Вероятно, для широкой публики это могло быть скучнее, т.к ган порно, поэтому куча игрушек, всё такое... В итоге, разнообразие сделали искусственное: через количество оружия, не особо увлекательные сайдквесты (но их жиж много) и рудиментарный крафт (но он жиж есть).
С точки зрения концепта, можно сказать, что это как бы логично, т.к игра ни хоррор, ни шутер. Кэпком хотели на двух стульях усидеть: привлечь массового игрока через шутер, но выехать на имени франшизы/фанатах серии, которые любили предыдущий Резик именно за хоррор составляющую. Из-за этого-то и проблема лишнего оружия — оно номинально нужно в таком более оказуаленном шутере, но не нужно в хорроре, т.к страдает ощущение страха и добавляет кучу механик, которые хоррору не нужны.
Ещё вопрос к UX. Что значит х1.1 и т.д?Хз, мне с первой наносекунды было понятно, что при продаже сокровища и самоцветов вместе я получу бонус в 10%, а если я продам всё по отдельности, то соответственно этот бонус не получу. Всё элементарно
Да тут по разному бывает. Я работаю UX/UI дизайнером, и возможно это уже профискажение. В любом случае, лучше делать понятно, чем оставлять поле для домыслов.
Автор душнила и большой субъективщик. Вот буквально почти со всем не согласен.
- бои с рядовыми врагами понравились гораздо больше, чем с дебильными безыдейными регенераторами и неубиваемой сранью, где весь геймплей либо бегать-бояться, либо попасть из снайперки по 3 точкам. А с бомжами из деревни КУЧА вариативности: стрельнуть в голову, по ногам, на лестнице, по ногам в движении, добивать спереди/сзади/в стелсе, плюс флешки, плюс стрельба по бутылкам и динамиту, плюс они могут сами уронить, плюс плаги из них лезут - отлично!
- тупые и глухие враги - это лорно. В игре объясняется, что у них IQ на уровне хлебушка
- торговец охренительный и очень уютный, впечатление как от старого друга
- сложный крафт нахрен не нужен! С простым крафтом очень изящно решена проблема переизбытка тех или иных патронов, просто собираешь и делаешь, что тебе конкретно нужно. А может, хочешь поменять обойму на флешку? Пожалуйста. Плюс на крафт можно навертеть бонусы, чтоб был стимул проходить тир: плюс к создаваемым патронам, минус порох для крафта
- претензию к чемодану вообще не понял. Просто квадратики - хорошо, квадратики в текстурке от чемодана - плохо. Все РПГ с инвентарем плачут от горя.
- не видно капканы. Покажите мне их на карте. Чел.. серьезно? Это твой любимый «теншн»
- геймизм и задания с медальонами: это резик, тут так положено. Более того, это одна из важных составляющих атмосферы резика, вот этот странный абсурд, когда в каком-нибудь полицейском участке ты должен искать части странной готической статуэтки или вставлять глаза в статую. Это усиливает ощущение странности происходящего. Причём это чисто фишка японских разрабов, за что им респект.
- «тупые побочки», за которую дают шпинель, которая буквально самый топовый ресурс в игре, единственный способ получить лазерный прицел, приклады для оружия, уникальные апгрейды
Короче, автор имеет что-то личное против резика. Воспринимать всерьез не рекомендуется.
Я против РЕ ничего не имею, это моя одна из любимых франшиз. Части 1, 2 и 3 оригиналы играл ещё на релизе в 90х, в компклубе, ночью за мамкины денежки, это одно из самых дорогих воспоминаний детства. Мы толпой по 30 человек сидели за одной пс и смотрели на пузатом телевизоре, как старшаки проходят игру. Это было как футбик по телевизору, столько эмоций...
В конце, буквально в последнем же абзаце я и пишу, в чем вся проблема РЕ4. Фактически — в маркетинге. Кэпком на 4ой части размазали позиционирование и аудиторию франшизы: они хотели сделать (и сделали) шутан и выехать на названии и старых фанатах. Шутаны в то время начали входить сильно в моду и продавались лучше, чем (до сих пор нишевой) жанр хоррор (отчасти и поэтому тоже сайлент хил загнулся, они не смогли добавить экшен, и слава богу, боюсь даже думать, что могло бы быть). А многие прежние игроки (я тоже) ждали именно хоррор больше, а не шутер. Уже в 3ей части перевес в шутер начался. В 4ой шутер вообще вытеснил хоррор, он в этой части для галочки. 5 и 6 части вообще отдельная история... На 6 части серия уже загнивала. 7ая часть (2 по сборам и успешности во враншизе) перезагрузила всё: если интересно, я в анализе 7ки как раз кратко описал как они этого достигли. В итоге именно поэтому у нас есть переходный Вилладж, а вот 9 должна, вероятно, стать завершением концепции нового типа Резика — они обкатают позиционирование, подход к геймдизайну и взгляд на франшизу. В Вилладже они тоже тестируют предпочтения игроков (почти как в 7), т.к там несколько типов хоррора в одной игре. В препродакшене новой части они будут учитывать аналитику о том, какие участки игры (в 8) были самыми ценными для аудитории и в эту сторону будут склонять серию, но будут пытаться ещё и мирить с основой серии — с хоррором. В 7 у них получилось, в 8 вроде тоже, но уже что-то в ней не то из-за сеттинга этого фентезийного. Мне так кажется.
И последнее. Заметить, я везде пишу мне, для меня, по-моему, т.е это абсолютно субъективное мнение и я это не скрываю. Тебя это так сильно приуныло, что ты пришёл бугуртить, но в ответ безапелляционно пишешь как надо оценивать игру (т.е считать только по-твоему) — но нет, это, конечно же, другое.
Но спасибо за комментарии, ты третий, кто структурировано комментировал, хотя и продлил говнеца в первом предложении, но я не в обиде ха
Братишка, подготовил тебе полотно, надеюсь осилишь.
1. Мне нравятся душнилы. В наше классное тиктоковое время это говорит о том, что у человека под волосами скорее всего мозги, а не прелый синтепон. Моя цель расковырять игру настолько, насколько я смогу, т.к я хочу понять, как она сделана, что в ней мне понравилось, а что нет. Это и есть анализ. И да, частично это убивает фан.
2. Парень, ты приходишь сюда, говоришь про субъективность и тут же херачишь свои субъективные выводы, как истину в последней инстанции. Пацаны, не перестаю поражаться, как вы приходите за абиктивна риалнаст (в личном блоге блэт) и выдаете свои личные предпочтения за единственно возможную правду.
3. В боях с ботами я не ощутил челленджа. Как и написал, это тупо отстрел болванчиков. Первые 40-60 минут это было интересно, именно по тем причинам, которые ты описал, я согласен с этим. Дальше однообразие надоедает. Какая может быть тактика, если против тебя манекены со слабым АИ. Единственное, что нравилось, это когда добавили плагу, которая прыгает по телам, с этим тоже согласен. Это было разнообразие, но сама суть та же осталась: чуваки тупые совсем, это убивало у меня интерес к боям. Ситуации, когда бот стоит и тупо смотрит на тебя, игнорирует т.к у него триггер заканчивается на выходе из локации — это не классность, и не лор, это геймизм, который ломал МНЕ погружение. Хотел хоть какую-то реакцию врагов на происходящее. Дальше я про тригеры писал: когда на меня толпа выпрыгивает по тупому скрипту, хотя они по факту не могли даже знать, что я прошёл локацию. Отсюда ещё один вопрос: нахера добавили ТАКОЙ стелс? А потому, что так Кэпком хотели пофлиртовать с новой аудиторией — любителями стелса. С регенераторами мне не сами бои понравились, а как они выстраивали теншен ПЕРЕД этими секвенциями. Эти места единственная часть в игре где великолепно проработали хоррор элементы. В первой части анализа я именно эти места отнёс к самым для меня ценным в игре. Сами бои я тоже считаю дубовыми — об этом тут же написал, но ты, конечно, проигнорировал это место в тексте.
4. Я нигде не писал, что НУЖЕН СЛОЖНЫЙ КРАФТ. Я писал, что МНЕ крафт показался максимально куцым. Он есть, чтобы быть, и за собой тянет другие СПОРНЫЕ решения. Я им редко пользовался, и поэтому пишу, что если его вырезать, игра ничего мало что потеряет. Истории о вариативности, о каких-то отыгрышах — все это мимо меня прошло, т.к это не РПГ с отыгрышем, я не фантазировал себе какие-то усложнения, которых в игре нет.
5. Про торговца написал, почему мне он показался ещё одной затычкой: потому что в игре крафт, который заставляет бегать искать всякие безделушки 20-30-40 часов в сайдах. Если уходить в сайды, "экшен ритм + сюжет" у меня нарушался и я начинал унывать. В первой части анализа я написал, что сам персонаж сделан отлично, но как механика он мне показался не особо интересным.
6. Претензию к хорошему настроению я раскрыл на примере ласт оф ас. В РЕ это геймизм, и нарративно воплотили хуже (считай нарратива вообще нет, начиная с нелепого вида кейса из бандитского петербурга, заканчивая тем, что Леон его в 5ое измерение прячет). В ласт оф ас рюкзак один из нарративных элементов, да ещё и диегетический, и это лучше работает на погружение и оправдывает то, куда персонажи хлам скидывают. Плюс, в конце этого блока я подытожил, что это скорее мелкая деталь, не самая важная, но она есть. Но ты прочитал только то, что захотел.
7. Где я написал, чтобы мне показали капкан на карте? Ты ноздрями читаешь? То что ты описываешь, про какие-то "японские" челленджи — я это так не увидел, для меня это было раздражение, т.к опять же это ломало флоу, а в РЕ4РЕ супер крутой флоу благодаря одному из лучших в индустрии левел дизайну (ета субиктивна мненя брат). Подсказку можно дать внутриигровую, ДИЕГЕТИЧЕСКУЮ: "нас донимали волки и медведи. Недавно волки утащили сына Педро. Мы начали ставить капканы, чтобы защитить скот и жителей от нападений". Вау, это что нарратив, нарративное обоснование механики? Не может быть. Добавь к этому, что деревенские могли делать деревянные (например) таблички, чтобы СВОИ ЖЕ не напоролись на капкан. Ты сам думай об этом: как они распознавали места где капканы, до того как стали овощами — капканы в самой деревне, а не где-то в далёких горах, как они ходили там? Ты просто получаешь внутриигровую подсказку и понимаешь, что входишь в зону с ловушками, а дальше уже вопрос, увидишь ты их или нет: а это относится к левел дизайну и арту, они должны были придумать, как расставить капканы на карте, чтобы это было интересно, как реализовать механику так, чтобы она была естественна, и не ломала погружение и флоу. И это вопрос ещё и к геймдизайну: какой тип геймплея нужен в этих участках. В подводке к бою с Краузером они довольно хорошо решили этот вопрос с ловушками. И ты там через сник пики, световые подсказки и прочее можешь заметить ловушки, именно из-за этого я больше получил удовольствие в этой секвенции, т.к мозг любит считать себя сообразительным и внимательным. И здесь геймдизайн эксплуатирует это в хорошем смысле — игрок может ощутить удовольствие от того, что великий стратег, всё раскусил.
8. Геймиз для меня в дебильных медальйонах, крысах и т.п мелких активностях. Это ленивый подход, лишь бы заставить тебя бегать туда-сюда, искусственно растянуть прохождение. И типо дать супер ценные вещи, которые по факту как будто и не так важны, т.к игру можно пройти с минимальным набором в инвентаре. Ещё раз перечитай, внятно написал там: обоснования нарративного просто нет "меня бесят медальоны убей их". Это дичь. И я ничего не писал про типичные РЕ пазлы, это само собой понятно для этой серии, и мне они по-своему нравятся, как память об истоках серии из 90ых.
Всё притензии - чистая вкусовщина, основанная на личных хотелках автора, который считает себя экспертом в создании игр.