Прошёл Resident Evil 4 Remake. Анализ игры. Часть 2

Прошёл Resident Evil 4 Remake. Анализ игры. Часть 2

В этой части рассказываю про решения, которые мне показались спорными или неудачными, и о том, как можно исправить. Ещё раз: игра вовсе не плохая, но для меня она оказалась слабее, чем я ожидал. Заранее извиняюсь, материал получился объёмный, но постарался уместить только то, что кажется главным в контексте статьи.

В первой части рассказываю, какие решения хорошие и что стоит взять на заметку.

Что не понравилось

Инвентарь и хранилище

Кейс-дипломат — странное решение. Секретный агент-наёмник гоняет с огромным дипломатом, как у наркокартеля или инженера с фабрики. Ну, и его не видно в игре — это отдаёт геймизмом.

Спорно, когда инвентарь делают с наполовину реалистичным подходом — это портит погружение. Если есть кейс, логично, что персонаж носит его как-то. Если не носит, зачем он нужен?

Хороший пример рядом: в Last of Us есть рюкзак, он нарративно отлично вписан в мир. Частично это ещё и диегезис: рюкзак в игре видно персонажам и игроку, и рюкзак понятно обосновывает куда персонажи складывают весь хлам.

Здесь рассказываю, что такое диегезис, откуда он взялся и чем отличается от мимезиса.

Это не то чтобы какой-то сильный минус, но на уровне нарратива слегка ломает погружение.

Как можно исправить. Кэпком уже сами это исправили в RE2RE (да и большинстве игр серии). Там инвентарь — абстрактная сетка, которая просто задаёт лимит слотов, а предметы Леон носит на себе.

Инвентарь Resident Evil 2 Remake
Инвентарь Resident Evil 2 Remake

Кстати, ещё в RE2RE нормальная логика цифр в инвентаре: они показывают количество патронов или предметов в стаке. На скрине пример: по две гранаты в каждом стаке гранат или патроны у матильды. Ниже в части про UX/UI опишу проблему РЕ4РЕ подробнее.

Да, это потому что в игре нет областей с двойными слотами, как в РЕ4. И да, это ещё и из-за того, что в РЕ2 меньше типов оружия. Но...

Ну, и все эти кувшины, египетские кошки, камни, порох и т.д... Где Леон таскает это барахло?

Второе странное решение. В хранилище можно хранить только некоторые предметы. Меня сильно это нервировало, т.к для чего вообще хранилище, если оно фактически не доступно. За всю игру я туда только один раз скинул винтовку и один раз её забрал.

Крафт и связанные проблемы

Главное, что на мой взгляд в игре лишнее — крафт. т.к больше напоминает затычку из разряда «прикольно же, ну». Рудиментарная механика здесь, и если от неё отказаться, игра ничего не потеряет.

Вся суть крафта РЕ4РЕ: совмещаем одни и те же два вида материалов всю игру.

Материалы новые не появляются, старые не прогрессируют. Только одна итерация крафта. Скрафченный предмет не сделать ещё лучше, мощнее и т.п именно через крафт.

Крафт в играх интересен, когда он развивается и усложняется вместе с прогрессом игрока, игровой прогрессией или с геймплеем или ели его изначально сделали многокомпонентный.

Крафт нужен в играх, в которых геймплей выстраивают вокруг... крафта или в которых зависят от него существенно. Иначе механика скорее всего превратится либо рудимент, либо в геймизм.

Как можно исправить. Вместо крафта дать патроны торговцу, а игрока через нехватку денег мотивировать тратить время на побочные активности, чтобы закупаться плотнее. Но! Вероятно, так часть игры может стать гриндилкой, поэтому опять же — вероятно, разумнее отказаться и от механик «заработай [на] патроны». Выходит, и от торговца тоже. Т.е всё это связанные проблемы целей геймдизайна.

Прошёл Resident Evil 4 Remake. Анализ игры. Часть 2

Отсюда же вторая проблема. Малозахватывающие побочные активности. Статуэтки, ожерелья, драгоценные камни и прочая ерунда — собирать это мне было не интересно. Это не даёт каких-то особых выгод в прогрессии, можно только дороже сплавить барахло торговцу.

Расстрелять синие медальоны, убить крыс... Описания заданий — чистый геймизм, и ощущение, что делали по принципу «давай по-быстрому».

Сектанты развесили в округе синие медальоны. Кто-нибудь уничтожьте медальоны, видеть их не могу.

Такой надуманный нарратив должен меня мотивировать ходить по пустой локации и искать медальоны. Награды торговца за задания тоже скудные. Сложность в игре такая, что достаточно, почти любого оружия, чтобы пройти игру без особого челленджа.

В итоге торговец сам по себе тоже под вопросом. Да, в Части 1 я писал, что персонажа сделали классно, это так, сам типаж отличный. Идея интересная, но получается, он всего лишь оправдывает ненужный крафт и скучные побочные задания. Не исключаю, что не видел классных заданий, т.к не проходил их все, утомили.

UX и UI

Проблема, вероятно, тянется ещё с оригинала 2005 года, но считаю, что в ремейке стоило доработать это.

Пример с логикой цифр, о которой упоминал выше. Возможно это я альтернативно одарённый...

Прошёл Resident Evil 4 Remake. Анализ игры. Часть 2

В инвентаре у предмета два типа маркировки:

  1. Счётчик патронов внизу иконки — нижняя серая цифра, или зелёная, если достигнут максимум
  2. Номер быстрого слота вверху иконки — серая цифра в квадратном контейнере

Только к середине игры я понял, что цифра в квадратном контейнере — это номер слота быстрого доступа, а не количество предметов! Первую часть игры (около 10 часов) проходил очень быстро за один вечер, в инвентарь редко заглядывал надолго.

Через день сел играть, и тогда-то заметил эти цифры. Я постоянно рассчитывал, что у меня 8 гранат, например. Затем, когда в очередной раз после взрыва гранаты их у меня больше не осталось, я подумал, что что-то не так.

Да, может показаться странным, как бы у меня могло получиться 5 револьверов, например... Но! В игре много побочных активностей и торговец, я подумал, что могу подбирать и продавать одни и те же предметы. Пока бежал пол игры по сюжету, просто не обращал внимания. Основная проблема в том, что цифра не соответствует номеру быстрого слота.

Играл на клавомыше, возможно на геймпаде иначе, не проверил. Да, да...это консольная игра в первую очередь. Но...

На клавомыше работает система области слотов и возможность даблклика. Т.е нажимаешь цифру один раз — выбираешь первый слот в области, нажимаешь эту же цифру два раза — выбираешь второй слот в этой же области.

На скрине выбрал дробовик на цифру быстрого слота — 2. А если я нажму цифру 2 дважды — переключусь в этой же области на винтовку в соседнем слоте слева. При этом, рядом с винтовкой цифра 6!

Кстати, иногда в бою случайно нажмёшь дважды цифру, и достаёшь не то оружие — тоже подбешивало.

Прошёл Resident Evil 4 Remake. Анализ игры. Часть 2

Как можно исправить. Первое, я бы вообще убрал столько оружия из игры, намой взгляд оно не нужно. Всю игру легко пройти с 2-3 видами оружия: дробовик, пистолет и гранаты, у меня ещё был вкачан арбалет на взрывные стрелы. Легко можно было ограничиться этим набор и связать его как раз с полноценным крафтом.

Вероятно, для широкой публики это могло быть скучнее, т.к ган порно, поэтому куча игрушек, всё такое... В итоге, разнообразие сделали искусственное: через количество оружия, не особо увлекательные сайдквесты (но их жиж много) и рудиментарный крафт (но он жиж есть).

С точки зрения концепта, можно сказать, что это как бы логично, т.к игра ни хоррор, ни шутер. Кэпком хотели на двух стульях усидеть: привлечь массового игрока через шутер, но выехать на имени франшизы/фанатах серии, которые любили предыдущий Резик именно за хоррор составляющую. Из-за этого-то и проблема лишнего оружия — оно номинально нужно в таком более оказуаленном шутере, но не нужно в хорроре, т.к страдает ощущение страха и добавляет кучу механик, которые хоррору не нужны.

А как же вскрывать регенераторов? Для секвенций с регенераторами можно было бы использовать инфраприцел с пистолетом, а не с винтовкой. В игре уже есть функционал — можно установить лазерный прицел на пистолет. Ничего не мешало сделать то же самое и с инфраприцелом. И через это снова же можно было бы подкрутить полноценный крафт и заставить игрока прогуляться по карте, чтобы найти ресурсы для этого важного прицела.

Ещё возможно, что это психологическая уловка: регенераторы кажутся мощнее, когда стреляешь в них из винтовки, а не из пистолета.

Но опять же, сделать для пистолета особые мощные патроны, которых будет катастрофически мало — вот это был бы челлендж, ведь патронов на винтовку довольно много всегда.

Не нравится, что в тексте подсвечивают важные значения. По-моему, это сильно бьёт по погружению, т.к ощущение, что до меня записки читала мама, и всё отметила, чтобы я «не опоздал в школу». Это тоже добавляет игре казуальность.

Единственное объяснение, которое приходит на ум — так пытались не ломать пейсинг и не сбивать в целом ритм прохождения: быстро просканировал текст, выудил основное — и погнал.

Урожай, свинопас, хряк, ребёнок. В бой!
Урожай, свинопас, хряк, ребёнок. В бой!

Ещё вопрос к UX. Что значит х1.1 и т.д? Я сначала подумал, что это какие-то абилки или перки для персонажа.

Прошёл Resident Evil 4 Remake. Анализ игры. Часть 2

Как можно исправить. Под заголовок «Бонусы самоцветов» добавить дескриптор вроде такого:

Вставляй драгоценные камни в драгоценные предметы со слотами и увеличивай стоимость предметов у торговца.

Дополнительно писать бонус так: +х1.1 к цене, +х2 к цене и т.д. Да, это вытянуло бы строку, но тут есть два варианта решения на выбор:

  1. Сделать автопрокрутку в этом контейнере.
  2. Сдвинуть все колонки левее, а изображения камней сделать меньше, т.к это яркие контрастные элементы вокруг темного UI, их и так видно. Так высвободим место для текста в последней колонке.

Неправильные акценты в крафт-секции.

Прошёл Resident Evil 4 Remake. Анализ игры. Часть 2

Что не так с UX здесь:

  1. Нижний ряд «Материалы» расположен в слепой зоне, его легко не заметить (я обратил внимание на блок аж к середине игры). Ценность блока под вопросом, ни разу не пользовался им, т.к нужно самому считать недостающее. Опять же, думаю, сами разработчики убрали его туда подальше из-за рудиментарного крафта — «материалы» здесь нужны скорее на всякий случай, а не как экономическая сущность.
  2. Плохие сочетания оттенков серого и белого. На скрине навёлся на патроны — текст прочитать сложно. Изображения цветные даже у предметов и материалов, которых нет в наличии. Это сбивает с толку, нужно переводить взгляд на цифры справа, а потом вниз на материалы (если так кто-то вообще делал) и затем ещё самому считать.
  3. Лишний блок «Свойства кейса и украшений». В игре скрафтить для кейса ничего нельзя, так зачем эта информация здесь? При этом, блок расположен под блоком предмета, который мы крафтим. Т.е информация «свойства и украшения» как будто относится к нему каким-то образом.

Всё это вопросы не только удобства для обычного игрока, но и вопрос инклюзивности для игроков с разными расстройствами зрения.

Как можно исправить. Изначально я хотел описать решение и подготовить черновик макета с решением, но пока набрасывал вариант UX/UI в Figma, опять пришёл к выводу, что тут только переделать с нуля, т.к всё начинается с кривой сетки и невнятных акцентов.

Кривую сетку видно на скриншоте выше: текст «Патроны пистолета» съехал влево, иконки материалов — тоже. Подзаголовки «Создание предметов» и «Требуемые предметы» прилипли к блокам ниже. Справа под крупной картинкой заголовок «Патроны пистолета» меньше по весу, чем ниже жирный заголовок «Свойства кейса и украшений», при том что этот второй заголовок здесь вообще не нужен.

Вкратце, к UX/UI есть вопросы. Проблема идёт с этапов проектирования и прототипирования, так что тут решение сложное — фактически нужно переосмыслять часть UX, а за ним и UI.

Задачи и цели

В игре не самый удобный доступ к задачам в процессе.

Прошёл Resident Evil 4 Remake. Анализ игры. Часть 2

Если открыть инвентарь, то сверху слева есть задача, но в остальном, нужно залезть далеко в Меню. Там найти раздел «Документы». В нём выбрать подраздел «Разговоры». Откроются записи разговоров — в них протоколы диалогов Леона и Ханниган.

Делаешь это не так часто, так что не сразу вспомнишь, где это хранится. Протоколы не содержат чёткую цель, а зачастую размытую информацию или название конечной точки, куда нужно прибежать. После перерыва в игре, не сразу сориентируешься.

Побочные задания хранятся там же в да'лях, в «Поручениях», где нужно искать конкретный документ не по алфавиту и не по времени добавления. В нём искать описание задания.

Напоследок в тему записок. Не понравился нарратив квеста для Эшли. Задача описана в лоб просто в записке на столе перед самым началом квеста. При этом описание — чистый геймизм. Сам квест слабенький и скучный, как будто плейтест нескольких механик. Только загадка с ключом была интересная, о ней тоже в Части 1 упоминал.

Всё это мелкие спорные решения.

Главные неудачные решения

Теперь опишу главное, что лично для меня неудачные и спорные решения.

Часть левел дизайна

Левел дизайн? Тот левел дизайн, который я хвалил в Части 1 анализа? Да! В целом мне нравится, как Кэпком работают с уровнями в проектах РЕ серии, всё понятно и очень продуманно, претензий минимум, часто вообще нет. Безумно нравится, как в локациях просматриваются с разных точек одновременно почти все пути, а иногда ещё и стартовый путь и целевой! Вертикальность тоже часто хорошо прорабатывают и ориентироваться легко. В РЕ4РЕ левел дизайн хорош почти во всём, но есть и оплошности.

Визуальный шум и низкая контрастность. Это относится в основном к первой части игры — в лесах. Дальше, когда попадаем в замкнутые пространства, проблемы почти нет, буквально в паре локаций ещё раз попадается слабая контрастность.

Возможно, дело в привычке РЕ команды. Сеттинг бо'льшей части игр РЕ серии — офисы, склады, подвалы, дома, лаборатории, город и т.п, т.е «рукотворные» повседневные локации. Возможно с лесом им было работать труднее, т.к читаемость тут выстраивать приходится иначе. Тем более, современная графика позволяет высокую детализацию, и тут иногда кроется проблема — контрастность и акценты. Кстати, даже если вспомнить лес в начале в РЕ7, он тоже выглядит довольно мутно.

На скриншоте пример проблемы. Справа поворот в сюжет, но его не видно, ощущение, будто напротив Леона тупик.

Прошёл Resident Evil 4 Remake. Анализ игры. Часть 2

Таких примеров достаточно в первой «лесной» части игры. Да, игра линейная, но есть некоторая псевдо вариативность путей, поэтому иногда думаешь, что забежал не туда.

Прошёл Resident Evil 4 Remake. Анализ игры. Часть 2

В конце третьей главы, когда Леона познакомили с местным Мистер Х, минуты 3-4 я бегал из дома на улицу и обратно — не видел поворот за растительностью. Даже когда нашёл, уже там не сразу увидел ещё один поворот в сюжет, тоже справа.

Капканы! Вторая часть этой же проблемы. Если играть с тёмной гаммой, их просто не видно. Они коричневые, земля коричневая, растительность коричневая и в подобных тонах. Плюс нет намёков, что входишь в зону ловушек.

Как можно улучшить всё это. Это решение комплексное:

  1. Прореживать растительность там, где сюжетные пути. Создавать визуальные ориентиры (направляющие и дуги), сник пики, через которые видно участки пути и повороты, добавлять более очевидные лендмарки, которые удобно заметить на расстоянии.
  2. Делать правильный фрейминг и композицию.
  3. Вести игрока через хлебные крошки и навигационные метки. В самой игре они ведь есть: пресловутая жёлтая и белая краска, ткань с краской, разломы в стенах, световые пятна и т.д.
  4. Намекать игроку, что в локации есть ловушки (капканы). В заметке Разнообразие через повтор я как раз описываю, как Кэпком удобно заранее намекают игроку на потенциальные препятствия в секвенции РЕ4РЕ с погоней на вагонетках.

Капканы больше всего раздражали, т.к непонятно, по какому принципу их расставляли: почему в одной лесной локации они есть, а в другой схожей — нет.

Нарративно они тоже не особо обоснованы: в игре нет объяснения, зачем местные их расставляли. Игрок только сам может додумать — может их ставили «на волков»...

Был пример, когда привычный паттерн сломали — скорее всего просто спешка. Эту ткань с навигационной краской всегда в игре использовали там, где есть подъём вверх, но здесь — тупиковое окно.

Прошёл Resident Evil 4 Remake. Анализ игры. Часть 2

Карта

Как и почти всегда, многоуровневая карта — это потенциальная проблема для считывания. Часто непонятно какая иконка относится к какому этажу/слою карты. Решение: либо делать ещё более прозрачными не активные слои и элементы UI. Либо отказаться от такой карты, т.е сохранять отображение только участка, где находится игрок, как, например, делали ещё в Сайлент Хиллах, особенно в The Room в уровне подземки метро (хотя в The Room это скорее нарративное решение).

Это снова связано с триадной проблемой из начала статьи: «крафтинг—побочные задания—торговец». О них нужно постоянно напоминать игроку, что «вот тут вот это» он забыл собрать, от того и карта такая.

Бои, AI и NPC

Бои с низкоуровневыми врагами скучные и неинтересные — в основном унылый отстрел болванчиков. Каждый бой хотелось промотать.

AI тупой, NPC патрулируют зачастую жёстко на рельсах в периметре около 10 метров. Да, в бою преследуют подальше, но и тут проблема. Выходишь за пределы локации — про тебя забыли, причём стоишь в дверном проёме, а они игнорируют и уходят.

Вот анекдотический момент. NPC в упор смотрит на меня и не видит, а расстояние всего-то метров 10.

Прошёл Resident Evil 4 Remake. Анализ игры. Часть 2

Кстати, на этом месте у меня был баг. Я раз 5 перезагружался, чтобы пройти локацию чистым стелсом.

Прошёл Resident Evil 4 Remake. Анализ игры. Часть 2

В одну из загрузок, один этот бармалей у меня уже заспавнился мёртвый сразу после загрузки сейва. Второй патрульный спокойно прошёл по трупу, а затем за поворотом испарился. Через пару секунд испарился и первый труп.

Такое же случилось с Регенератором в лаборатории. За одной из дверей видно, как он патрулирует коридор. В один момент, он прошёл, а на обратном пути прямо у меня на глазах исчез — телепортировался к своему приятелю в начало локации.

Ещё не классно с точки зрения нарратива, что Леон с ноги крушит бочки, а чувак в полуметре за деревянной перегородкой не слышит грохот. Скудный набор фраз тоже вытаскивал из погружения. После боя на арене с рыцарями, Эшли должна спрыгнуть Леону в руки. Пока я исследовал арену секунд 30, она успела раз 6 повторить одну и ту же фразу.

Самая утомительная часть боёв — в замкнутых пространствах, когда врагов много. Пример: битва в лачуге, где встречаем сёстер с бензопилами.

Прошёл Resident Evil 4 Remake. Анализ игры. Часть 2

В этом помещении постоянно типичная «проблема плеча». Динамическая камера пытается обойти препятствия в маленьком помещении и не «уйти» сквозь стены, от этого её заносит и Леон закрывает часть экрана. Ух, это было нервозно.

Бои со среднеуровневыми врагами, вроде молодца с бензопилой или ребят в масках свиней и быков, тоже скучные. У них просто больше HP, они медленные. Бегаешь туда-сюда и даёшь им подсрачники исподтишка.

Бои с боссами и Регенераторами

Бои с боссами тоже под вопросом. Самый утомительный и кривой был с Рамоном Салазаром. Целый комплекс проблем.

Обычно в игре — и в РЕ серии в целом — сначала отстреливаем мутировавшие глаза на конечностях, а затем получаем возможность убить ослабевшего врага.

С Рамоном паттерн зачем-то нарушили. Мутанта сразу можно расстреливать. Я долго бегал, подлавливал момент, когда он открывает пасть, где и сидит с мутировавшим глазом. Это происходит быстро, так что получалось всего пару раз. В итоге я психанул, и уже от утомления стрелял в него в упор стоя на месте. Оказалось, это работает. Но я потратил около 20 минут на тупую беготню до этого.

Вывод: не разрушайте закреплённый паттерн в геймплее. А если очень нужно, сначала намекните, что меняете правила.

Иногда игра «читерит». Салазар пускает струю кислоты. Леон не успевает увернуться от струи (иногда пробивала сквозь текстуру, её скорость быстрее бега Леона), у него включается контекстная анимация. Салазар догоняет плевком-сгустком, т.к анимацию Леона не прервать. Плюс снова проблема с «плечом» — арена узкая, постоянно камера улетала, ломала обзор.

Вообще про вялые анимации Леона в игре уже много писали.

Или контекстная анимация и озвучка не давали сработать триггеру урона. Т.е я в упор стреляю 3-5 патронов, но Салазар произносит свой монолог и урон не проходит.

Или Салазар ждёт момент, когда Леон выходит из-за препятствия. Салазар за несколько миллисекунд до этого уже выстреливает сгусток, т.е Леон в любом случае получает его в лицо. Затем снова анимация, которую не прервать...

Ещё одна проблема у Леона. Он отирает дождь на бегу, и из-за этой анимации не может выпрыгнуть в оконный проём.

Вообще, в такие моменты микроанимации в игре затянутые и нервирующие, и не работаю на погружение. Леон тоже слишком медленный и не поворотливый местами. Скорее всего это своего рода реверанс в сторону классического танкового управления, но в шутерной 4 части это выглядит скорее как просчёт геймдизайна и баланса.

Бой с Краузером интересный, только пока происходят стычки с ним по пути к финальной арене, и то в основном из-за решений левел дизайна, арта и света.

Сама битва скучная и однообразная. В конце битвы мы с ним были на нижнем уровне платформы, но в катсцене победы оба телепортировались на второй уровень. Подобное было и ещё в какой-то катсцене, но раньше по сюжету.

Прошёл Resident Evil 4 Remake. Анализ игры. Часть 2

Ха! А ещё текстуру крови наложили классно — красивый супрематистский квадрат, вместо подтёка.

Вообще, все боссы в игре оставили слабое впечатление: проблемы анимации, кривой баланс «скорость Леона vs скорость врага» и «летающая» камера.

Секвенции с Регенераторами я похвалил в Части 1. Мне очень понравилось, как выстраивали теншен, как давили на игрока. Понравилась даже третья встреча, когда Эшли держит рычаг, пока Леон включает терминал. Она была самая слабая из трёх встреч, но теншен нагоняли довольно хорошо.

Не понравилась какая-то общая тугость и скучность боёв с ними. Всё та же проблема с AI — Регенераторы нагоняют страху, но всё-таки они тупые. Плюс проблема с триггерами — выходишь в дверь, они забывают про тебя. Плюс внешне они выглядят скорее смешно, чем страшно.

Стелс

Зачем-то в игре есть участки, которые выглядят как стелс-секвенции. Пример: вот эта локация. Здесь много продуманных сник пиков, есть места, чтобы затаиться. Одна из локаций, которая мне понравилась в игре больше всего — простая и продуманная. Но! Недожали.

Прошёл Resident Evil 4 Remake. Анализ игры. Часть 2

Локация как будто рассчитана на стелс, хоть суть её — просто прорваться к вратам. Кроме того, тут был неприятный геймизм. Зачистил всю локацию, подхожу к вратам, а в этот момент из ниоткуда появляется толпа врагов. Если присмотреться, понятно откуда они заспавнились — в центре локации есть здание с недоступным вторым этажом. Именно там ребята стояли в Т-позе и ждали своего часа, а затем спрыгивали. Но это глупо, т.к ничего не мешало им спрыгнуть в начале боя, например. А если проходить стелсом, они вообще не должны были выпрыгивать.

Прошёл Resident Evil 4 Remake. Анализ игры. Часть 2

Мало того, я вообще сломал игру тут. В начале секвенции видны врата выхода из локации.

Прошёл Resident Evil 4 Remake. Анализ игры. Часть 2

Сразу за ними стоит среднеуровневый враг — свинопарень с пилой. Если забраться на строение рядом, слышно, как он там за вратами грозно сопит.

В некоторых прохождениях у меня срабатывала сигнализация, и он выбегал из врат, т.е я чётко знаю, что он там есть, я его видел и убивал.

Но! Я перезагружался несколько раз, чтобы пройти локацию именно стелсом. Прошёл, зачистил всё. В итоге, подошёл в упор к воротам, открыл их, а свинопарень исчез, хотя за мгновение до этого, я стоял у самых дверей и слышал, как он сопит.

Сюжет, естественно, нет смысла обсуждать — в РЕ серии он всегда такой, что лучше не обсуждать его.

Прошёл Resident Evil 4 Remake. Анализ игры. Часть 2

Итого, получился большой материал с кучей на мой взгляд спорных решений и косяков. Специально собрал такой список, чтобы обосновать мнение, и это даже не весь список.

Суть в том, что большая часть недоработок не критические, но проблема в том, что они накапливаются и немного портят впечатление от игры в целом. Плюс есть какое-то ощущение второсортного подросткового боевика и вот этого типичного анимешного злодейства... В 2005 это было бы круто для меня, но теперь не могу воспринимать это серьёзно.

Всё это не заставляет меня считать игру плохой! Левел дизайн (в первую очередь) и геймдизайн, графика (хотя и с нюансом), масштабность (хоть и не люблю пафосность), множество механик (тоже с нюансом) — всё это искупает огрехи. Но в итоге от игры получил удовольствие не как от игры, а как от ААА-продукта — во многом в современном спорном понимании ААА...

Но! Ожидал большего, особенно относительно хоррор составляющей. Да, делаю скидку на то, что всё это Кэпком придумали и реализовали в 2005 году! Конечно помню, что популяризировали заплечную камеру... Так что, отчасти промахи простительны, т.к проект невероятный: такое количество классных геймплейных решений (хотя, говорят, оригинал отличается от ремейка, планирую сравнить).

Мне кажется, что это всё и подпортило мне общее впечатление. Кэпком решили удовлетворить максимум игроков и поэтому напичкали игру всем и сразу, до чего руки дотянулись. Это смешало впечатление от игры.

Отдаю дань уважения проделанной работе! Но! РЕ7 мне ближе, хоть и чувствуется как бы прототипом (попытался объяснить причину в анализе RE7). Она ощущается как будто взрослее, сложнее нарративно, правдоподобнее и более цельная с точки зрения геймдизайна, хотя отрезок игры после фермы тоже вызывает некоторые вопросы.

P.S На фестивале Fear Feast 2023 Resident Evil 4 Remake завоевал звание хоррор-игра года!

Часть 1 здесь — в ней я показал хорошие решения в игре, которые можно взять на заметку.

1818
85 комментариев

Ещё вопрос к UX. Что значит х1.1 и т.д?Хз, мне с первой наносекунды было понятно, что при продаже сокровища и самоцветов вместе я получу бонус в 10%, а если я продам всё по отдельности, то соответственно этот бонус не получу. Всё элементарно

7
Ответить

Да тут по разному бывает. Я работаю UX/UI дизайнером, и возможно это уже профискажение. В любом случае, лучше делать понятно, чем оставлять поле для домыслов.

Ответить

Автор душнила и большой субъективщик. Вот буквально почти со всем не согласен.
- бои с рядовыми врагами понравились гораздо больше, чем с дебильными безыдейными регенераторами и неубиваемой сранью, где весь геймплей либо бегать-бояться, либо попасть из снайперки по 3 точкам. А с бомжами из деревни КУЧА вариативности: стрельнуть в голову, по ногам, на лестнице, по ногам в движении, добивать спереди/сзади/в стелсе, плюс флешки, плюс стрельба по бутылкам и динамиту, плюс они могут сами уронить, плюс плаги из них лезут - отлично!
- тупые и глухие враги - это лорно. В игре объясняется, что у них IQ на уровне хлебушка
- торговец охренительный и очень уютный, впечатление как от старого друга
- сложный крафт нахрен не нужен! С простым крафтом очень изящно решена проблема переизбытка тех или иных патронов, просто собираешь и делаешь, что тебе конкретно нужно. А может, хочешь поменять обойму на флешку? Пожалуйста. Плюс на крафт можно навертеть бонусы, чтоб был стимул проходить тир: плюс к создаваемым патронам, минус порох для крафта
- претензию к чемодану вообще не понял. Просто квадратики - хорошо, квадратики в текстурке от чемодана - плохо. Все РПГ с инвентарем плачут от горя.
- не видно капканы. Покажите мне их на карте. Чел.. серьезно? Это твой любимый «теншн»
- геймизм и задания с медальонами: это резик, тут так положено. Более того, это одна из важных составляющих атмосферы резика, вот этот странный абсурд, когда в каком-нибудь полицейском участке ты должен искать части странной готической статуэтки или вставлять глаза в статую. Это усиливает ощущение странности происходящего. Причём это чисто фишка японских разрабов, за что им респект.
- «тупые побочки», за которую дают шпинель, которая буквально самый топовый ресурс в игре, единственный способ получить лазерный прицел, приклады для оружия, уникальные апгрейды

Короче, автор имеет что-то личное против резика. Воспринимать всерьез не рекомендуется.

6
Ответить

Я против РЕ ничего не имею, это моя одна из любимых франшиз. Части 1, 2 и 3 оригиналы играл ещё на релизе в 90х, в компклубе, ночью за мамкины денежки, это одно из самых дорогих воспоминаний детства. Мы толпой по 30 человек сидели за одной пс и смотрели на пузатом телевизоре, как старшаки проходят игру. Это было как футбик по телевизору, столько эмоций...

В конце, буквально в последнем же абзаце я и пишу, в чем вся проблема РЕ4. Фактически — в маркетинге. Кэпком на 4ой части размазали позиционирование и аудиторию франшизы: они хотели сделать (и сделали) шутан и выехать на названии и старых фанатах. Шутаны в то время начали входить сильно в моду и продавались лучше, чем (до сих пор нишевой) жанр хоррор (отчасти и поэтому тоже сайлент хил загнулся, они не смогли добавить экшен, и слава богу, боюсь даже думать, что могло бы быть). А многие прежние игроки (я тоже) ждали именно хоррор больше, а не шутер. Уже в 3ей части перевес в шутер начался. В 4ой шутер вообще вытеснил хоррор, он в этой части для галочки. 5 и 6 части вообще отдельная история... На 6 части серия уже загнивала. 7ая часть (2 по сборам и успешности во враншизе) перезагрузила всё: если интересно, я в анализе 7ки как раз кратко описал как они этого достигли. В итоге именно поэтому у нас есть переходный Вилладж, а вот 9 должна, вероятно, стать завершением концепции нового типа Резика — они обкатают позиционирование, подход к геймдизайну и взгляд на франшизу. В Вилладже они тоже тестируют предпочтения игроков (почти как в 7), т.к там несколько типов хоррора в одной игре. В препродакшене новой части они будут учитывать аналитику о том, какие участки игры (в 8) были самыми ценными для аудитории и в эту сторону будут склонять серию, но будут пытаться ещё и мирить с основой серии — с хоррором. В 7 у них получилось, в 8 вроде тоже, но уже что-то в ней не то из-за сеттинга этого фентезийного. Мне так кажется.

И последнее. Заметить, я везде пишу мне, для меня, по-моему, т.е это абсолютно субъективное мнение и я это не скрываю. Тебя это так сильно приуныло, что ты пришёл бугуртить, но в ответ безапелляционно пишешь как надо оценивать игру (т.е считать только по-твоему) — но нет, это, конечно же, другое.

Но спасибо за комментарии, ты третий, кто структурировано комментировал, хотя и продлил говнеца в первом предложении, но я не в обиде ха

2
Ответить

Братишка, подготовил тебе полотно, надеюсь осилишь.

1. Мне нравятся душнилы. В наше классное тиктоковое время это говорит о том, что у человека под волосами скорее всего мозги, а не прелый синтепон. Моя цель расковырять игру настолько, насколько я смогу, т.к я хочу понять, как она сделана, что в ней мне понравилось, а что нет. Это и есть анализ. И да, частично это убивает фан.
2. Парень, ты приходишь сюда, говоришь про субъективность и тут же херачишь свои субъективные выводы, как истину в последней инстанции. Пацаны, не перестаю поражаться, как вы приходите за абиктивна риалнаст (в личном блоге блэт) и выдаете свои личные предпочтения за единственно возможную правду.
3. В боях с ботами я не ощутил челленджа. Как и написал, это тупо отстрел болванчиков. Первые 40-60 минут это было интересно, именно по тем причинам, которые ты описал, я согласен с этим. Дальше однообразие надоедает. Какая может быть тактика, если против тебя манекены со слабым АИ. Единственное, что нравилось, это когда добавили плагу, которая прыгает по телам, с этим тоже согласен. Это было разнообразие, но сама суть та же осталась: чуваки тупые совсем, это убивало у меня интерес к боям. Ситуации, когда бот стоит и тупо смотрит на тебя, игнорирует т.к у него триггер заканчивается на выходе из локации — это не классность, и не лор, это геймизм, который ломал МНЕ погружение. Хотел хоть какую-то реакцию врагов на происходящее. Дальше я про тригеры писал: когда на меня толпа выпрыгивает по тупому скрипту, хотя они по факту не могли даже знать, что я прошёл локацию. Отсюда ещё один вопрос: нахера добавили ТАКОЙ стелс? А потому, что так Кэпком хотели пофлиртовать с новой аудиторией — любителями стелса. С регенераторами мне не сами бои понравились, а как они выстраивали теншен ПЕРЕД этими секвенциями. Эти места единственная часть в игре где великолепно проработали хоррор элементы. В первой части анализа я именно эти места отнёс к самым для меня ценным в игре. Сами бои я тоже считаю дубовыми — об этом тут же написал, но ты, конечно, проигнорировал это место в тексте.
4. Я нигде не писал, что НУЖЕН СЛОЖНЫЙ КРАФТ. Я писал, что МНЕ крафт показался максимально куцым. Он есть, чтобы быть, и за собой тянет другие СПОРНЫЕ решения. Я им редко пользовался, и поэтому пишу, что если его вырезать, игра ничего мало что потеряет. Истории о вариативности, о каких-то отыгрышах — все это мимо меня прошло, т.к это не РПГ с отыгрышем, я не фантазировал себе какие-то усложнения, которых в игре нет.
5. Про торговца написал, почему мне он показался ещё одной затычкой: потому что в игре крафт, который заставляет бегать искать всякие безделушки 20-30-40 часов в сайдах. Если уходить в сайды, "экшен ритм + сюжет" у меня нарушался и я начинал унывать. В первой части анализа я написал, что сам персонаж сделан отлично, но как механика он мне показался не особо интересным.

Ответить

6. Претензию к хорошему настроению я раскрыл на примере ласт оф ас. В РЕ это геймизм, и нарративно воплотили хуже (считай нарратива вообще нет, начиная с нелепого вида кейса из бандитского петербурга, заканчивая тем, что Леон его в 5ое измерение прячет). В ласт оф ас рюкзак один из нарративных элементов, да ещё и диегетический, и это лучше работает на погружение и оправдывает то, куда персонажи хлам скидывают. Плюс, в конце этого блока я подытожил, что это скорее мелкая деталь, не самая важная, но она есть. Но ты прочитал только то, что захотел.
7. Где я написал, чтобы мне показали капкан на карте? Ты ноздрями читаешь? То что ты описываешь, про какие-то "японские" челленджи — я это так не увидел, для меня это было раздражение, т.к опять же это ломало флоу, а в РЕ4РЕ супер крутой флоу благодаря одному из лучших в индустрии левел дизайну (ета субиктивна мненя брат). Подсказку можно дать внутриигровую, ДИЕГЕТИЧЕСКУЮ: "нас донимали волки и медведи. Недавно волки утащили сына Педро. Мы начали ставить капканы, чтобы защитить скот и жителей от нападений". Вау, это что нарратив, нарративное обоснование механики? Не может быть. Добавь к этому, что деревенские могли делать деревянные (например) таблички, чтобы СВОИ ЖЕ не напоролись на капкан. Ты сам думай об этом: как они распознавали места где капканы, до того как стали овощами — капканы в самой деревне, а не где-то в далёких горах, как они ходили там? Ты просто получаешь внутриигровую подсказку и понимаешь, что входишь в зону с ловушками, а дальше уже вопрос, увидишь ты их или нет: а это относится к левел дизайну и арту, они должны были придумать, как расставить капканы на карте, чтобы это было интересно, как реализовать механику так, чтобы она была естественна, и не ломала погружение и флоу. И это вопрос ещё и к геймдизайну: какой тип геймплея нужен в этих участках. В подводке к бою с Краузером они довольно хорошо решили этот вопрос с ловушками. И ты там через сник пики, световые подсказки и прочее можешь заметить ловушки, именно из-за этого я больше получил удовольствие в этой секвенции, т.к мозг любит считать себя сообразительным и внимательным. И здесь геймдизайн эксплуатирует это в хорошем смысле — игрок может ощутить удовольствие от того, что великий стратег, всё раскусил.
8. Геймиз для меня в дебильных медальйонах, крысах и т.п мелких активностях. Это ленивый подход, лишь бы заставить тебя бегать туда-сюда, искусственно растянуть прохождение. И типо дать супер ценные вещи, которые по факту как будто и не так важны, т.к игру можно пройти с минимальным набором в инвентаре. Ещё раз перечитай, внятно написал там: обоснования нарративного просто нет "меня бесят медальоны убей их". Это дичь. И я ничего не писал про типичные РЕ пазлы, это само собой понятно для этой серии, и мне они по-своему нравятся, как память об истоках серии из 90ых.

Ответить

Всё притензии - чистая вкусовщина, основанная на личных хотелках автора, который считает себя экспертом в создании игр.

4
Ответить