Причина смерти — деревянная телега. Мысли о дизайне уровней в Dark Souls

На примере одной комнаты с рядовыми врагами.

Причина смерти — деревянная телега. Мысли о дизайне уровней в Dark Souls

Про левел-дизайн в проектах Миядзаки говорят часто и много. Обычно рассматривают его главное достижение — органичное переплетение локаций в мире игры.

Я же предлагаю читателю взять увеличительное стекло и взглянуть на одну единственную локацию из оригинальной Dark Souls. Без боссов, но с продуманными ловушками.

Итак, труп под нашим управлением бодро бежит исследовать новый уровень в первой трети игры.

Советую смотреть все отрезки со звуком, только так задумка разработчиков раскрывается на полную.

Среди увядающей однообразности мира, глаз игрока цепляется за непривычно яркую точку — костер. Языки пламени и чадащий дым скрывают от нас первый сюрприз, подготовленный разработчиками.

Конечно, на этом отрезке читатель мог заметить движение и услышать странный шум за треском костра.

Но игрок (если только он не умудрен жизнью и идет черепашьим шагом с щитом наперевес) в нее попадется.

Во-первых, это его первая встреча с собаками. Это самый резвый противник на тот момент игры: до цели псы бегут зигзагом, а атакуют резко и непредсказуемо, с прыжка.

Во-вторых, траектория бега пса до филейных частей нашего андеда выстроена так, чтобы атака была неожиданной. Тот самый костер, а также игровая камера в момент спуска по лестнице, до последнего момента укрывают молниеносного противника с приземистым силуэтом.

Игрок все еще стоит на ногах и поправил здоровье эстусом? Отлично, время закрепить урок от левел-дизайнеров.

А теперь еще раз, но в замедленной съемке. И обратите внимание на деревянную телегу — это Чеховское ружье еще успеет выстрелить.

Игравшие в soulsborne могут справедливо заявить: Ну и что в этом такого? Немного изящества в том, чтобы спрятать от игрока врага или ловушку — будь то незаметная дыра в полу канализационной трубы или эксплуатирующий камеру скелет, притаившийся за поворотом.

Такие ловушки только танковать лицом, а потом заучивать. Да это же рак серии, дешевый трюк!

С этим высказыванием соглашусь, но лишь отчасти. Они играют на общую атмосферу и лишь изредка срежиссированы неотвратимо. Да и подобные подлянки обычно не смертельны, цена ошибки невелика.

В большинстве же случаев реакция и внимательность игрока поощряются разработчиком и позволяют избежать урона.

А мы с вами переходим к более изощренным способом манипулирования игроком, ради которых я и писал этот материал.

Игрок бежит дальше, но тут двери по обе стороны улицы распахиваются (у меня они уже были открыты, так как это не первое прохождение локации). Из домов летят метательные ножи и выскакивают трое мобов (двое, если среагировать чуть быстрее).

Что будет делать игрок?

Отступать.

Перекат обратно — естественная реакция на фактор неожиданности и количественное преимущественное на стороне врага. Можно, конечно, ринуться в атаку, ведь новый противник выглядит не сильно опаснее стандартных скелетов-оборванцев, которых ранее игрок истреблял пачками.

Но тогда очень быстро придет осознание, что бандиты намного шустрее своих сородичей и с каждой атакой стакают кровотечение (огромный урон после наложения эффекта, на которое уходит 4-5 атак).

Они наседают, атакуют по очереди с флангов, пока третий поддерживает собратьев метательными ножами. Дружочки-пирожочки не брезгуют всадить вам нож в спину с критом, если открыться им.

Что делать игроку?

Отступать. Играть от обороны и контратаковать.

Несколько обменов атаками и отступлений спустя, зад игрока пылает в прямом и переносном смысле. Костер отправляет его к другому костру. На респавн.

Игрока загнали в капкан, словно кабанчика. Почему хотя бы одна такая смерть гарантирована, я расскажу чуть дальше.

А пока посмотрим альтернативный вариант. Научены жизнью, в костер больше не пятимся? Ну, удачи))

Записывал футажи я сильно после прохождения этой локации. Статов и урона у персонажа должно быть меньше, а враги должны представлять бОльшую угрозу. 

Зажигательная вечеринка продолжается!

Смерть наступила по схожим причинам: отступление как закономерная реакция игрока. На видео я немного утрировал этот процесс, чтобы не растягивать хронометраж.

На этот раз маршрут игрока изменился, а точкой невозврата стал следующий момент:

Та самая телега, что ранее скрывала третью собаку, становится неким водоразделом. Пересмотрите еще разок: если игрок упирается в нее спиной, угол ‘наклона’ телеги направляет его в нужную разработчикам-садистам сторону. А флангующий бандит отрезает альтернативный путь.

Дальнейший маршрут предопределен. Занавес.

Смена перспективы также показывает, что дорога, по всем средневековым законам, ведет героя на костер.

Причина смерти — деревянная телега. Мысли о дизайне уровней в Dark Souls

Если точнее, игрок упрется спиной в один из отмеченных розовым ‘разделителей’, которые находятся ровно посередине магистральных путей. И попятится дальше, с большой долей вероятности повторив один из описанных ранее сценариев.

Причина смерти — деревянная телега. Мысли о дизайне уровней в Dark Souls

Еще одна иллюстрация для полной картины. У игрока есть пространство для маневра в виде тропинки справа.

Я восхищен тем, как филигранно From Software используют окружение и врагов для манипуляции игроком.

Где простая телега и костер в рядовой комнате не просто имеют цель, а создают своим присутствием несколько игровых ситуаций.

Подчиняясь общей философии дизайна проекта, уровни наказывают игрока за ошибки. Но всегда оставляют пространство для маневра.

Буду рад обсудить в комментариях схожие моменты из соуслсов или других игр.

9595
111 комментарий

а миядзаки сам то в курсе?

50
Ответить

Должен быть, если проверяет работу своих падаванов)

8
Ответить

подожди, а разве это не он лично расставлял телеги и костры?

2
Ответить

Комментарий недоступен

24
Ответить

Пиздец умно. Тезис "соулсы не сложные, просто не надо тупить", конечно, полностью валиден. Только вот как не тупить и не вести себя самонадеянно, на чём тебя постоянно Миядзаки и ловит?

Я проходил первый дарк раза 3, и ещё пару раз делал не полное прохождение, которое в себя Капру включало. И каждый раз я стабильно дохну на этой дороге до Капры.

А уж удивляться, что человек, который проходит игру впервые, может упереться в телегу, уйти к факелистам, зайти в огонь, помереть на собаках, огрести за блокирование карликов щитом - какой-то буллщит.

Не помню уж, как я проходил этот отрезок, когда играл в дарк впервые, но точно помню, что от него было очень много боли.

18
Ответить

боль от блокировки щитом двух додиков вместо перекатов от нихэтот энкаунтер должен был научить игрока перекатам, вместо блокировки щитом, а он не выкупил задумки геймдизайнеров

16
Ответить

Комментарий недоступен

3
Ответить