указать на направление движения.как Bloodborne ненавязчиво управляет игрокомпрям представляю, как кто-то у фромов сидел и думал о том, как сделать ненавязчиво, а потом придумал: тупа реальна высрать свет там, где его быть не должно. Это ведь ненавязчиво, заметить трудно.
Третий способ указать направление — добавить противника, который стоит рядом с нужным проходом.раньше это яйца выеденного не стоило, транзиционные шутеры так и проходились, а теперь ВАУ, БЛАДБОРН СМОТРИТЕ КРУТО НЕНАВЯЗЧИВО

такой стыд, скоро самому факту наличия врагов в играх отсасывать начнут в формате типа "как бладборн соулс 5 незаметно бросает игроку вызов"

Ответить