Помимо всего прочего, у этого подхода есть даже определённое преимущество. Обычно, при работе с тайловыми редаторами, подразумевается, что все тайлы квадратные и идеально вписываются в тайловую сетку. При работе с префабами таких ограничений нет. Префаб может быть любой формы и размера и его положение на уровне будет определяться тем, где находится его pivot, который будет выставляться в центр ячейки.
Вот это круто. Описание геймплейных механик мне понравилось!
Вспоминая первые посты с рисованием персонажа и обкатки первичной анимации - прогресс колоссальный :) Круто, что не бросил всё это :)
Ура, наконец новая статья!
Всё выглядит круто, но... нереалистично? )
Что это за решётка такая, что может пролезть щупальце, но не змея? Что это за объекты такие, что разрушаются от змеи, но не от меча? Это немного странно...
Про решётку это чистая игровая условность.
В случае объектов, которые не разрушаются от меча, но разрушаются от змеи я исходил в первую очередь от механик, которые позволят создавать разные игровые ситуации. Тут просто надо будет придумать визуальную метафору, которая поможет это обосновать. Если сходу, то например это может быть какая-органическая фигня, которая быстро регенерирует порез от меча, но разрушается если змея разом откусит от неё большой шматок плоти.
В общем, мне кажется, тут можно придумать что-то интересное.
Пост, как всегда — пушка.
Вопрос (не помню, может быть, уже спрашивал): Сколько времени уходит на работу над игрой в день?
2-3 часа в день по вечерам.
Очень крутой арт и анимации персонажа. Особенно прикололи паучьи лапы. Это 3д модель или спрайт?