Советы по созданию блокмеша игрового уровня — опыт разработчика из Naughty Dog

Есть множество способов направить пользователя в нужную сторону.

Геймдизайнер Naughty Dog Дэвид Шейвер на GDC 2018 выступил с докладом о процессе создания игровых уровней. Он рассмотрел множество способов того, как управлять вниманием пользователей и направлять их по верному пути. Мы выбрали из лекции главное.

В Naughty Dog левелдизайнеры создают блокмеши — черновые варианты уровней с упрощённой геометрией и текстурами. По словам Шейвера, в индустрии до сих пор нет устоявшейся терминологии, поэтому блокмеш — это почти то же самое, что Whitebox и Greybox. Но в блокмеше кроме общих форм учитывается освещение и цвета, потому что они имеют большое влияние на навигацию игроков.

Первое, что нужно сделать при создании уровня — определить условия и контекст, в котором он существует:

  • тип окружения;
  • время суток;
  • положение в сюжете;
  • доступные способности героев;
  • тип противников;
  • и так далее.

Также важно определить, какие механики будут задействованы на этом уровне, и какие сюжетные событие там произойдут.

Когда все эти аспекты будут определены, можно приступать к созданию блокмеша. В нём важно особое внимание уделить ощущение масштаба и темпу прохождения. Затем наступает этап плейтестов — он помогает обнаружить и исправить слабые стороны локации. Цикл изменения уровня, плейтестов и получения фидбека должен продолжать до того момента, пока у разработчика не кончится время.

Также левелдизайнер должен проследить, чтобы работа художника по окружению не помешала изначальным задачам локации
Также левелдизайнер должен проследить, чтобы работа художника по окружению не помешала изначальным задачам локации

Уровень должен направлять игрока, поэтому в блокмеше важно добавить разные элементы, способствующие этому. Есть множество способов сделать это.

Аффорданс-элементы — это объекты, чья форма определяет функциональное предназначение. Это касается лестниц, уступов, за которые можно хвататься, трамплинов для прыжков и так далее. Аффорданс-элементы сильно зависят от игровых правил, поэтому могут отличаться от игры к игре. Также эти объекты выступают отличным средством коммуникации между пользователями и разработчиками, потому что прямо говорят, куда можно идти, а куда — нет.

На этом блокмеше не понятно, куда игроку нужно идти. Единственная подсказка — лестница на невысокой башне
На этом блокмеше не понятно, куда игроку нужно идти. Единственная подсказка — лестница на невысокой башне
 Если же добавить уступы и трамплин, то путь становится более очевидным
 Если же добавить уступы и трамплин, то путь становится более очевидным

Игроку важно показывать ещё и те элементы, с которыми он не может взаимодействовать. Например, некоторые уступы могут выглядеть интерактивными, но это не так. Поэтому левелдизайнеры должны исправлять подобные ошибки.

В Naughty Dog разработчики помечают все объекты, которые ошибочно показались плейтестерам интерактивными
В Naughty Dog разработчики помечают все объекты, которые ошибочно показались плейтестерам интерактивными
Такие места можно заставить объектами, которые сделают их визуально недосягаемыми
Такие места можно заставить объектами, которые сделают их визуально недосягаемыми

Другой важный способ направить пользователя — сочетать разные формы. У людей существуют определённые ассоциации с разными примитивными фигурами.

Каждая фигура вызывает своё ощущение: круглые ассоциируются с безопасностью, квадратные — со стабильностью и полезностью, треугольные и острые — с опасностью
Каждая фигура вызывает своё ощущение: круглые ассоциируются с безопасностью, квадратные — со стабильностью и полезностью, треугольные и острые — с опасностью
Здесь фигурами показаны элементы, которые направляют игрока: прямоугольные — цель, острые — неправильное направление, сглаженные — безопасные заросли, в которых можно укрыться
Здесь фигурами показаны элементы, которые направляют игрока: прямоугольные — цель, острые — неправильное направление, сглаженные — безопасные заросли, в которых можно укрыться
На этом блокмеше недостаточно элементов, которые чётко направят игрока
На этом блокмеше недостаточно элементов, которые чётко направят игрока
Чтобы путь был более очевидным, достаточно добавить острые деревья, которые покажут неправильное направление, и дом, который укажет цель. Сглаженные кусты — это «хлебные крошки», ведущие в безопасное место
Чтобы путь был более очевидным, достаточно добавить острые деревья, которые покажут неправильное направление, и дом, который укажет цель. Сглаженные кусты — это «хлебные крошки», ведущие в безопасное место

Цвет — другой важный инструмент для навигации игрока.

Uncharted: The Lost Legacy. Зелёным показаны уступы, за которые можно ухватиться
Uncharted: The Lost Legacy. Зелёным показаны уступы, за которые можно ухватиться
Цвет важен ещё и на этапе блокмеша, так как помогает показать изначальную задумку левелдизайнера остальным разработчикам. Вот так выглядит полностью серый уровень
Цвет важен ещё и на этапе блокмеша, так как помогает показать изначальную задумку левелдизайнера остальным разработчикам. Вот так выглядит полностью серый уровень
А так он выглядит, если добавить цвета
А так он выглядит, если добавить цвета

Ориентиры — отличный способ привлечь внимание игрока и показать, куда стремится герой.

В The Legend of Zelda: Breath of the Wild игрок часто может видеть сразу несколько ориентиров, которые ещё и сильно различаются по форме
В The Legend of Zelda: Breath of the Wild игрок часто может видеть сразу несколько ориентиров, которые ещё и сильно различаются по форме
Высокая башня притягивает внимание игрока, поэтому он захочет пойти в её сторону
Высокая башня притягивает внимание игрока, поэтому он захочет пойти в её сторону

Людей привлекают пещеры, двери, арки, потому что ассоциируются с безопасными пространствами. Кроме того, они пробуждают любопытство игроков, которые хотят узнать, что за ними скрыто.

Titanfall 2. Дыра в стене привлекает внимание игрока, который стремится узнать, что там скрыто
Titanfall 2. Дыра в стене привлекает внимание игрока, который стремится узнать, что там скрыто
Bloodborne. Арки привлекают даже в том случае, если они ведут не в закрытое помещение
Bloodborne. Арки привлекают даже в том случае, если они ведут не в закрытое помещение
Важно, чтобы внутренняя и внешняя часть здания отличались по тону и цвету для создания глубины пространства
Важно, чтобы внутренняя и внешняя часть здания отличались по тону и цвету для создания глубины пространства

Врата — это способ не пустить игрока дальше, пока не будут выполнены определённые условия. Клапан — это обратный инструмент: он не пускает пользователя обратно.

Двигаясь от стартовой точки, игрок дойдёт до клапана. После этого он окажется на арене с противниками
Двигаясь от стартовой точки, игрок дойдёт до клапана. После этого он окажется на арене с противниками
После этого игрок будет заперт на боевой локации и не сможет уйти, пока не справится с противниками
После этого игрок будет заперт на боевой локации и не сможет уйти, пока не справится с противниками

Направляющие линии управляют взглядом зрителя и переносят его внимание в сторону точки интереса. Это могут быть дороги, трубы, кабели и другие объекты.

Ведущие линии в Titanfall 2
Ведущие линии в Titanfall 2
В этом варианте у игрока есть одинаковая вероятность повернуть влево или вправо в конце коридора
В этом варианте у игрока есть одинаковая вероятность повернуть влево или вправо в конце коридора
В верхнем правом углу трубы заворачивают за угол. В левом углу они прерываются до поворота. Также есть жёлтый кабель, который также уходит вправо. Всё это побуждает игрока повернуть направо
В верхнем правом углу трубы заворачивают за угол. В левом углу они прерываются до поворота. Также есть жёлтый кабель, который также уходит вправо. Всё это побуждает игрока повернуть направо

Приём pinching используется для того, чтобы сузить пространство — так игрок пойдёт в строго определённом направлении.

Приём pinching в The Last of Us
Приём pinching в The Last of Us

Приём кадрирования используется, чтобы ограничить обзор игрока и сосредоточить его внимание на конкретном объекте или направлении движения.

Кадрирование в The Last of Us
Кадрирование в The Last of Us

Чтобы направлять игрока, можно использовать приём «хлебных крошек» — поставить привлекающие внимание объекты вдоль верного пути. Такими объектами могут быть стены, полезные предметы, противники и даже подсвеченные области.

Монетки в Super Mario Odyssey ведут игрока в нужном направлении 
Монетки в Super Mario Odyssey ведут игрока в нужном направлении 
Камни и доски на земле ведут игрока в сторону окна
Камни и доски на земле ведут игрока в сторону окна

Также можно применять и обычные текстуры — знаки, стрелки, потёртости, царапины и многое другое.

Знаки указывают дорогу в нужном направлении
Знаки указывают дорогу в нужном направлении
Их можно добавить даже в блокмеш
Их можно добавить даже в блокмеш

Внимание игрока можно привлечь при помощи двигающихся объектов: больших заскриптованных моментов, птиц, искр, противников и так далее.

Людей привлекают лучи света и его источники. Поэтому их также можно использовать, чтобы направлять игрока.

Лучи света, указывающие на выход, в Uncharted 3: Drake’s Deception
Лучи света, указывающие на выход, в Uncharted 3: Drake’s Deception

В заключение геймдизайнер дал один совет, который посчитал особенно важным в своей работе: прикройте глаза, чтобы увидеть самые освещённые места вашего уровня, на которые игроки обратят внимание в первую очередь. Если некоторые вторичные объекты получились слишком яркими, исправьте это.

Мой профессор говорил, что умение прикрывать глаза может заменить четыре года обучения в художественной школе.

Иэн Милхэм, арт-директор серии Dead Space
151151
79 комментариев

Ноти доги боги в левел дизайне. Логически подсвечивать путь для игрока так хорошо, могут только они.
Мох на уступе, потертости, краска

я правда склоняюсь перед их упорством и знаниями

27
Ответить

Комментарий недоступен

26
Ответить

Ну да, никто так и не придумал поддоны и лестницы таскать. Вот это левел дизайн.

14
Ответить

Статья показывает насколько консольный гейминг спинномозговой. Настолько что даже в линейной игре подсвечивают куда идти, воздействуют на подсознательное "квадрат-полезно, круглое-безопасно"

Ответить

В тлоу2 частенько бегал как идиот, не понимая где выход из локации. Приходилось зачищать всю локу и искать уже подробно, ибо с врагами и стелсом вообще нереально.
В первой части как-то лучше с этим было, ну или просто уровни были меньше.

13
Ответить

У ND типичный левелдизайн "для своих", он нужен для того, чтоб хвалится в тусовке игроделов, что понимают как это должно работать.
Рядовые же игроки не понимают как это должно работать, поэтому во время игры это не работает. xD
Профессиональная деформация, проблемы теории и практики и т.д.
Из ближайших аналогий, это обычный дизайн, где дизайнеры рассказывают про глубокий смысл каждой закарючки на лого, в то время как для обычных людей, на кого это лого и рассчитано, это абсолютно имеет значения. )

11
Ответить

Я наоборот. В первой части тыкался в стены, потому что тупил и не понимал, куда идти. Так было в самом начале, когда впервые таскаешь лестницу, а так же на том уровне, где Элли прикрывает с винтовки. Такое же было с четвёртым анчем пару раз. В тлоу2, хоть локации и больше, такой проблемы не было. Ходил там «интуитивно» и не терялся 

8
Ответить