Так, столп «Сражения» привёл к созданию не только классических арен в духе оригинальных игр, но и боевых сегментов с таймером, особыми условиями, а также просто широких участков, по которым бродят противники. Между этими этапами левел-дизайнеры подключали «повествовательный» столп — например, замедляли темп прохождения с помощью платформинга, чтобы игрок мог спокойно послушать диалоги персонажей. Наконец, столп «исследования» выражался в спрятанных сундуках, опциональных сражениях и головоломках.
F посту
Комментарий недоступен
2. Кишечнообзразные локации.
Комментарий недоступен
Щас дойдет до -20 минусов - удалят
А через неделю Смирнов Скулл запостит тоже самое и наберет +100 плюсов
Комментарий недоступен
Но ведь там самый простой кишкообразный левелдизайн, буквально ничего нового/интересного. Это не делает его плохим, но это не те примеры, которые стоит прям разбирать.