King, Witch and Dragon. DevLog #18 + Итоги года

Пришло время для заключительного девлога в этом году, а также время оглянуться назад и порефлексировать по поводу того, что было сделано, чего удалось достичь и как это всё скажется на будущем. Погнали!

Для тех, кто читает про игру впервые, небольшой питч:

King, Witch and Dragon - метроидвания наоборот или "Антивания". По ходу игры главный герой постепенно теряет способности, чтобы продвигаться вперёд, а игрок должен приспосабливаться к новым ограничениям и искать альтернативные пути.

Продолжается активная работа над блокингом уровней

В прошлом девлоге я уже поделился первыми результатами работы - было сделано 4 тестовых зоны с 60 испытаниями для 4 способностей персонажа.

За прошедшие полтора месяца я удвоил количество контента, т.е. сделал ещё 4 зоны с новыми механиками и 15 испытаниями в каждой. Таким образом теперь в игре 120 испытаний и это ровно половина от запланированного объёма environment puzzle'ов в игре. Напомню, что помимо них ещё будут испытания связанные с врагами и испытания с прожектайлами.

Далее расскажу чуть подробнее о каждой новой механике.

1. Восходящий поток

Эта геймплейная механика задействует крылья летучей мыши и позволяет подниматься вверх на восходящем потоке горячего воздуха.

2. Решётки

Это тип стен, через которые персонаж не может пройти (ни в форме человека ни в форме змеи), но может просунуть сквозь решётки щупальце, чтобы дёрнуть за рычаг и активировать механизм.

Данная механика делает акцент на паззловости, а не аркадности прохождения.

3. Норы

Это сеть узких тоннелей, по которым можно проползти только в форме змеи.

Некоторые тоннели соединяют между собой комнаты полностью покрытые шипами, так что персонажу надо "нырнуть" в следующую нору не касаясь пола.

Некоторые тоннели могут быть частью механизма и игрок может управлять его формой и положением с помощью рычагов.

4. Колючие стены

Это особая поверхность, которая покрывается шипами, если по ней пробежать ногами или проползти с помощью паучьих лап.

В этих испытаниях главное точность и скорость. Если замешкаться и задеражаться на одном месте, под персонажем тут же вырастают шипы.

Технические апдейты

Помимо добавления новых механик и контента, за этот месяц, благодаря предложениям и советам сообщества в Discord'e, было выпущено несколько технических апдейтов, чтобы проверить различные гипотезы (в основном связанные с кор-геймплеем и способностями персонажа) и улучшить поведение главного героя.

Не буду грузить вас детальным описанием каждого отдельного теста, лишь коротко перечислю, что в итоге было улучшено и добавлено в игру:

  • Добавлена возможность отцепиться от стены или потолка при отклонении стика или WASD в противоположную от стены сторону (раньше можно было только сделать прыжок от стены).
  • Парение на крыльях вынесено на отдельную кнопку (раньше было на кнопке прыжка), при удержании кнопки прыжка парение не активируется и у игрока больше контроля в воздухе.
  • Была опробована вариативная высота прыжка: короткое нажатие - низкий прыжок, долгое нажатие - высокий прыжок. Несмотря на то, что механика работала как надо, практического применения ей не нашлось и поэтому я её пока что отключил.
  • Добавлена возможность целиться щупальцем стоя на месте, зажимая специальную кнопку (раньше при отклонении стика персонаж сразу начинал бежать).
  • Полностью переработана и улучшена логика хит-сканов.

Итоги года

Несмотря на все трудности, которые уходящий год нам подкидывал, мне хочется сказать, что этот год был достаточно продуктивным для меня. И вот почему.

Изучение Houdini

Год я начал с того, что решил немного переключиться с непосредственной разработки на что-то другое. При этом это "другое" всё равно должно было быть полезным для проекта в долгосрочной перспективе.

Выбор пал на изучение нового софта - Houdini, за которым я на тот момент уже какое-то время наблюдал, но не решался подойти поближе.

Меня затянуло аж на 3 месяца, но оно однозначно того стоило! Изучив теоретические основы, я начал пробовал создавать свои процедурные ассеты, которые я впоследствии мог бы использовать в проекте. Для меня открылся целый новый мир процедурной генерации.

Более подробно о том, чего удалось достичь за такой относительно короткий срок, вы можете ознакомиться в одном из предыдущих девлогов.

Конкретика в разработке

Если весь прошлый год я работал над кор-геймплеем и способностями персонажа "в вакууме", то в этом году появилось гораздо больше конкретики по поводу того, что будет в проекте, какой приблизительно скоуп и во что всё это может превратиться.

Вместо абстрактных демонстрационных сцен я начал планировать, скечить и делать блокинг для конкретных испытаний, с которыми столкнётся игрок по мере прохождения игры.

Помимо этого началось тестирование билдов живыми людми и получение первого реального фидбэка со стороны. Но об этом более подробно чуть позже.

Гейм-джем от народа 2

Это не относится непосредственно к проекту, но относится к моему нахождению на DTF, который я считаю своей основной платформой в ру-сегменте.

В этом году проводился уже второй "Джем от народа". В прошлом году я был участником, в этом же году я решил зайти с другой стороны и стать спонсором и членом жюри номинации "Лучший геймдизайн".

Это был очень интересный опыт. Более подробно о том, как оценивались работы, о победителях и претендентах можно почитать у меня в блоге.

Работа с соцсетями, успех Instagram'а и Discord'а

Кое-что интересное произошло и с соц. сетям, посвящёнными проекту.

В прошлом году я вел блог на DTF и группу в VK в ру-сегменте, а также Twitter, Instagram и TikTok в англоговорящем сегменте.

В начале этого года я решил немного изменить формат общения с аудиторией и добавить чат или мессенджер для ру-сегмента. В марте выбор пал на Telegram.

Постепенно там набралась аудитория в 40+ человек. Поначалу там регулярно были дискуссии про геймдев и иры в целом, но какой-то практической пользы проекту не было. Постепенно активность падала и последние пару месяцев она нулевая.

King, Witch and Dragon. DevLog #18 + Итоги года

Но я понимал, что скоро мне предстоит начинать плейтесты и нужно подготовить для этого платформу.

Я решил попробовать второго кандидата, которого рассматривал при выборе мессенджеров - Discord. Забегая вперёд, скажу, что это успех!

Я создал сервер в сентябре. Я организовал его как платформу, на которой можно не только общаться и задвать вопросы про проект, но и организовывать плейтесты, делиться билдами, централизованно хранить ссылки на все девлоги и статьи по геймдеву и просто общаться про котиков.

После первого анонса на сервер пришло чуть больше 20 человек. После следующего девлога количество участников удвоилось и сейчас их больше 40.

Но что самое важное, среди участников выделился костяк из нескольких человек, которые активно участвуют в плейтестах, тестируют билды и делятся своим подробным и конструктивным фидбэком. За это хочу сказать всем им ОГРОМНОЕ СПАСИБО. Ваша заинтересованность, помощь и поддержка очень важны. Спасибо вам, вы лучшие!

За 4 месяца своего существования Discord-сервер принёс больше практической пользы, чем все остальные соц. сети вместе взятые. Надеюсь, что так продолжится и дальше.

Если вам интересно посмотреть, как у нас там всё устроено и хотите пощупать саму игру, заходите, не стесняйтесь.

Но это ещё не всё. Интересная история случилась с Instagram-аккаунтом.

В прошлом году я понемногу постил туда гифки и видео анимаций и FX'ов, которые я делал для игры. В начале этого года я запостил несколько видео с процедурными ассетами, которые я сделал в Houdini. После этого, примерно с марта, я ничего не постил и никак не занимался аккаунтом, потому что было мало визуального контента, в основном технические вещи.

Те, кто читали мой блог в прошлом году, возможно, помнят, что достаточно хорошо зашла и завирусилась GIF-ка и туториал по анимации крыс шейдером.

Эта гифка принесла около 1000 фоловеров на Twitter-аккаунт.

В этом году случилось нечто похожее, но в Instagram.

Спустя пару месяцев, после того как я закончил туда что либо постить, один канал-аггрегатор про геймдев решил сделать репост парочки моих видео с процедурными ассетами Houdini. Одно из них завирусилось, его начали репостить другие каналы про геймдев и простые люди. За неделю на мой аккаунт пришло 1000 подписчиков. Более подробно эта история описана в блоге.

Но на этом история не закончилась. Таких всплесков было несколько за год (4 минимум) и всегда репостили одно и то же видео. В итоге при нулевых усилиях с моей стороны канал прокачался с 280 до 2000 фоловеров.

В общем, делайте качественный контент и не бойтесь выкладывать его в интернет :)

План на следующий год

Вообще, мне кажется, что планировать что-то на год вперёд дело неблагодарное, но мне также кажется, что в конце следующего года мне будет интересно почитать свои прогнозы и узнать насколько сильно я промахнулся :)

Так что мой план-ураган по проекту на 2022 такой:

  • Доделать блокинг всех 240 испытаний связанных с окружением.
  • Задизайнить и сделать блокинг 96 шорткатов.
  • Задизайнить и сделать блокинг 36 испытаний с врагами (для этого придётся ещё проработать архетипы и механики врагов).
  • Задизайнить и сделать блокинг 36 испытаний с прожектайлами.

Если всё получится, то в 2023 я уже смогу из готовых наборов испытаний собирать "настоящие" уровни с правильной топологией и несколькими путями прохождения, в зависимости от имеющихся способностей персонажа.

Что дальше?

Дальше новогодние каникулы и заслуженный(?) отдых.

Надо уже наконец пройти Metroid Dread, а то как-то неприлично делать около-метроидванию и не поиграть в главного представителя жанра в этом году.

А где то с середины января, отдохнувшим и обновлённым снова за работу по вечерам и ночам :)

Всех с Наступающим Новым Годом! Пусть новый год будет лучше уходящего :)

Спасибо за внимание!

5353 показа
3.1K3.1K открытий
33 репоста
37 комментариев

На новогодний стол :) Удачи с проектом!

Ответить
Ответить

Этот год был просто отпадным, куда уж лучше?
Анимашки очень залипательные.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Странно конечно, что щупальце может пройти сквозь прутья решетки, а змея нет) Честно говоря с первого раза на гифке с щупальцем показалось, что это какой-то ветерок или телекинез. Мб если из решетки сделать мелкую сетку, убрать щупальце и оставить только эффект дыма, то диссонаса не будет. Или вместо змеи тогда какого-нибудь кролика сделать, чтобы у таких как я не возникало вопросов)

Ответить