«Если сомневаешься, разрушай»: история создания «Затопленного молла» в The Last of Us Part II

Даже обычный торговый центр может передать ощущение настоящей пещеры.

Левелдизайнер Naughty Dog Арнальдо Лицеа опубликовал на платформе Medium текст, в котором подробно описал процесс создания затопленного торгового центра в The Last of Us Part II. Мы выбрали из материала главное.

«Если сомневаешься, разрушай»: история создания «Затопленного молла» в The Last of Us Part II

Перед левелдизайнером стояла задача сделать первую за всю игру схватку, в которой пользователь должен активно передвигаться в воде. Лицеа начал создание карты с изучения реальных примеров в Google Maps. Разработчики предполагали, что путь героев в этой главе начнётся с театра и закончится в океанариуме — оба места вдохновлены реальными прототипами. Левелдизайнер искал другие здания, которые могут стать интересными промежуточными точками.

Одним из вариантов стал торговый центр — изначально он уже был представлен на концепт-артах, но планировался как простая промежуточная локация. Лицеа обратил внимание на многоэтажную структуру уровня и решил превратить его в полноценное боевое пространство. К тому же его привлекла идея затопленного нижнего этажа, по которому может плавать лодка — это делает молл похожим на пещеру.

«Если сомневаешься, разрушай»: история создания «Затопленного молла» в The Last of Us Part II
«Если сомневаешься, разрушай»: история создания «Затопленного молла» в The Last of Us Part II

До The Last of Us Part II бой на водной локации уже появлялся в Uncharted 4, но для разработчиков это всё равно был новый опыт из-за другой динамики боя и механик.

Команда осознанно стремилась сделать так, чтобы Элли в воде ничем не напоминала Дрейка. В Uncharted 4 плавание было отличным способом «перезапуска» боя и перехода в стелс — достаточно было просто прыгнуть в воду, отплыть, подождать и затем вернуться к противникам. Это хорошо работает в игре с быстрыми и активными перестрелками, но The Last of Us должна всегда держать в напряжении, а игроку нужно постоянно импровизировать. Поэтому команда искала способ сделать плавание полезным, но рискованным действием.

Чтобы получить нужное ощущение, разработчики пробовали менять параметры поведения в воде — скорость плавания, время задержки дыхания, дальность обзора. Команда также решила отнять у Элли умение стрелять из воды, которым обладал Дрейк.

При определении метрик для плавания разработчики отталкивались от стандартных критериев — было важно, чтобы передвижение по уровню не вызывало фрустрацию у игрока и не приводило к бессмысленной смерти. Левелдизайнеры стремились сделать так, чтобы пространство легко считывалось, а метрики были везде одинаковыми. Например, все уступы, на которые можно забраться из воды должны быть высотой 25 см, а все объекты выше должны выглядеть очевидно неприступными.

«Если сомневаешься, разрушай»: история создания «Затопленного молла» в The Last of Us Part II

Метрики подводного пространства постоянно менялись в ходе разработки, пока разработчики не определились с длительностью задержки дыхания. Левелдизайнеры стремились сделать так, чтобы игрок часто попадал в ситуации, когда до поверхности остаётся совсем немного, а у Элли уже начинает заканчиваться воздух — это создаёт напряжение и вынуждает пользователя импровизировать.

Команда с самого начала решила, что противники не должны плавать. Она попыталась сделать так, чтобы враги реагировали на всплески воды, возникающие из-за движений Элли, но из-за этого бои становились совсем сложными. Поэтому NPC разучились слышать всплески, но научились следовать за игроком, который пытается скрыться под водой, и стрелять в него.

Комбат-дизайнер этой локации Мэттью Галлант разработал специальную систему, которая позволяет противникам предсказывать, с какой стороны выплывет игрок. Но она оказалась слишком эффективной, поэтому для финальной версии игры эту систему значительно упростили. Также разработчики сделали так, чтобы враги, ожидающие пользователя, вставали прямо на краю — так игрок может прямо под водой увидеть, ждёт ли его опасность.

«Если сомневаешься, разрушай»: история создания «Затопленного молла» в The Last of Us Part II

Структура локации выполнена в форме полукруга. Лицеа отметил, что ему нравится большое плоское пространство посреди уровня, которое позволяет игроку легко перемещаться от одного края к другому.

Изначально лодка находилась в свободном доступе, поэтому игрок мог легко добраться до неё. Из-за этого у пользователя не возникало ощущение, что он прошёл испытание и по-настоящему заслужил её. Чтобы исправить это, левелдизайнер использовал привычный для студии приём — разрушил часть локации и перекрыл обломками проход. В результате игрок должен преодолеть физический барьер, чтобы добраться до цели.

Я всегда шучу над этим подходом к левелдизайну The Last of Us, который можно охарактеризовать как: «Если сомневаешься, разрушай». Это означает, что мы разрушаем окружение, чтобы получить те формы, которые нам нужны в геймплее.

Арнальдо Лицеа, левелдизайнер Naughty Dog
«Если сомневаешься, разрушай»: история создания «Затопленного молла» в The Last of Us Part II

Разрушение крыши позволило реализовать несколько вещей. Во-первых, обломки разделили пространство на две части, что дало игроку возможность выбрать, куда идти. Во-вторых, такая развилка дала врагам наверху возможность постоянно следить за игроком — даже если он переплывёт на противоположную сторону, он останется для них лёгкой мишенью. В-третьих, это позволило сделать так, чтобы лодка легко просматривалась перед вступлением во вторую половину боя.

«Если сомневаешься, разрушай»: история создания «Затопленного молла» в The Last of Us Part II

Первая часть локации построена как sandbox-зона, в которой можно плавать, а во второй части есть конкретная цель, куда стремится игрок. Разделение боевого пространства на две зоны позволяет создать ощущение продвижения вперёд.

«Если сомневаешься, разрушай»: история создания «Затопленного молла» в The Last of Us Part II
«Если сомневаешься, разрушай»: история создания «Затопленного молла» в The Last of Us Part II

Чтобы игрок мог ориентироваться под водой, левелдизайнеры добавили источники света, которые показывают, где находятся выходы на поверхность.

Изначально разработчики планировали добавить под водой небольшие карманы, в которых героиня могла бы дышать. Но от этой идеи отказались, потому что такие области позволяют «перезагрузить» бой и спрятаться от преследователей.

При этом у игрока должна была оставаться возможность менять направление передвижения под водой, если внезапно оказывается, что на поверхности его ждёт враг. Поэтому левелдизайнеры сделали разветвлённые подводные пути, чтобы игрок всегда мог уйти в более безопасное место.

«Если сомневаешься, разрушай»: история создания «Затопленного молла» в The Last of Us Part II
«Если сомневаешься, разрушай»: история создания «Затопленного молла» в The Last of Us Part II

Чтобы показать, где находятся выходы из воды, разработчики добавили высокие вертикальные элементы, один конец которых находится на дне, а второй — над поверхностью.

Такая балка показывает игроку, что сверху есть свободное пространство
Такая балка показывает игроку, что сверху есть свободное пространство
Также эти объекты можно использовать в качестве подводных и обычных укрытий
Также эти объекты можно использовать в качестве подводных и обычных укрытий

Левелдизайнеры всегда стремились добавить укрытия рядом с выходом из воды. Элли может долго выбираться на поверхность, поэтому у игрока должна быть возможность хотя бы немного снизить риск быть замеченным.

«Если сомневаешься, разрушай»: история создания «Затопленного молла» в The Last of Us Part II

Финальная цель на этой локации — лодка. Разработчики стремились сделать так, чтобы у игрока всегда оставалась возможность проходить игру скрытно. Лицеа хотел, чтобы игрок чувствовал, что проникает на вражескую территорию и забирает важный транспорт, поэтому сохранил возможность пройти уровень незаметно.

Команда намеренно стремилась сделать лодку похожей на «Тысячелетний сокол» — чтобы она была старой и постоянно ломалась. Разработчики показали её состояние в ролике, где NPC пытается починить лодку прямо на воде.

Когда игрок забирается в лодку, он не может сразу же её завести — чтобы сделать это, нужно пройти мини-игру. Когда двигатель начинает работать, он привлекает ближайших врагов — они начинают стрелять, поэтому ситуация быстро становится опасной. Но разработчики сделали так, чтобы точность выстрелов противников становилась меньше по мере приближения игрока к выходу.

Проблема заключалась лишь в том, что ранее игрок ещё не плавал на лодке, поэтому он даже не знает, какими кнопками это делать. Сначала команда сделала схему управления примерно как у внедорожника в Uncharted 4. Но у игроков на плейтестах возникали проблемы: они ожидали, что это будет похоже на то, как управлялась лошадь, которая ранее уже встречалась в игре. Поэтому по умолчанию передвижение происходит при помощи стика, но в настройках это можно изменить.

165165
27 комментариев

Охеренная локация. Я её проходил специально раз 5 разными способами. Там и застелсить можно, убивая по пути, и экшоном добраться до лодки, и гибридно сыграть с агрессией, и вообще незамеченным. Реально, очень круто, это целая песочница, куча путей. Очень люблю геймплей второй части за такие локации и возможности.

82
Ответить

Там неподалеку ещё клевое место с подвешенным поездом)

1
Ответить

Эта локация мне понравилась, но больше всего зашла другая:
зеленая, где много одноэтажных домов и куча народа с собаками.
были и другие, тоже отличные.

38
Ответить

Да душнейшая духота, а не локация, если честно.

17
Ответить

душнее только больница

4
Ответить

Одна из самых унылых локаций за всю игру

10
Ответить

За то кросивое))0

1
Ответить