Аффорданс-элементы — это объекты, чья форма определяет функциональное предназначение. Это касается лестниц, уступов, за которые можно хвататься, трамплинов для прыжков и так далее. Аффорданс-элементы сильно зависят от игровых правил, поэтому могут отличаться от игры к игре. Также эти объекты выступают отличным средством коммуникации между пользователями и разработчиками, потому что прямо говорят, куда можно идти, а куда — нет.
Ноти доги боги в левел дизайне. Логически подсвечивать путь для игрока так хорошо, могут только они.
Мох на уступе, потертости, краска
я правда склоняюсь перед их упорством и знаниями
Комментарий недоступен
Ну да, никто так и не придумал поддоны и лестницы таскать. Вот это левел дизайн.
Статья показывает насколько консольный гейминг спинномозговой. Настолько что даже в линейной игре подсвечивают куда идти, воздействуют на подсознательное "квадрат-полезно, круглое-безопасно"
В тлоу2 частенько бегал как идиот, не понимая где выход из локации. Приходилось зачищать всю локу и искать уже подробно, ибо с врагами и стелсом вообще нереально.
В первой части как-то лучше с этим было, ну или просто уровни были меньше.
У ND типичный левелдизайн "для своих", он нужен для того, чтоб хвалится в тусовке игроделов, что понимают как это должно работать.
Рядовые же игроки не понимают как это должно работать, поэтому во время игры это не работает. xD
Профессиональная деформация, проблемы теории и практики и т.д.
Из ближайших аналогий, это обычный дизайн, где дизайнеры рассказывают про глубокий смысл каждой закарючки на лого, в то время как для обычных людей, на кого это лого и рассчитано, это абсолютно имеет значения. )
Я наоборот. В первой части тыкался в стены, потому что тупил и не понимал, куда идти. Так было в самом начале, когда впервые таскаешь лестницу, а так же на том уровне, где Элли прикрывает с винтовки. Такое же было с четвёртым анчем пару раз. В тлоу2, хоть локации и больше, такой проблемы не было. Ходил там «интуитивно» и не терялся