Мы делали ремастер
целый год

Продираясь через Ярнам: как Bloodborne ненавязчиво управляет игроком Статьи редакции

Описание некоторых приёмов геймдизайнеров и левелдизайнеров.

Автор YouTube-канала The Escapist под ником J-M8 опубликовал видео, в котором разобрал, как левелдизайн Bloodborne незаметно обучает игрока. Также автор затронул некоторые плюсы и минусы геймдизайна игры. Выбрали из видео главное.

Первое, о чём левелдизайнеры должны думать при создании уровней — как незаметно направлять и обучать игроков. Все левелдизайнеры стремятся к тому, чтобы само расположение элементов и врагов ненавязчиво объясняло правила игры — чтобы пользователь самостоятельно во всём разобрался без текста и очевидных подсказок.

From Software аккуратно направляет игроков при помощи трёх ключевых приёмов. Первый — не-диегетическое освещение: это свечение, которое исходит не от игрового объекта, а существует лишь для того, чтобы указать на направление движения.

Окно подсвечено, что говорит игроку о том, что там есть проход

Второй — расположение игровых предметов. Они часто могут указывать на рычаг, проход или другой элемент, который важен для дальнейшего прохождения.

Рядом с ярким предметом находится менее заметный рычаг

Третий способ указать направление — добавить противника, который стоит рядом с нужным проходом.

Когда игрок выходит на эту улицу и смотрит на толпу противников, предстоящая битва кажется для него невыполнимой задачей
Но в этот момент сзади в него стреляет противник, который стоит рядом с незаметной лестницей, которая позволяет подняться на уровень выше 
Когда игрок проходит чуть дальше, он касается триггера, после чего половина всей группы противников бежит к нему. Это позволяет разделить толпу на две кучки, что значительно упрощает задачу
Это создаёт ситуацию, которая называется «сфабрикованный лудонарратив» (manufactured ludo narrative). Это значит, что игрок попал в случайную и уникальную ситуацию, но на самом деле она была заранее подстроена разработчиками

Сами противники в Bloodborne используются для обучения игрока определённым механикам. К примеру, вот этот громила (на картинке ниже) находится почти в самом начале прохождения, но он сильно отличается от остальных врагов на карте: он сильный, медленный и его нельзя ошеломить ударами. Всё усложняет и его расположение — он обитает в узкой аллее, поэтому от его атак сложно увернуться.

Всё это сделано не просто так — дизайн этого столкновения подталкивает игрока к тому, чтобы он научился использовать пистолет для контратаки. В ограниченном пространстве нет более эффективного способа расправиться с сильным, но медленным противником.

Другая отличительная черта Bloodborne — система, позволяющая восполнить часть здоровья, если атаковать противника сразу после получения урона. Это отличная механика, которая подталкивает игрока к более напористому и активному поведению в бою.

Но у системы здоровья есть большой недостаток — аптечки. Проблема заключается в том, что их запас ограничен (можно носить всего 20 штук), и если игрок потратит их все, но при этом умрёт, ему придётся идти на локацию и искать их — убивать всех встречных противников и заниматься фармом. Не совсем понятно, зачем это нужно в одиночной игре, в которой вся валюта обнуляется после смерти. Это лишь демотивирует пользователя и оттягивает момент, когда он сможет заново попробовать пройти сложный участок.

Ещё один незаметный элемент дизайна Bloodborne — атаки противников укладываются в определённый ритм, что позволяет игроку предугадывать, когда враг ударит в следующий раз. Музыка может подсказать, когда нужно уворачиваться, а когда можно бить.

Босс Отец Гаскойн — это отличный пример реализации этой механики, так как его действия укладываются в ритм 4/4. Когда противник трансформируется, музыка (композиция The Hunter) ускоряется, чтобы показать, что его атаки стали яростнее.

Подобный дизайн боссов сохраняется на протяжении почти всей игры. Но есть и «сюрприз» — у некоторых композиций нестандартный ритм. К примеру, у опционального босса Чудовища-кровоглота атаки укладываются в ритм 5/4, что отражает его непредсказуемое поведение.

0
190 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
Духнич Дмитрий

Спасибо за Gamedev👍

Ответить
1
Развернуть ветку
Дмитрий

и только пк игроки не поддались на эти уловки

Ответить
161
Развернуть ветку
Любой якорь

Щас бы покупать консоль ради одной игры

Ответить
–5
Развернуть ветку
Дмитрий

ну а ради чего ее еще брать

Ответить
46
Развернуть ветку
Любой якорь

Ради геймпасса и присоединение к теплой дтф семье иксбокса?

Ответить
11
Развернуть ветку
Дмитрий

спасибо, не нужно...

Ответить
53
Развернуть ветку
Любой якорь

Если серьезно то только свич щас можно ради каких-то уникальных игр покупать, нинтенде нет смысла отступать от своего кредо эксклюзивности с ними все в порядке а после марио фильма когда детишки начнут при выходе из кино просить свичи дела пойдут еще лучше

Ответить
1
Развернуть ветку
Дмитрий

с этим я бы согласился, но мне и на пк хорошо эмулируется)
а вот пс5 когда нибудь все же возьму, чтобы пройти экзы под закат жизни системы

Ответить
3
Развернуть ветку
NHNF

Скорее к тому моменту бб на пк портируют, конец поколения лет через 6 еще.

Ответить
1
Развернуть ветку
Дмитрий

ну так там и росомаха будет. и паук новый. и еще что нибудь интересное. играть точно будет во что. а может и бб, который не портируют) кто знает

Ответить
1
Развернуть ветку
53nsej

к тому времени уже 2й бладик выйдет

Ответить
1
Развернуть ветку
leepkiy

присоединение к теплой дтф семье

Ответить
17
Развернуть ветку
Никита Матвеев

То есть ради нуля игр можно (извините)

Ответить
1
Развернуть ветку
TrueProVse

Тёпленькой

Ответить
0
Развернуть ветку
Alex Yastreb

Предпочитаю играть в игры и наслаждаться UX консоли, а не играть в подписки...

Ответить
0
Развернуть ветку
Борис

GAYmpASS...

Ответить
–1
Развернуть ветку
Сергей Янковский

У меня товарищ покупал. Прошел. И потом продал консоль:)

Ответить
1
Развернуть ветку
Zakken

Я что, тебя знаю?!

Ответить
0
Развернуть ветку
Сергей Янковский

Шумми, ты?

Ответить
0
Развернуть ветку
Сергей Янковский

Удалено

Ответить
0
Развернуть ветку
Darkusoid

Я хотел себе просто консоль, потому что это можно сказать основная моя платформа игровая. И в выборе между хуаном и прошкой победила обладательница бб:)

Ответить
0
Развернуть ветку
Filthy Casul

Я так и сделал. Щито поделать. Ни о чем не жалею, благо потом п5 вышла.

Ответить
0
Развернуть ветку
Снекс Кодзима

Приобретал бу ps4 для того чтобы поиграть в персону 5, чендж май майнд.

Ответить
0
Развернуть ветку
osiykm

Ну я так и сделал (ps4 pro брал)

Ответить
0
Развернуть ветку
Dmitry Kavakal

Отлично играется на ПК через ps now

Ответить
0
Развернуть ветку
Богдан Потапов

Год оф вор уже на пеке. Бладборн не за горами

Ответить
0
Развернуть ветку
Дмитрий

Эх если бы...

Ответить
1
Развернуть ветку
Джорно из Жожи

2 ещё персона 5 роял

Ответить
0
Развернуть ветку
HumanAndHalf

Первый — не-диегетическое освещение: это свечение, которое исходит не от игрового объекта, а существует лишь для того, чтобы указать на направление движения.
как Bloodborne ненавязчиво управляет игроком
прям представляю, как кто-то у фромов сидел и думал о том, как сделать ненавязчиво, а потом придумал: тупа реальна высрать свет там, где его быть не должно. Это ведь ненавязчиво, заметить трудно.
Третий способ указать направление — добавить противника, который стоит рядом с нужным проходом.
раньше это яйца выеденного не стоило, транзиционные шутеры так и проходились, а теперь ВАУ, БЛАДБОРН СМОТРИТЕ КРУТО НЕНАВЯЗЧИВО

такой стыд, скоро самому факту наличия врагов в играх отсасывать начнут в формате типа "как бладборн соулс 5 незаметно бросает игроку вызов"

Ответить
31
Развернуть ветку
Maxim Zolotov

Пекарь порвался

Ответить
74
Развернуть ветку
HumanAndHalf

чувак, ну это реально кринж, это какие-то такие базовые вещи в геймдизигне, на которые спустя много лет игры просто не обращаешь внимания, потому что это есть буквально в любой более-менее нормальной игре, ну

Причём даже во втором дарк соулсе было сделано лучше, потому что вместо светящегося кирпича в начале игры были постаменты с факелами

Ответить
34
Развернуть ветку
Darkusoid

Второй дарк соулс это буквально набор кишок. Там негде заблудиться ВООБЩЕ.
ББ по построению уровней просто на межгалактическом уровне по сравнению с дс2. Многоуровневые комплексные переплетающиеся улочки, всевозможные скоротки и проходы. Сравнивать бб с дс2 это смертоубийственно для второй.

Ответить
59
Развернуть ветку
HumanAndHalf

так я же и не спорю, но даже в ДС2 попытались сделать так, чтобы свет шёл от источников, а не из светящихся камней

Ответить
7
Развернуть ветку
Darkusoid

Тогда зря быканул получается, сорян

Ответить
0
Развернуть ветку
HumanAndHalf

Кстати в первом демон соулсе вроде бы тоже не было с этим такой чуши, и игра тоже была кишкой (только там намеренно, а ДС2 - просто вырожденец)

Ответить
0
Развернуть ветку
Darkusoid

Недавно видел видос Бесполезного, который выдвинул теорию, что вторые души скорее всего планировались как вторые демоны и типа много чего на это указывает. Посмотри если не видел) Звучит интересно)

Ответить
4
Развернуть ветку
HumanAndHalf

как бы да
но как бы и нет, потому что ДС2 вышла такой банально из-за того, что игру пересобирали семимильными шагами. Так просто совпало, что старые игры фромов по структуре походили на "что если мы обосрёмся перед релизом новой." Я видел, был в том треде, там ещё обсуждение было на тему того, что почему-то в русском сегменте интернета про эту теорию никогда ничего не говорят, а вот бес сказал (хотя на ДТФ обсуждение на эту тему я нашёл аж от 2020 года).

Ответить
1
Развернуть ветку
Darkusoid

Ну я никогда не встречал такого и в западном инете, даже когда в 19-20 кодах проходил игру вдоль и поперёк и читал про неё на реддите и разных форумах рандомных. У меня всегда было ощущение что играю в соулслайк и по итогу моих терзаний "нравится/не нравится" я окончательно решил для себя что это таки плохая игра по огромному количеству причин. И в целом видимо из-за разных видений предыдущих игр и быстрого темпа разработки она и вышла такой плохой(хотя не без светлых пятен конечно, в особенности длс, которые мне в общем понравились).

Ответить
0
Развернуть ветку
HumanAndHalf

редыдущих игр и быстрого темпа разработки
пацаны не могли затащить всё, что сделали, на консолях, плюс сам процесс долго шёл, директора заменили и пошёл допил почти без дополнительного времени

Ответить
2
Развернуть ветку
splinefx

А разве бладборн не кишка? Сужу по начальной локации, дальше не играл.

Ответить
0
Развернуть ветку
Darkusoid

Вообще нет, ты чего) Я в тот же вечер как платинку выбил в дс2 запустил бб. Первая лока просто шикарная, да там начальная улочка со сути кишка, но дальше несколько проходов вниз, в сторону, вверх куда-то. То спускаешься в какую-то дичь, бродишь там среди крыс, потом вылезаешь и обнаруживаешь что около двери в начале локи. Такого никогда не было в двойке. То же самое с Собором и Старым Ярнамом дальше. Я всё это облазал вертикально, горизонтально, вдоль и поперёк. И постоянно на что-то новое натыкаешься, свернув в сторону. Такой восторг детский был от открытия новых мест и скороток) Но дальше в дебри, слышал что такого меньше будет, но сам пока не дошёл. Ловю пездюли от некоторых боссов)

Ответить
9
Развернуть ветку
splinefx

Я даже до первого босса не дошёл, дропнул) Вообще не моё. Но первая лока показалась жутко линейной.

Ответить
0
Развернуть ветку
Boruh Zackelberger

Что такое скороток?

Ответить
0
Развернуть ветку
sloa

срез

Ответить
0
Развернуть ветку
Aversent

Не знаю. Я как-то заплутал в дс2 и так и не прошёл его. Он мне показался странным в движении по локациям. В бб же наоборот всё понятно и интуитивно. Даже платину выбил.

Ответить
0
Развернуть ветку
Darkusoid

В дс2 ты грубо говоря встал на рельсы и идешь до талого в одну сторону до великой души. В бб всё более извилисто, хотя это и плюс конечно

Ответить
0
Развернуть ветку
Миха Котов

Зря ты ДС2 в пример привел, сейчас закидают какашками)

Ответить
0
Развернуть ветку
HumanAndHalf

да вообще жуть. как же это так получается? кусок кода делает что-то лучше гениального Миядзаки со светящимися камнями? жуть и непорядок!

Ответить
0
Развернуть ветку
Вершина Эволюции

Игруха топ

Ответить
0
Развернуть ветку
Иван Толмачёв

На ДТФ как всегда(
Пишешь "критику" на понте, мол самый умный - и получаешь плюсы.

И это вместо того, что с пользой для себя подмечать приёмы, которые могут помочь в других играх или профессии в геймдеве, особенно если ты новичок. Идеальное ли решение "свет из каменной стены"? Нет. Но может ли человек, который не знал об этом, заценить идею, которая когда-нибудь пригодится? Да.

Зачем делать из сообщества деградос? Спиздануть, что что-то говно - всегда изи. Если ты умнее всех, то лучше докинь ещё инфы, приведи пример того, где приём реализован лучше.

Ответить
9
Развернуть ветку
HumanAndHalf

И это вместо того, что с пользой для себя подмечать приёмы, которые могут помочь в других играх или профессии в геймдеве
Так претензия не к приёмам, эти приёмы используют десять тысяч лет, та же расстановка врагов - это любой шутер с открытыми локациями. претензия к тому, что как только дело коснулось бладборна (или ещё какой игры, которой принято отсасывать), так это сразу гениально, генитально и велико, даже если это сделано убого. нет, не в посте, а в видео, пост - сухая выжимка, енто я тож уже сказал.
Если ты умнее всех, то лучше докинь ещё инфы, приведи пример того, где приём реализован лучше.
я это уже сделал, я упомянул дарк соулс два, которая сосала, но при этом источниками света делала источники света, которые можно было поджигать, и на этом говне всё обучение построено было.

На ДТФ как всегда( нет бы сначала прочитать полностью, а потом уже высказываться(((((

Ответить
0
Развернуть ветку
HumanAndHalf

А вообще, какого хера?
Но может ли человек, который не знал об этом, заценить идею, которая когда-нибудь пригодится? Да.
нет, не может, потому что представлять такое говно как нечто положительное - это вредно, потому что кто-то в будущем решит
ага, это же отличная идея! намажем светом камни, почему нет?
и это будет выглядеть как говно.

Ответить
0
Развернуть ветку
Мана Банана

: тупа реальна высрать свет там,

Ну, сражению на Хельмовой Пади это помогло.

Ответить
6
Развернуть ветку
HumanAndHalf

так это не свет из сплошной каменной стенки чтобы все знали куда идти
мы же не догадаемся без света из камня куда идти, ага

Ответить
0
Развернуть ветку
Мана Банана

мы же

Кто же?
Когда проведёте свои тесты и свои фокус группы, еще можете говорить про некое "мы".
А мелкие решения могут помочь очень даже неплохо.

чтобы все знали куда идти

Зачем тогда падь нужно было подсвечивать? Чтобы знать куда смотреть и на что.

Ответить
3
Развернуть ветку
HumanAndHalf

Зачем тогда падь нужно было подсвечивать? Чтобы знать куда смотреть и на что.
нет, просто Солнце с этой стороны встаёт
спроси ещё зачем каждое утро подсвечивается северо-восток, ответ тебя удивит

Ответить
0
Развернуть ветку
Мана Банана

просто Солнце с этой стороны встаёт

Ля. Пересмотрите пожалуйста еще раз момент сражения. Там искусственных источников света не хватит на такую подсветку, а восход происходит только в последние минуты, а падающий на людей свет практически абсолютно белый.
Вот и получается так, что подсветка это не так уж и плохо, даже самая кринжовая, потому что за противоположное сожрали ту же игру престолов.
Да и разработчики хотят чтобы вы точно всё приметили или хотя бы большую часть.

Ответить
0
Развернуть ветку
HumanAndHalf

Пересмотрите пожалуйста еще раз момент сражения. Там искусственных источников света не хватит на такую подсветку, а восход происходит только в последние минуты, а падающий на людей свет практически абсолютно белый.
ты вот про этот свет? или там ещё где-то есть яркое и белое? потому что в остальном там либо темно, либо свет факелов, либо рассеянный свет, который даже чётких теней не даёт, будто ты в северном городе идёшь в пасмурную погоду в четыре-пять часов вечера летом.

Ответить
0
Развернуть ветку
Мана Банана

Офкозе, офкозе.
Это не огромный прожектор ,а факелы так подсвечивают.

Ответить
1
Развернуть ветку
splinefx

Это кино, камон. Там даже в соседних кадрах свет по-разному часто выставлен, потому что задача — красиво показать каждый кадр, раскрыть его замысел. Взаимодействие с играми интерактивное, поэтому такие штуки зачастую бросаются в глаза. Хотя и там полно фейковых лампочек. Просто можно сделать красиво и незаметно, а можно в лоб. В душах даже гг освещает собой окружение, такой вот он ненаглядный, видимо.

Ответить
1
Развернуть ветку
Иван Пискун

Все еще лучше, чем подход режиссеров Игры Престолов, где вся битва это чернота.

Ответить
0
Развернуть ветку
Мана Банана

Всё ещё искусственное освещение и экономия на проработке внутреннего освещения сцены. От этого сцена выглядит больше сказочной чем ультрасерьезной. А подход ИП тоже имеет смысл. Просто проработан плохо.

Ответить
0
Развернуть ветку
HumanAndHalf

это та финальная битва фильма, которая начинается в тумане и за 15 минут до того как Солнце поднимается над соседней горой?

интересно, откуда же там могло быть столько света на стенах и почему его нет под стенами? Хммм.

Ответить
0
Развернуть ветку
Мана Банана

Свет в этой сцене есть везде. И битва шла ночью с рассветом в конце.
Это самое что ни на есть искусственное освещение.

Ответить
0
Развернуть ветку
HumanAndHalf

везде
ну, ладно, уговорил. когда 85% картинки с источниками освещения - это чернота, то действительно: свет есть везде.

Это самое что ни на есть искусственное освещение.
делается оно искусственно, разумеется, да только это не есть заметно. посмотри на всякий случай ещё как свет может через туман распространяться.

Ответить
0
Развернуть ветку
Zakken

Просто уточнить.

Тут же суть в демонстрации каких-то определенных приемов на конкретном примере, наверное, а не отсасывании бладборну потому что "смотритенихуяоникакмогут" или мне показалось?

Ответить
3
Развернуть ветку
HumanAndHalf

видео как раз довольно-таки посасывающее, сам пост на дтф - это уже сухая выжимка из видео.

Ответить
1
Развернуть ветку
Zakken

А, звиняюсь. Я только текст читал.

Ответить
1
Развернуть ветку
FighterNotSoBad
Ответить
0
Развернуть ветку
Hg80

Если ты такой умный, что же ты не сделал карьеру?

Ответить
0
Развернуть ветку
HumanAndHalf

зачем? у меня успешная страница на онлифанс

Ответить
0
Развернуть ветку
Hg80

Это предел твоих мечтаний? Тогда game over, дружок. Или ты считаешь, что твоя жопа стареет, как вино?

Ответить
0
Развернуть ветку
HumanAndHalf

твоя жопа стареет, как вино
деньги обычно нужно вкладывать либо в недвижимость, либо в акции, либо в банк, либо в дополнительное образование на будущее, разве не так?

Ответить
0
Развернуть ветку
Hg80

Ну, я подумал что ты будешь вкладываться в силиконовые сиськи, например.

Ответить
0
Развернуть ветку
Вершина Эволюции

СониТоп
Смирись
Кодзима
Гений

Ответить
0
Развернуть ветку
Александр Лазарев

Скажу страшную вещ
Бладик выглядит круче чем элден ринг

Ответить
28
Развернуть ветку
Zakken

Дизайн просто шикарный, по-моему.

Мне нравится и то, и то, но бладборн... это просто ванлав. Вся вот эта готика, кровавость, монструозность... блэт.

Надеюсь, у нее будет ремастер на ПК, потому что если подтянут немножко технически графику еще, то это будет вообще отвал пизды, как мне кажется.

Ответить
15
Развернуть ветку
Александр Лазарев

Бладборн - визуальный магнум опус, без шуток, я не видел арта более жуткого и великолепного.

Ответить
6
Развернуть ветку
Ava Lord

А мне не нравится элемент какого-то стимпанка. Но сама мрачность топ. Внебрачное дитя дс3 и бладборн = могло бы быть лучшее даркфентези евер

Ответить
1
Развернуть ветку
Александр Лазарев

элемент какого-то стимпанка
Вот уж точно об этом не задумывался пока проходил бб, пока ты не сказал я и не думал даже о том что бб это вероятно стимпанк)

Ответить
0
Развернуть ветку
Funny Valentine

Да не стимпанк это, а мрачная викторианщина, ну. Они похожи, потому что стимпанк на том же основывается, но по своей сути разные вещи.

Ответить
2
Развернуть ветку
Gudram Foster

BloodBorne очень однообразный визуально и от него быстро устаешь. Серый город, серый лес, серые пещеры, серый замок, серые кошмары. Хоть первое DLC разбавило цветовую гамму на первой локации.

Ответить
6
Развернуть ветку
Александр Лазарев

Осуждаю, это сюжетно объяснено.

Ответить
3
Развернуть ветку
Aversent

однообразный
Серый

Вся игра идёт в ночь охоты. А что ты хотел? Радужных пони?)

Ответить
0
Развернуть ветку
Gudram Foster

Больше цветов в цветовой гамме. Старый Ярнам можно было бы действительно поджечь, чтобы там было оранжевое освещение. Растения в лесу можно было сделать зелеными, а не серыми. У живых неудач подсолнухи можно было сделать желтыми. Посланники небес могли бы быть на поле из синих цветов...

Есть тонна способов сделать цветовую гамму другой, чтобы локации визуально отличались друг от друга но почему они это делают только в клинике Йозефки и в центральном Ярнаме из DLC?

Ответить
0
Развернуть ветку
Nikitos Pol

Да, не хватает розовых пони и лгбт-персонажей.

Ответить
0
Развернуть ветку
Camper

ДОБЫЧА УНИЧТОЖЕНА

Ответить
4
Развернуть ветку
void void

Я был бы в большем восторге от анонса бладборна на пк, чем от выхода элден ринг. Хоть и наиграл в ББ больше 1000 часов.

Ответить
2
Развернуть ветку
Любой якорь

По тому что показали, стилистически да, но мы же еще многого не видели. В в 3 соулсе есть например лока будто прямиком из бб. Но бля как же больно играть в 30 фпс и без сглаживания, мммм

Ответить
0
Развернуть ветку
Ярослав Монахов

не-диегетическое освещение
ненавязчиво управляет игроком
Вот только вряд ли это какой-то особый намеренный приём.

В большинстве мест где это освещение применяется, нет никаких причин, по которым нельзя было сделать диагетическое освещение (более того, оно тоже активно применяется в игре). Например, поставить свечу или повесить фонарь. Просто на каком-то этапе разработки, когда локации уже были готовы, сами разработчики или тестеры замечали, что какие-то объекты или проходы неплохо бы сделать более заметными. Но вместо того, чтобы придумывать способы освещения и тратить время на добавление объектов, они просто пошли кратчайшим путём и добавили невидимый источник.

То есть, тут наверняка имеет место быть обычная экономия, а не какой-то особый приём или намеренной решение сделать освещение "не диагетическим".

Ответить
26
Развернуть ветку
sloa

Бладборн на самом деле виртуозно управляет игроком.
Всю игру я останавливался именно в тех местах, где это было задумано и события происходили максимально эффектным образом.

Найдешь хорошее место чтобы осмотреться - откуда-то вдруг топором в рожу прилетит. Заметишь ловушку, начнёшь обходить - там сюрприз именно для тех, кто обходит эту ловушку.
Как только решил что игра стала скучной и предсказуемой - обязательно произойдет какое-нибудь полное "твою мать, это ещё откуда?!"

Это даже не "смотрите, тут лампочка", а они все эти лампочки выверяли до миллиметра при разработке. Отличная игра.

Ответить
20
Развернуть ветку
Strangers

Пекари на дтф ржут над тем, что все было давно придумано.

А потом закрывают дтф и втайне идут плакать в подушку, потому что ББ нет на пэка

Ответить
13
Развернуть ветку
Любой якорь

Я плачу в подушку потому что ББ нет на пэка, но зачем закрывать дтф?

Ответить
12
Развернуть ветку
Вжых

Обожаю посты про бладик, в коментах перепись пекарят которые легко и непринужденно, с заряженным "спасибо за бетатест", ждут его.

Почти семь лет

Ответить
1
Развернуть ветку
Moho Poloho

За всех не скажу, но за себя запросто, я как пекарь даже на плойке в него не играл, а на пк он мне тем более нахер не нужен, как и любой другой соулслайк.

Ответить
1
Развернуть ветку
HumanAndHalf

в ps now бесплатно есть

Ответить
0
Развернуть ветку
Daria Antonova

Так сони вроде убрали пробный период из ps now, если я не ошибаюсь, конечно

Ответить
0
Развернуть ветку
HumanAndHalf

нет

Ответить
0
Развернуть ветку
osiykm

Ее даже ps5 не портировали. Хотя я до сих пор на это надеюсь. В чашах фпс и на прошке и на ps5 проседает ппц иногда.

Ответить
0
Развернуть ветку
Ava Lord

Ставить искусственное ограничение в преимущество платформы, вместо того, чтобы осуждать такое поведение компании - это уж нужно быть совсем дурачком.
Да уж, счастье - это когда у соседа корова сдохла.

Ответить
0
Развернуть ветку
Ava Lord

В то же время конкурент этой платформы позволяет играть в свои игры как на пк, так и на консоли. Вы даже умудряетесь ставить это в недостаток, мол, покупать иксбокс теперь нет смысла. Это просто безумие.

Ответить
0
Развернуть ветку
Иван Пискун

Но у системы здоровья есть большой недостаток — аптечки. Проблема заключается в том, что их запас ограничен (можно носить всего 20 штук), и если игрок потратит их все, но при этом умрёт, ему придётся идти на локацию и искать их — убивать всех встречных противников и заниматься фармом.

Как раз система с аптечками отличная. Во первых, у тебя их 20 штук. Во вторых, ты их по ходу зачистки локации пополняешь. Это дает возможность спокойно исследовать локацию. Подход Dark Souls в этом плане мне абсолютно не понравился. Всего 3-4 аптечки в начале и с ними особо не разгуляешься, а после пополнения все респавнятся, что делает невозможным исследование локации, ибо за ближайшим углом может быть какой-нибудь Черный Рыцарь, который тебя за два удара убьет, а эстуса у тебя нет.
Ну и я, как нуб в лоулс играх (побегал в начале первого DS и дошел до какого-то леса с крабами в DS3), фармил банки ровно два раза, это для битвы с Леди Марией (по мне так самый сложный босс, слил на нее все свои запасы 150+ банок) и для Сироты Кос. Впереди у меня остались три последние сюжетных босса, но думаю они не составят труда и банки фармить не придется.

Ответить
7
Развернуть ветку
Gudram Foster

Тебе повезло. У меня часто возникают проблемы с бутылями и нужно их фармить, особенно когда проходишь игру не в первый раз и пробегаешь большую часть монстров. Идея с заканчивающимися расходниками отвратительна.

Также напомню, что на NG+ боссы становятся заметно злее, а твой персонаж достигает пика к концу первого прохождения. Система из DS2, когда есть эстус и самоцветы, намного лучше.

Ответить
4
Развернуть ветку
sloa

Но если ты уже достиг пика, то почему бы просто не сливать все души в банки?

Ответить
1
Развернуть ветку
Gudram Foster

Потому, что:
1. Игра хочет тебя унизить и чем дальше по сюжету продвигаешься, тем дороже бутыли. И с 120 душ в начале игры цена доходит до 900 за одну штуку на NG+. Посчитай, сколько нужно фармить 500 000 душ, чтобы заполнить хранилище бутылями ради убийства босса, которого не можешь убить;
2. Когда ты умираешь на боссе достаточно раз, чтобы потерять все бутыли, ты теряешь и свои души.

Конечно, можно сказать "Как ты до этого довёл? Почему ты не тратил души с прошлых боссов, чтобы заполнить хранилище раньше?", но я скажу, что несколько сотен бутылей - это много, когда ты умеешь играть. И ты за ними не следишь, так как они _очень_ медленно заканчиваются. Потом внезапно исчезают в самый неподходящий момент.

Последнее прохождение я закончил, когда прошел всю игру, дошел до сироты Кос, потратил ~50 бутылей за несколько попыток и бутыли иссякли закончились. Нафиг это механику, не хочу фармить час, чтобы иметь возможность убить босса. На первом прохождении ещё заставил себя научиться убивать Кровоглота без бутылей и голыми руками, но на пятом уже шлю нафиг игру.

Да и вообще, бутыли - это единственный действительно необходимый расходник в игре. Это не игра про менеджмент, ты не следишь за наполнением инвентаря, за наличием других расходников, так как если они есть - хорошо. Если нет, то игра становится немного сложнее. Но если у тебя нет бутылей, то игра становится в 8 раз сложнее, так как именно 8 полных жизней можно восстановить за 20 бутылок. Это плохой геймдизайн. И говоря откровенно, в BloodBorne очень много плохого гейм дизайна.

Ответить
0
Развернуть ветку
sloa

Это плохой геймдизайн. И говоря откровенно, в BloodBorne очень много плохого гейм дизайна.
Ахахахахахахахахахаха, нет.

Во-первых, после пяти прохождений подряд человек уже теряет право жаловаться на "плохой гейм дизайн", потому что он уже пересек гипотетический горизонт задротства, за который нормальные люди не заглядывают.

Во-вторых, я придерживаюсь такой точки зрения, что в ББ вообще не стоит фармить. Это глупо и скучно и в игре есть достаточно контента чтобы не заниматься этим.

Ответить
0
Развернуть ветку
Gudram Foster

Хорошо. Почему фарм бутылей, чтобы не сидеть на боссе несколько часов - это хорошее решение?

Почему 3 одинаковые версии оружия с разными сокетами - это хорошее геймдизайнерское решение?

Почему уникальные и крутые боссы в абсолютно унылых и однообразных случайных подземельях - это хорошее решение?

Почему фарм лучших гемов в случайно генерируемых подземельях - это хорошее решение? В других местах эти гемы нельзя получить.

Почему распределение костров по локациям, а не по мере открытия локаций - это хорошее решение? Возвращаясь в игру спустя год нужно пробежаться по ряду локаций, чтобы проверить убитых боссов и понять, куда тебе идти.

Почему охотники NPC со здоровьем в 5-10 раз больше здоровья игрока - это хорошее решение?

Ответить
2
Развернуть ветку
Patrik ys

Да не нужно там часами фармить. Надеваешь три руны (или как они там называются), которые позволяют получать больше "душ" и дважды прыгаешь в лекционный корпус перебить медленных "студентов". Дел на несколько минут. "Душ" с них фармится прилично, все сливаются на пузырьки, и вот запас пополнен. Плюс перед некоторыми боссами тоже есть возможность затрагиваться пузырьками. К примеру, перед входом к Людвигу есть моб, который не атакует тебя, с него падает несколько пузырьков причем всегда. При каждой попытке забороть Людвига по пути пополняет запас.

Ответить
1
Развернуть ветку
sloa

А чем что-то из этого плохое?
Игра работает, она вызывает эмоции, её любят.
Проблемы, офицер?

Ответить
0
Развернуть ветку
Gudram Foster

А чем E.T. the Extra-Terrestrial плоха? Она работает, вызывает эмоции, заставила народ размяться во время повторного похода в магазин ради возврата.
Никаких проблем.

Ответить
0
Развернуть ветку
sloa

Тем что ее не любят и в нее не играют.

Ответить
0
Развернуть ветку
Gudram Foster

А BloodBorne плоха большим количеством кривых и гриндовых механик, которые портят впечатление от игры. Особенно на NG+ и выше.

Ответить
0
Развернуть ветку
sloa

Просто берешь и не гриндишь. Зачем ты это делаешь?

Или я хз, гриндишь, но с умом. На мокрых студентах с правильными рунами можно за 20 минут нафармить столько банок, что хватит на любого босса и еще останется.

Или некоторые чаши дают просто абсурдное количество отголосков.

Ну и на NG+ у меня было столько банок и отголосков что их просто некуда было девать.
А выше я не ходил, потому что просто как-то незачем.

Вот прямо сейчас я на NG в старых охотниках. И мне явно не нужны уровни, потому что игра не ощущается черезчур сложной. И я сливаю все отголоски в пули и банки и у меня их море. Девать некуда.

Ответить
1
Развернуть ветку
Gudram Foster

Просто берешь и не гриндишь. Зачем ты это делаешь?
Вот я и удалил игру, когда игра подвела к гринду. А мог бы ещё раз пробежать всю игру, как делаю с Dark Souls и Sekiro.

Ответить
0
Развернуть ветку
sloa

Всё правильно. Разные игры создают разные ощущения.
Соулсы про осторожность и защиту.
Бладборн про азарт и риск.

Ответить
4
Развернуть ветку
osiykm

Когда более менее умеешь играть то 20 аптечек очень помогают. А когда впервые проходишь, особенно когда игра первая. То уже на гаскойне у тебя не будет аптечек. И между попытками убить босса будишь ходить фармить их.

Ответить
3
Развернуть ветку
sloa

В этом есть определенный смысл на самом деле. Если ты быстро сливаешь банки, значит ты совершаешь много ошибок и скорее всего просто повторяешь одно и то же раз за разом.

Самое время сходить остыть, вернуться позже. Осмотреть старую локацию на предмет чего-то пропущенного. Или в чаши заглянуть.

Ответить
0
Развернуть ветку
osiykm

Когда бьешь гаскойна чаши закрыты.
И без хилок иследование чего-то пропущенного будет достаточно опасным. А фармить хилки без возможности садится на костер достаточно муторно (телепорт туда и обратно еще и время тратит. Даже боюсь представить каково было на старте когда у игры загрузки были еще длиннее).
т.к. нужно или тратить возвратку или использовать метку охотника, которая сжигает отголоски крови. А пропавшие отголоски = отголоски не потраченные на хилки = больше фарма. Приходилось из-за этого просто умирать ходить так как это было быстрее.
Хорошо хоть в длс это осознали и немного упростили фарм хилок перед боссами (Например перед первым длс боссом есть с которого неплохое количество хилок падает гарантированно).
Гаскойна для примера я беру из-за того, что на нем я больше всего фармил хилки.
И для меня получилось что в начале игра из-за не возобновляемых хилок гриндовая сильно (гаскойн и bsb) а в под конец (после коса) становится легче просто из-за того что хилок я насобирал много и можно просто идти с монстрами в размен и не парится (особенно учитывая что в конце игры хилки уже не по одной а пачками могут падать).

Ответить
3
Развернуть ветку
sloa

Так, погоди. Если я всё правильно помню, то на Гаскойне кукла еще не активна. Поэтому там буквально некуда больше сливать отголоски, кроме как в банки.

При этом у тебя есть халявные бомжи на мосту, которых сбивает горящим шаром, и такой же халявный хряк под мостом, которого можно бекстабить или заманить к обрыву.

Так что как-то паззл не складывается.

Ответить
0
Развернуть ветку
osiykm

кукла активна после 1 очка в Insight. Достаточно появится один раз у босса или использовать айтем из места где крысы были. С тех на мосту мне очень редко падали бутылы. Проще было фармить тех двоих гигантов. Плюс там еще и колясочник близко с него или гарантированно или часто падают пули. А вот про хряка не могу сказать как часто с него падают виалы.

Ответить
0
Развернуть ветку
sloa

Тебе не нужны бутылки если у тебя есть отголоски, кам он.
Я вообще ни разу не фармил именно бутылки в бладборне.
Зачем, если их можно просто купить у пня?

Ответить
1
Развернуть ветку
osiykm

(Забыл что вещи не у кукли а у фонтана покупаешь)
Для того что-бы купить их нужно сначала нафармить.
одна фласка стоит 180 осколков
за мелкого дают 48 отголосков
ран до гайскойна (житель на летстнице, два гиганта и враги мост) даст где-то 730 (не беру тех двоих справа так как для меня они тогода были сложные) + свинка 431.А дальше тебе нужно вернутся назад подождать пока загрузится лока купить фласки вренутся и повторить.
Мост достаточно легкий, особенно если знаешь баг с камнем, а к свинке нужно медленно подбиратся.
плюс возможные смерти т.к. в начале одного рипоста не хватает на гиганта и если их не правильно развести то убить тебя легко могут.
ну и время загрузки. Па 5 плойке оно быстрое 10-12 секунд. но на прошке секунд 25-30 где-то. А у фонаря просто сесть для резета локи нельзя.

Ответить
1
Развернуть ветку
sloa

Если ты конкретно фармишь, то ограничиваться дорогой до Гаскойна нет смысла. Можно и полный круг навернуть.
Риск? Да, но иначе зачем вообще играть.

Впрочем, я уже давно пролетаю Гаскойна с такой скоростью, что уже и не помню, как оно было там.

Ответить
0
Развернуть ветку
osiykm

Вот и получается, когда когда не умеешь играть то такой тип хилок заставляет фармить вместо того что-бы пытатся научится убивать босса.

Ответить
0
Развернуть ветку
sloa

Пока фармишь - как раз играть и научишься.

Ответить
0
Развернуть ветку
Иван Пискун

Хилки фармятся на двух оборотнях около моста. Они в дверной проем пройти не могут и ты их спокойно убиваешь. Плюс двух толстяков рядом можно положить.

Ответить
0
Развернуть ветку
Revolution

Мне кажется это актуально только в первый час игры, потом проще купить чем фармить

Ответить
0
Развернуть ветку
sloa

В принципе, боссов можно и без банок траить. Как минимум, первую фазу выучишь.

Ответить
0
Развернуть ветку
Zakken

Хотел попробовать вставить картинку.

На самом деле, судя по тому, что ты говоришь, действительно не должно возникнуть проблем.

Если, как обычно, не окажется, что какой-то проходной босс в соулсе конкретно для тебя трайхардовый :D

Ответить
1
Развернуть ветку
Иван Пискун

Если, как обычно, не окажется, что какой-то проходной босс в соулсе конкретно для тебя трайхардовый

Это да. Были тут недавно обсуждения боссов. Для мена вот Мария стала самым сложным. При этом Людвига прошел с первой попытки. А кому-то Людвиг был сложным, а Марию сразу прошли без проблем.

Ответить
0
Развернуть ветку
Любой якорь

Людвиг и правда считается из самых сложных и вообще 1 из самых самых в бб, а Мария если не по сложности, то по красоте претендует на #1 по стильности самого боя. Можно только пожелать удачи с Лоуренсом, возможно ты изменишь своё мнение, даже после Коса, хотя если прошел его - уже не так страшно.

Ответить
0
Развернуть ветку
Иван Пискун

Лоуренса тоже с первого раза прошел. Но его я убил после Марии. Мой уровень примерно был между 90 и 100. Ну и всегда старался вызывать NPC, где позволяли. Ну и играю я с мечом Людвига, что вроде считается в рядах фанатов нубским оружием.

Ответить
0
Развернуть ветку
Zakken

В рядах фанатов все считается нубским, кроме сковордки в слоте оружия и кастрюли в слоте брони. =)

Мне как мувсет пилотопора понравился, так я и не смог ни разу с него на что-то другое пересесть, хотя постоянно пробовал.

Ответить
0
Развернуть ветку
Марк Стрелецкий

Так эстус тоже восстановить можно, не отдыхая у костра

Ответить
0
Развернуть ветку
Иван Пискун

Как?

Ответить
0
Развернуть ветку
Любой якорь

Убив энное количество мобов - эстус восстанавливается. Но у меня это крайне редко происходило

Ответить
1
Развернуть ветку
Марк Стрелецкий

Ага. И ещё если инвейдер умирает в твоём мире, эстус тоже восстанавливается. + https://darksouls3.wiki.fextralife.com/Pyromancer's+Parting+Flame

Ответить
0
Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку
Олег Русаков

От the hunter мурашки по коже, словно бывшую в толпе заметил

Ответить
7
Развернуть ветку
Ivan Chistyakov

Ещё один незаметный элемент дизайна Bloodborne — атаки противников укладываются в определённый ритм, что позволяет игроку предугадывать, когда враг ударит в следующий раз.

Тут больше бы подошел пример второй фазы боя с Людвигом. Босс бьёт в ритм трека, так что если слушать музыку (а она еще и крутейшая тут), то бой становится на порядок проще.

Ответить
5
Развернуть ветку
Андрей Александрович

Можно мне пожалуйста тайминги где это можно увидеть?

Ответить
3
Развернуть ветку
DarthFelus

Японский геймдизайн оказался продуманным, какая неожиданность.

Ответить
–1
Развернуть ветку
Приватник

учитывая японские игры, реально неожиданность

Ответить
4
Развернуть ветку
Любой якорь

Не аптечки, а пузырьки крови ( ͡ʘ ͜ʖ ͡ʘ)

Ответить
5
Развернуть ветку
Марк Пазынин

Пожалуйста дайте уже патч на 4к60фпс, даже пофиг уже на налог в 10 баксов)

Ответить
5
Развернуть ветку
Андрей Александрович

Босс Отец Гаскойн — это отличный пример реализации этой механики, так как его действия укладываются в ритм 4/4.
а можно для тупых более хорошие примеры?
А то я глянул видос, глянул на ютубе запись и ничего такого не понял. Такую же баладу слышал и про дарк соулс 3 и там тоже этого не увидел.

Ответить
3
Развернуть ветку
Boruh Zackelberger

Наверное сильный-слабый удар просто чередуются, как доли в размере.

Ответить
0
Развернуть ветку
Влад Зеленкевич

Сидел я значит читал "Тварь на пороге" маэстро Лавкрафта и тут пост о Bloodborne. Намек понял, я в Ярнам! 😀

Ответить
3
Развернуть ветку
Руслан Хасанов

ещё прикольный момент есть, когда после первой лампы ты идёшь по мосту и на тебя разбивая ящики вылезает житель с мечом, показывая что за всякими ящиками может быть проход и уже потом на площади как раз за ящиками скрывается шорткат до ворот

Ответить
2
Развернуть ветку
Александр

Пускай он мне расскажет как фромы ненавязчиво проводят игроков по вонючим болотам…. Это единственное место в ББ где я пытался использовать монетки что бы добраться до босса… и о какая неожиданность они пропадают после смерти.

Ответить
1
Развернуть ветку
sloa

В борне разве есть болота?

Ответить
0
Развернуть ветку
Александр

Ну да, это не совсем болото, я про локу где где босс - 3 ведьмы

Ответить
1
Развернуть ветку
sloa

Дорога к ведьмам прямая как стрела, но только уже после того как ворота открыты. А до ворот там ещё лифт и всякие кишки хитрые, если по памяти.

Ответить
6
Развернуть ветку
Patrik ys

К боссу еще ладно. Но первый раз найти в лесу проход к клинике Йозефки для меня было очень сложно.

Ответить
0
Развернуть ветку
sloa

Ну это скрытая локация, ее с первой попытки не полагается находить.

Ответить
2
Развернуть ветку
Patrik ys

Будем честны, я и со второй попытки ее не сразу нашел)) Но очень уж хотелось пуповину забрать. Так то лес для меня самая неприятная локация в игре. Хотя Бладборн обожаю.

Ответить
1
Развернуть ветку
Daria Antonova

Может он имеет ввиду тот участок локации перед боссом в запретном лесу..?

Ответить
0
Развернуть ветку
sloa

Запретный лес это адище.
Просто так пройти через него очень легко - идёшь по каменной дороге и всё.
Но как только свернул - всё, хана, пропал навеки.

Ответить
1
Развернуть ветку
Донкий ХОД

А мне было легко, потому что свет от горенья моей жопы освещал его до самой дальней опушки.

Ответить
2
Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку
Богдан Саушкин

Всё это сделано не просто так — дизайн этого столкновения подталкивает игрока к тому, чтобы он научился использовать пистолет для контратаки

Я только из сторонних видео по игре узнал, что огнестрел можно использовать для контратак, и, собственно, прошел Бладборн на платину, не используя эту механику вообще

Ответить
1
Развернуть ветку
Донкий ХОД

А у меня получилось пройти Потомка Птумериан только с помощью рипостов стрельбой. Все другие способы приводили к его надругательству надо мной.

Ответить
1
Развернуть ветку
Дима Браво

За 30 минут ничего такого не заметил) а больше на нее тратить время и не стоит

Ответить
–8
Развернуть ветку
korvin

Сони выпустите уже на пк. хочется поиграть в 60 фэпсов с максимальной графикой.

Ответить
1
Развернуть ветку
xbgl

Статью не читал и не буду, но скажу, что жду порт на ПК, должны же дать его когда-нибудь, да и тут такая история, что больше чем уверен, что многие ребята с консолей тоже будут рады поиграть на пк ( у кого есть нормальный), ибо с фпс я слышал там беда.

Вообще в идеале было бы чтоб сделали ремастер для всех платформ возможных, чтоб у всех был хороший фпс и все могли от души насладиться прекрасной игрой кто в первый раз, кто еще раз с хорошим фпс

Ответить
1
Развернуть ветку
Владислав Одинцов

Ритмичность боссов, в целом, встречается во всех souls-играх от Фромов и очень сильно помогает в их прохождении. Иногда даже замечал, что сердцебиение во время боя подстраивается под ритм.

А потом выходят совершенно ассинхронные Орнштейн и Смоуг, и ломают тебе лицо.

Ответить
1
Развернуть ветку
Darell Ldark

Они, возможно, не слишком вписываются в ритмичность остальных боссов, но при определенном подходе они более, чем в ритме работают. Тайминги главное просто поймать, как всегда

Ответить
0
Развернуть ветку
Little Idiot

Сами противники в Bloodborne используются для обучения игрока определённым механикам. К примеру, вот этот громила (на картинке ниже) находится почти в самом начале прохождения...

На нем и дропнул, собственно, рукожопый я рукожоп

Ответить
0
Развернуть ветку
Sunstr1der

он же необязательный вообще ))

Ответить
0
Развернуть ветку