Советы по созданию блокмеша игрового уровня — опыт разработчика из Naughty Dog Статьи редакции
Есть множество способов направить пользователя в нужную сторону.
Геймдизайнер Naughty Dog Дэвид Шейвер на GDC 2018 выступил с докладом о процессе создания игровых уровней. Он рассмотрел множество способов того, как управлять вниманием пользователей и направлять их по верному пути. Мы выбрали из лекции главное.
В Naughty Dog левелдизайнеры создают блокмеши — черновые варианты уровней с упрощённой геометрией и текстурами. По словам Шейвера, в индустрии до сих пор нет устоявшейся терминологии, поэтому блокмеш — это почти то же самое, что Whitebox и Greybox. Но в блокмеше кроме общих форм учитывается освещение и цвета, потому что они имеют большое влияние на навигацию игроков.
Первое, что нужно сделать при создании уровня — определить условия и контекст, в котором он существует:
- тип окружения;
- время суток;
- положение в сюжете;
- доступные способности героев;
- тип противников;
- и так далее.
Также важно определить, какие механики будут задействованы на этом уровне, и какие сюжетные событие там произойдут.
Когда все эти аспекты будут определены, можно приступать к созданию блокмеша. В нём важно особое внимание уделить ощущение масштаба и темпу прохождения. Затем наступает этап плейтестов — он помогает обнаружить и исправить слабые стороны локации. Цикл изменения уровня, плейтестов и получения фидбека должен продолжать до того момента, пока у разработчика не кончится время.
Уровень должен направлять игрока, поэтому в блокмеше важно добавить разные элементы, способствующие этому. Есть множество способов сделать это.
Аффорданс-элементы — это объекты, чья форма определяет функциональное предназначение. Это касается лестниц, уступов, за которые можно хвататься, трамплинов для прыжков и так далее. Аффорданс-элементы сильно зависят от игровых правил, поэтому могут отличаться от игры к игре. Также эти объекты выступают отличным средством коммуникации между пользователями и разработчиками, потому что прямо говорят, куда можно идти, а куда — нет.
Игроку важно показывать ещё и те элементы, с которыми он не может взаимодействовать. Например, некоторые уступы могут выглядеть интерактивными, но это не так. Поэтому левелдизайнеры должны исправлять подобные ошибки.
Другой важный способ направить пользователя — сочетать разные формы. У людей существуют определённые ассоциации с разными примитивными фигурами.
Цвет — другой важный инструмент для навигации игрока.
Ориентиры — отличный способ привлечь внимание игрока и показать, куда стремится герой.
Людей привлекают пещеры, двери, арки, потому что ассоциируются с безопасными пространствами. Кроме того, они пробуждают любопытство игроков, которые хотят узнать, что за ними скрыто.
Врата — это способ не пустить игрока дальше, пока не будут выполнены определённые условия. Клапан — это обратный инструмент: он не пускает пользователя обратно.
Направляющие линии управляют взглядом зрителя и переносят его внимание в сторону точки интереса. Это могут быть дороги, трубы, кабели и другие объекты.
Приём pinching используется для того, чтобы сузить пространство — так игрок пойдёт в строго определённом направлении.
Приём кадрирования используется, чтобы ограничить обзор игрока и сосредоточить его внимание на конкретном объекте или направлении движения.
Чтобы направлять игрока, можно использовать приём «хлебных крошек» — поставить привлекающие внимание объекты вдоль верного пути. Такими объектами могут быть стены, полезные предметы, противники и даже подсвеченные области.
Также можно применять и обычные текстуры — знаки, стрелки, потёртости, царапины и многое другое.
Внимание игрока можно привлечь при помощи двигающихся объектов: больших заскриптованных моментов, птиц, искр, противников и так далее.
Людей привлекают лучи света и его источники. Поэтому их также можно использовать, чтобы направлять игрока.
В заключение геймдизайнер дал один совет, который посчитал особенно важным в своей работе: прикройте глаза, чтобы увидеть самые освещённые места вашего уровня, на которые игроки обратят внимание в первую очередь. Если некоторые вторичные объекты получились слишком яркими, исправьте это.
Мой профессор говорил, что умение прикрывать глаза может заменить четыре года обучения в художественной школе.
Ноти доги боги в левел дизайне. Логически подсвечивать путь для игрока так хорошо, могут только они.
Мох на уступе, потертости, краска
я правда склоняюсь перед их упорством и знаниями
Комментарий недоступен
Ну да, никто так и не придумал поддоны и лестницы таскать. Вот это левел дизайн.
Статья показывает насколько консольный гейминг спинномозговой. Настолько что даже в линейной игре подсвечивают куда идти, воздействуют на подсознательное "квадрат-полезно, круглое-безопасно"
В тлоу2 частенько бегал как идиот, не понимая где выход из локации. Приходилось зачищать всю локу и искать уже подробно, ибо с врагами и стелсом вообще нереально.
В первой части как-то лучше с этим было, ну или просто уровни были меньше.
У ND типичный левелдизайн "для своих", он нужен для того, чтоб хвалится в тусовке игроделов, что понимают как это должно работать.
Рядовые же игроки не понимают как это должно работать, поэтому во время игры это не работает. xD
Профессиональная деформация, проблемы теории и практики и т.д.
Из ближайших аналогий, это обычный дизайн, где дизайнеры рассказывают про глубокий смысл каждой закарючки на лого, в то время как для обычных людей, на кого это лого и рассчитано, это абсолютно имеет значения. )
Я наоборот. В первой части тыкался в стены, потому что тупил и не понимал, куда идти. Так было в самом начале, когда впервые таскаешь лестницу, а так же на том уровне, где Элли прикрывает с винтовки. Такое же было с четвёртым анчем пару раз. В тлоу2, хоть локации и больше, такой проблемы не было. Ходил там «интуитивно» и не терялся
Ну как появилась возможность делать уровни больше, сразу стало ясно он не гении, даже близко по части ЛВД. А зачем нужны все эти моменты в коридорной игре не совсем понятно.
Единственное место где я заблудился, это локация из Е3. Долго я искал выход, только потом обратил внимание на эту дверь в магазине. А в остальном всё нормально, визуальные подсказки не давали заблудиться.
по моему как раз в первой левел дизайн был ублюдский
Так у них игры коридорные, путь только один, зочем?
TLOU 2 не коридорный, держу в курсе.
Во всяком случае, не в привычном смысле. Иначе таковым можно назвать приблизительно любую action игру.
Примерно по той же причине, что люди включают навигатор на прямой и знакомой дороге - позитивный фидбек создает дополнительный комфорт и ты движешься по коридору как по маслу, ты не напрягаешься и тебе хочется продолжать двигаться.
Комментарий удален модератором
Чет во всех их играх, если локация больше, чем прямая кишка, у меня начинались проблемы с тем, куда идти, хотя я не страдаю топографическим кретинизмом и могу ночью из густого бора на дорогу выйти.
Маленький монитор? Попробуй уменьшить скорость врашения камеры.
Я такую фишку заметил в kingdome come при игре на хардкорном уровне сложности, стоит зайти в лес и я не понимаю где я если не двигаюсь по прямой. А все потому что поворот камеры никак на вестибулярки не отражается. В реальном лесу у меня то таких проблем нет.
Может сильно зависеть от FOV, если он меньше 90, то лично мне физически не приятно, поэтому на консолях играть не могу(((
Эм мой игровой опыт велит мне повернуть налево и проверить тупик на наличие секретов, аптечек и боеприпасов :₽
Вообще-то тут будет главным фактором - указание на возможность забраться на крышу постройки, а с крыши банально некуда больше двигаться кроме как в нужную сторону, независимо от того есть там трамплин или нет его, это итак будет очевидно по наличию уступов. А без адекватной возможности забраться на крышу (как собственно на картинке), этот трамплин на ней не имеет никакого значения.
Аналогичная мысль возникла. То что там на крыше лежит - с земли не видно. И работает разве что как "подтверждение возможного прыжка". Но, на мой взгляд - это как раз другая сторона проблемы. Полностью лишать игрока чувства "Ага! Я догадался!" тоже неправильно. Все эти "маркеры путеводители" не многим лучше чем маркеры на карте - туда смотри, туда иди.
Недавно поставил "ENSLAVED Odyssey to the West" и там ВСЕ прыжки во время скалолазания можно сделать только в заранее расставленных точках. Ты не можешь прыгнуть не туда, ты не можешь сорваться. Спустя какое-то время это становиться невероятно скучно и просто тупо прожимаешь кнопку в ожидании пока эта секция закончится. Ну и конечно игру забросил, опять.
Скорее наличие обычных интерктивных вещичек на скалах : взрывающихся бочек, врагов, ящиков с припасами.
Скучаю по временам HEXEN, когда было вообще ничего не понятно, но очень интересно.
Комментарий недоступен
текст
картинка
Где же Blackbox? :)
Общество ещё недостаточно прогрессивно для подобного.
Трудностей по сути даже в создании огромных локаций не должно быть.
"Мой профессор говорил, что умение прикрывать глаза"
Возможно правильнее сказать "прикурить" глаза.
Даже встречал термин "прищур-тест" в контексте построения интерфейсов.
Объекты размазываются и ты хорошо видишь крупные формы и цветовые пятна, понимая, что видит с первого взгляда твой пользователь.