Советы по созданию блокмеша игрового уровня — опыт разработчика из Naughty Dog Материал редакции

Есть множество способов направить пользователя в нужную сторону.

В закладки
Слушать

Геймдизайнер Naughty Dog Дэвид Шейвер на GDC 2018 выступил с докладом о процессе создания игровых уровней. Он рассмотрел множество способов того, как управлять вниманием пользователей и направлять их по верному пути. Мы выбрали из лекции главное.

В Naughty Dog левелдизайнеры создают блокмеши — черновые варианты уровней с упрощённой геометрией и текстурами. По словам Шейвера, в индустрии до сих пор нет устоявшейся терминологии, поэтому блокмеш — это почти то же самое, что Whitebox и Greybox. Но в блокмеше кроме общих форм учитывается освещение и цвета, потому что они имеют большое влияние на навигацию игроков.

Первое, что нужно сделать при создании уровня — определить условия и контекст, в котором он существует:

  • тип окружения;
  • время суток;
  • положение в сюжете;
  • доступные способности героев;
  • тип противников;
  • и так далее.

Также важно определить, какие механики будут задействованы на этом уровне, и какие сюжетные событие там произойдут.

Когда все эти аспекты будут определены, можно приступать к созданию блокмеша. В нём важно особое внимание уделить ощущение масштаба и темпу прохождения. Затем наступает этап плейтестов — он помогает обнаружить и исправить слабые стороны локации. Цикл изменения уровня, плейтестов и получения фидбека должен продолжать до того момента, пока у разработчика не кончится время.

Также левелдизайнер должен проследить, чтобы работа художника по окружению не помешала изначальным задачам локации

Уровень должен направлять игрока, поэтому в блокмеше важно добавить разные элементы, способствующие этому. Есть множество способов сделать это.

Аффорданс-элементы — это объекты, чья форма определяет функциональное предназначение. Это касается лестниц, уступов, за которые можно хвататься, трамплинов для прыжков и так далее. Аффорданс-элементы сильно зависят от игровых правил, поэтому могут отличаться от игры к игре. Также эти объекты выступают отличным средством коммуникации между пользователями и разработчиками, потому что прямо говорят, куда можно идти, а куда — нет.

На этом блокмеше не понятно, куда игроку нужно идти. Единственная подсказка — лестница на невысокой башне
 Если же добавить уступы и трамплин, то путь становится более очевидным

Игроку важно показывать ещё и те элементы, с которыми он не может взаимодействовать. Например, некоторые уступы могут выглядеть интерактивными, но это не так. Поэтому левелдизайнеры должны исправлять подобные ошибки.

В Naughty Dog разработчики помечают все объекты, которые ошибочно показались плейтестерам интерактивными
Такие места можно заставить объектами, которые сделают их визуально недосягаемыми

Другой важный способ направить пользователя — сочетать разные формы. У людей существуют определённые ассоциации с разными примитивными фигурами.

Каждая фигура вызывает своё ощущение: круглые ассоциируются с безопасностью, квадратные — со стабильностью и полезностью, треугольные и острые — с опасностью
Здесь фигурами показаны элементы, которые направляют игрока: прямоугольные — цель, острые — неправильное направление, сглаженные — безопасные заросли, в которых можно укрыться
На этом блокмеше недостаточно элементов, которые чётко направят игрока
Чтобы путь был более очевидным, достаточно добавить острые деревья, которые покажут неправильное направление, и дом, который укажет цель. Сглаженные кусты — это «хлебные крошки», ведущие в безопасное место

Цвет — другой важный инструмент для навигации игрока.

Uncharted: The Lost Legacy. Зелёным показаны уступы, за которые можно ухватиться
Цвет важен ещё и на этапе блокмеша, так как помогает показать изначальную задумку левелдизайнера остальным разработчикам. Вот так выглядит полностью серый уровень
А так он выглядит, если добавить цвета

Ориентиры — отличный способ привлечь внимание игрока и показать, куда стремится герой.

В The Legend of Zelda: Breath of the Wild игрок часто может видеть сразу несколько ориентиров, которые ещё и сильно различаются по форме
Высокая башня притягивает внимание игрока, поэтому он захочет пойти в её сторону

Людей привлекают пещеры, двери, арки, потому что ассоциируются с безопасными пространствами. Кроме того, они пробуждают любопытство игроков, которые хотят узнать, что за ними скрыто.

Titanfall 2. Дыра в стене привлекает внимание игрока, который стремится узнать, что там скрыто
Bloodborne. Арки привлекают даже в том случае, если они ведут не в закрытое помещение
Важно, чтобы внутренняя и внешняя часть здания отличались по тону и цвету для создания глубины пространства

Врата — это способ не пустить игрока дальше, пока не будут выполнены определённые условия. Клапан — это обратный инструмент: он не пускает пользователя обратно.

Двигаясь от стартовой точки, игрок дойдёт до клапана. После этого он окажется на арене с противниками
После этого игрок будет заперт на боевой локации и не сможет уйти, пока не справится с противниками

Направляющие линии управляют взглядом зрителя и переносят его внимание в сторону точки интереса. Это могут быть дороги, трубы, кабели и другие объекты.

Ведущие линии в Titanfall 2
В этом варианте у игрока есть одинаковая вероятность повернуть влево или вправо в конце коридора
В верхнем правом углу трубы заворачивают за угол. В левом углу они прерываются до поворота. Также есть жёлтый кабель, который также уходит вправо. Всё это побуждает игрока повернуть направо

Приём pinching используется для того, чтобы сузить пространство — так игрок пойдёт в строго определённом направлении.

Приём pinching в The Last of Us

Приём кадрирования используется, чтобы ограничить обзор игрока и сосредоточить его внимание на конкретном объекте или направлении движения.

Кадрирование в The Last of Us

Чтобы направлять игрока, можно использовать приём «хлебных крошек» — поставить привлекающие внимание объекты вдоль верного пути. Такими объектами могут быть стены, полезные предметы, противники и даже подсвеченные области.

Монетки в Super Mario Odyssey ведут игрока в нужном направлении 
Камни и доски на земле ведут игрока в сторону окна

Также можно применять и обычные текстуры — знаки, стрелки, потёртости, царапины и многое другое.

Знаки указывают дорогу в нужном направлении
Их можно добавить даже в блокмеш

Внимание игрока можно привлечь при помощи двигающихся объектов: больших заскриптованных моментов, птиц, искр, противников и так далее.

Людей привлекают лучи света и его источники. Поэтому их также можно использовать, чтобы направлять игрока.

Лучи света, указывающие на выход, в Uncharted 3: Drake’s Deception

В заключение геймдизайнер дал один совет, который посчитал особенно важным в своей работе: прикройте глаза, чтобы увидеть самые освещённые места вашего уровня, на которые игроки обратят внимание в первую очередь. Если некоторые вторичные объекты получились слишком яркими, исправьте это.

Мой профессор говорил, что умение прикрывать глаза может заменить четыре года обучения в художественной школе.

Иэн Милхэм
арт-директор серии Dead Space
Обозреватель подсайта Gamedev.
{ "author_name": "Владимир Семыкин", "author_type": "editor", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442","\u043b\u0435\u0432\u0435\u043b\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d"], "comments": 81, "likes": 134, "favorites": 357, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 187003, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Tue, 11 Aug 2020 15:41:36 +0300", "is_special": false }
0
81 комментарий
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
19

Ноти доги боги в левел дизайне. Логически подсвечивать путь для игрока так хорошо, могут только они.
Мох на уступе, потертости, краска

я правда склоняюсь перед их упорством и знаниями

Ответить
26

ну в целом у них и уровни не особо большие, заплутать сложно

Ответить
2

В динамических сценах это писец ощущается, тот уровень из четвертого анча с погоней на машинах по крышам яркий пример - хуй знает куда ехать , но ты едешь куда надо

Ответить
0

Там все дороги ведут в одно место, Но уровень крутой не спорю

Ответить
7

Ну да, никто так и не придумал поддоны и лестницы таскать. Вот это левел дизайн.

Ответить
8

Это геймдизайн все таки. Лвл диз у нотидогов нормальный, выбешивает переодически, но в целом ок.

Ответить
0

Ну так от этого и левел дизайн меняется. 
 

Ответить
0

Ну ок, я не спец

Ответить
4

Почему нет? Во второй части они встречались не так часто, а обязательных было вообще мало.
Плюс это эллемент именно TLOU. В Uncharted такого нет.
Зато тут никто многоуровневые локации из второй части не обсуждает, которые как раз неплохо сделаны и дают большой простор для импровизации в геймплее. Например локация перед лодкой.

Ответить
6

Плюс это эллемент именно TLOU. В Uncharted такого нет

Ну дак в анчартеде мы и таскаем тоже предметы, если я не ничего не путаю, в некоторых загадках, но в анчартед это норм смотрится, это адвенчура.
Почему нет?

Потому что это пережиток прошлого? Потому что это нифига не интересно??
Зато тут никто многоуровневые локации из второй части не обсуждает

До 2020 года никто не делал многоуровневые уровни, ага. Опять же то что приводиться в статье это базовые вещи, которые почти в любой игре присутствуют.Я ничего против статьи не имею, я просто недоумевая от высказывания:
Ноти доги боги в левел дизайне.

Вроде ничего особенного, как я и говорил базовые вещи.

Ответить
0

я просто недоумевая от высказывания

Так ведь это был сарказм в том посте

Ответить
0

Перед лодкой это просто божественная лока, прям ощущаешь себя охотником.

Ответить
1

Это уже вроде гейм-дизайн и вот с этим у Тлоу проблемы...большие.

Ответить
6

Левелдизайн просто частный случай геймдизайна, а не что-то отдельное, ну а всякие перетаскивания лестниц и передвигантя ящиков с целью перемещение по локации - это всё ещё левелдизайн.

Ответить
1

Как раз нет. Перетаскивания всякого - это механики геймдизайна. Вот всяческие направляющие, ориентиры, подсвечивания - это левелдизайн. 

Ответить
3

Если эти перетаскивания нужны как дополнительный элемент, например загадка в тайники - то может и не левелдизайн, а если необходимы для дальнейшего перемещения, то это определенно левелдизайн и сама локация будет создаваться исходя из необходимости этих действий.

Ответить
1

Все достаточно просто. Левелдизайн отвечает за вопрос "Куда?", а геймдизайн за вопрос "Как?".  Но геймдизайнеры, художники и левелдизайнеры работают в тесной коллаборации, да.

Ответить

Бледный мангал

KosS
2

Зато сразу видно куда идти ( ͡~ ͜ʖ ͡°)

Ответить
0

Это ты тот дебил который года два назад затирал что показ демки ластов2 заскриптован . 

Ответить
0

В итоге который и был пререндером 

Ответить
0

Ха , он полностью играбельный ,а ты так и остался дураком в своём мирке 

Ответить
0

Статья показывает насколько консольный гейминг спинномозговой. Настолько что даже в линейной игре подсвечивают куда идти, воздействуют на подсознательное "квадрат-полезно, круглое-безопасно"

Ответить
9

В тлоу2 частенько бегал как идиот, не понимая где выход из локации. Приходилось зачищать всю локу и искать уже подробно, ибо с врагами и стелсом вообще нереально.
В первой части как-то лучше с этим было, ну или просто уровни были меньше.

Ответить
9

У ND типичный левелдизайн "для своих", он нужен для того, чтоб хвалится в тусовке игроделов, что понимают как это должно работать.
Рядовые же игроки не понимают как это должно работать, поэтому во время игры это не работает. xD
Профессиональная деформация, проблемы теории и практики и т.д.
Из ближайших аналогий, это обычный дизайн, где дизайнеры рассказывают про глубокий смысл каждой закарючки на лого, в то время как для обычных людей, на кого это лого и рассчитано, это абсолютно имеет значения. )

Ответить
8

Любопытное кстати замечание. То что очевидно для одного с позиции его опыта - может быть не только не очевидно, а вообще противоречить представлениям другого. Пример с трубами и поворатами в коридоре на меня подсознательно действует ровно противоположно. Левая сторона более привлекательна, потому, что, там либо секрет, либо засада, либо припасы, в любом случае надо посмотреть и изучить.
Еще я заметил что все эти "подсознательные штучки" всегда очень плохо работают, и нельзя на них 100% полагаться. Потому что игрока привлекает в первую очередь экшен - "Так, тут трупы, а вот там вон кто-то еще бегает - значит мне туда!", "Везде красные лампы, а воооон там зеленая мигает". И самый главный вопрос который игрок задает себе когда застрял "Где, я еще не был?", и для этого левел дизайн должен иметь более менее четкие ориентиры на самой местности, а не только в далеке. Потому что, опять же в примере с коридором с трубами, если будет еще несколько таких похожих с белыми стенами - то уже можно заблудиться. Развернулся на 180 и все - "А, чего, куда, где я был куда идти?"

Ответить
8

И самый главный вопрос который игрок задает себе когда застрял "Где, я еще не был?"

А за ним следует "А я тут вообще был?" и поэтому нужно стараться делать пути к тайникам и прочим тупикам максимально различными и приметными, чтобы игрок мог максимально быстро определять, что туда ему не надо ибо он там уже был. Но почему-то вместо того, чтобы в первую очередь делать подобные вещи избавляясь от очевидных проблем начинают выделять "правильный путь" при чем нередко выделяют этот путь именно с определенной позиции и если игрок не будет стоять там и смотреть в нужную сторону - то это даже в теории сломается, что уж о практике говорить. Зато вон как на скриншотах красиво, машинки направляющие задают и т.д. а стоит отойти в другую точку и повернутся немного не туда куда надо, и всё - не работает. xD

и для этого левел дизайн должен иметь более менее четкие ориентиры на самой местности, а не только в далеке.

Кстати, об ориентирах вдалеке, вот все говорят надо добавлять эти ориентиры, хотя куда важнее не добавлять, что-то, что может послужить ложным дальним ориентиром. Отсутствие дальних ориентиров не сильно скажется на прохождение уровня, а вот ложные дальние ориентиры - могут сильно запутать игрок запутать поведя не туда.

Ответить
2

В half life black mesa главное направленте движения выполнено через бело синими лампы(в зене синие светчщиеся кусты) . И при чем фишка в том что встав рядом с лампой видна следующая видна , а предыдущая как правило нет. 

Такая  подсветка линии движения это самое безобидное в левел дизпйне. 

Ответить
1

О я то же самое сказал. Сразу видно что этот геймдизайнер больше теоретик чем игрок.  Почти вмегда тупики проверяются на наличие хабара или секретов. А на право побегут если только за рими по пятам хищная тварь будет бежать. 

Ответить
0

"Рядовые игроки" или "ты"?

Ответить
3

В теме уже несколько человек написали об оном, даже мой комментарий - лишь ответ одному из них, вроде это сложно не заметить, но ты почему-то умудрился.

Ответить
0

Каждый уровень создаётся под свою задачу. В экшен сценах необходимо четкое укащзание, куда идти, например. На открытых локациях - ориентир куда идти и яркие обозначения, куда свернуть, чтоб не путаться.
А то получится как вт втором Вульфинштейне, где всех перестрелял, а потом тыкаешься везде и не можешь понять, как выйти с арены. Будто в игру начала нулевых попал.

Ответить
0

Для этого нужно не указание куда идти, а качественная работа с окружением не создающее однообразие из-за которого не понятно, где ты был, а где нет и позволяющее сохранять направление. Например делать существенное различие между правой и левой сторонами уровня. Что позволит легче понимать изначальное направления.

Ответить
0

У кого же работает лучше, если не секрет? 

Ответить
2

Нигде не лучше, ибо в коридорной игре, хоть и с большими залами по ходу коридора, ты так или инача выйдешь туда куда и нужно идти дальше.
Исключения вызывающие хоть сколько-нибудь серьезные проблемы имеются разве что в случае с проходами которые открываются лишь после решения загадки или нахождения ключа, ну и в случае откровенных косяков геймдизайна, вроде дйествий противоречащих игровому опыту без каких либо указаний на это уже со стороны сценариста. Например нужно искать не проход как обычно, а забор, через который персонаж перелезет в катсцене.
Всё остальное по больше части лишь словоблудие для своих или имеет столь минимальное значение, что представляет собой скорее красивость, нежели функциональность.

Впрочем всегда можно сделать хуже xD
Например тупо нарисовать стрелочки, вызвав испанский стыд оной топорностью.

Ответить

Призванный бокал

Oleg
8

Я наоборот. В первой части тыкался в стены, потому что тупил и не понимал, куда идти. Так было в самом начале, когда впервые таскаешь лестницу, а так же на том уровне, где Элли прикрывает с винтовки. Такое же было с четвёртым анчем пару раз. В тлоу2, хоть локации и больше, такой проблемы не было. Ходил там «интуитивно» и не терялся 

Ответить
5

Проблема возникала, когда выкидывали на огромную локацию с кучей врагов и одинаковыми зданиями. Тупо не ясно куда нужно ползти изначально и приходилось тыкаться во все углы, спалиться, убить всех и найти в итоге какую-то хер отличимую щель.

Ответить
5

Ну как появилась возможность делать уровни больше, сразу стало ясно он не гении, даже близко по части ЛВД. А зачем нужны все эти моменты в коридорной игре не совсем понятно. 

Ответить
1

Некоторые уровни, пусть и линейные, подразумевают быстрое перемещение, бег. Если не подсветить нужный путь, то динамика просядет и задумка проебется.

Ответить
0

подразумевают быстрое перемещение, бег

И поэтому в конце локации, QTE на 3-5 секунды чтобы ты тупо не зарашил?? 

Ответить
0

Не понимаю о каких qte ты говоришь. Там где в конце локации, которая проходится стелсом, есть подпертая дверь? Ну это добавляет напряжения и говорил я не о таких случаях.

Ответить
4

добавляет напряжения

Кхм она не только для напряжение, а для того что ты тупо не пробежал весь уровень. С QTE боты будут тебе мешать, придется с боем пробиваться или стелсить, то есть пробежать уж точно нельзя

Ответить
1

Смутно помню эти моменты во второй части, но в первой ни раз была ситуация, когда я выдавливал подпертый шкаф, а ко мне мчался топляк, и я успевал протиснуться в последний момент. Вполне неплохо. А рашить такие уровни, это тупо проебывать задумки авторов. Проще вообще не играть тогда.

Ответить
4

А рашить такие уровни, это тупо проебывать задумки авторов. Проще вообще не играть тогда.

Ну да, это игроки не те.

Ответить
2

А ты играя в гонки, и в начале заезда разворачиваясь в противоположную сторону, тоже горишь на разработчиков, что не побеждаешь в итоге?

Ответить
3

Ну в принципе я попробую поехать в обратную сторону, интересно же, что будет ) И очень обрадуюсь если разрабы предусмотрели что-нибудь интересное на этот счёт. Чай игры это интерактивное развлечение.
А вот зачем играть если не использовать возможности игр, мне искренне непонятно. Лучше кино глянуть, нежели быть ведомым и безынициативным в играх. Хотя современные игровые зрители в принципе играть не любят и не хотят, им лишь бы чтоб за ручку по сюжету провели. Эх, когда же они откроют для себя существование кинематографа...

Ответить
1

Есть игры с интерактивность. Есть сюжетные без нее. Есть онлайновые. Разные есть. И это хорошо.
А вот хотеть полную интерактивность всегда и везде странно. Но тут уже дело каждого.

Ответить
2

Игры априори интерактивны, ибо предполагают взаимодействие игрока с игрой. Если нет интерактивности, то это становится совершенно иным медиа.

Ответить
2

и в начале заезда разворачиваясь в противоположную сторону

Если ты в таком случае все равно выигрываешь то да, это вина разработчиков. 

Ответить
0

Нет, не выигрываешь. Ты просто кладешь болт на задумку автора по прохождению уровня, делаешь наоборот, проигрываешь и горишь от этого. И это странно, как мне кажется.

Ответить
1

Если игру можно столь легко сломать то это косяк разрабов. Кэп.
P.S.: Видеоигры не театр, чтоб необходимо было играть лишь по сценарию.

Ответить
2

Ну так погоди, ты посмотри на свой коммент, уровни в Ластухе именно под стелс задизайнены, а не на безумный раш. Если ты про уровни погони, то в большинстве случаев это коридоры, а тех крохотных моментах в открытом пространстве игроки часто тупят.Взять тот же момент с Эбби в начале, сам видел несколько в раз в стримах, что люди которые прошли игру, в этом моменте умирали не прыгнув через забор(на стриме Карамышева такое было кстати)..

Ответить
0

В dead space 2 был занятный старт игры в психбольнице. Если можно  было пару раз повернуть не туда но такой забег от некроморфов запомнился.

Ответить
0

Единственное место где я заблудился, это локация из Е3. Долго я искал выход, только потом обратил внимание на эту дверь в магазине. А в остальном всё нормально, визуальные подсказки не давали заблудиться.

Ответить
0

Да, именно в этой локации застрял дольше всего. Именно там пришлось выкосить всех в итоге. Но были ещё несколько.

Ответить
0

по моему как раз в первой левел дизайн был ублюдский

Ответить
8

Так у них игры коридорные, путь только один, зочем?

Ответить
1

TLOU 2 не коридорный, держу в курсе.
Во всяком случае, не в привычном смысле. Иначе таковым можно назвать приблизительно любую action игру.

Ответить
5

TLOU 2 с точки зрения левел-дизайна корридорный и очень сильно. Кроме нескольких открытых локаций (первая из кооторых появляется через 1.5 или даже 2 часа игры?). Остальные уровни...Half-life 2 ощущается менее корридорным, (моё мнение), хотя там расстояния были ещё меньше ну и как-бы постарее игра. Там ты мог зайти в одно место, выйти из другого чтобы открыть третье и т.п. - отчего локации чувствовались иначе, тем более было подкреплено геймплейно (принести что-то, взорвать, открыть). А в TLOU 2 как раз жёсткий корридор при этом визуально через чур читаемый (например, стенка из деревьев). И вот эти все советы что они дают там через чур реализованы. Лично мне, как олд скул игроку, такое "жирное" направление движения только кумарит. Ладно ещё в Doom, где вся фишка не в эксплоринге, а в быстром перемещении (поэтому тебе нужно незадумываясь понимать где можно прыгнуть, куда можно шагнуть), но в игре где визуально всё красиво, эксплоринг не на последнем месте - такое себе.

Ответить
2

Тебя вот кумарит, а выше человек умудрился заблудиться. 
Это даже забавно, что одной и той же игре выдвигают прямо противоположные претензии.
Лишний раз намекает, насколько мы разные и почему не надо обобщать свой опыт на всех. 

Ответить
0

Согласен. Вон в том же Thief (который конечно более казуальный нежели предыдущие части в плане ориентирования), тем не менее добавили хотя бы режим, в котором можно отключить вот эти вот подсвечивания мест где можно запрыгнуть/зацепиться и т.п. Хоть что-то для разных типов игроков.

Ответить
0

А я и не про него. Я про тлоу1 и анч3, которые как примеры даны.

Ответить
0

Примерно по той же причине, что люди включают навигатор на прямой и знакомой дороге - позитивный фидбек создает дополнительный комфорт и ты движешься по коридору как по маслу, ты не напрягаешься и тебе хочется продолжать двигаться.

Ответить
1

Ты включаешь навигатор на знакомой дороге? Хочешь альцгеймера подхватить в 50?

Ответить
1

Ну проблемы начинаются не столько с включения навигатора, сколько вообще от постоянного использования знакомого маршрута. Маршруты нужно временами менять.

Ответить
1

Чо? Кто так делает? Бред полный

Ответить
0

Как в случае со знакомой дорогой, это не будет работать с первого знакомства, а в последующие ты итак знаешь куда и как.

Ответить

Комментарий удален

2

Чет во всех их играх, если локация больше, чем прямая кишка, у меня начинались проблемы с тем, куда идти, хотя я не страдаю топографическим кретинизмом и могу ночью из густого бора на дорогу выйти.

Ответить
0

Маленький монитор? Попробуй уменьшить скорость врашения камеры. 

Я такую фишку заметил в kingdome come при игре на хардкорном уровне сложности, стоит зайти в лес и я не понимаю где я если не двигаюсь по прямой.  А все потому что поворот камеры никак на вестибулярки не отражается. В реальном лесу у меня то таких проблем нет. 

Ответить
0

Стандартный 24, впрочем, играл-то я на большом телевизоре. 

В KCD у меня проблем не было, а вот в играх от ND какая-то беда на локациях, косящих под открытый уровень.

Ответить
0

Может сильно зависеть от FOV, если он меньше 90, то лично мне физически не приятно, поэтому на консолях играть не могу(((

Ответить
2

В верхнем правом углу трубы заворачивают за угол. В левом углу они прерываются до поворота. Также есть жёлтый кабель, который также уходит вправо. Всё это побуждает игрока повернуть направо

Эм мой игровой опыт велит мне повернуть налево и проверить тупик на наличие секретов, аптечек и боеприпасов :₽

Ответить
1

Вообще-то тут будет главным фактором - указание на возможность забраться на крышу постройки, а с крыши банально некуда больше двигаться кроме как в нужную сторону, независимо от того есть там трамплин или нет его, это итак будет очевидно по наличию уступов. А без адекватной возможности забраться на крышу (как собственно на картинке), этот трамплин на ней не имеет никакого значения.

Ответить
1

Аналогичная мысль возникла. То что там на крыше лежит -  с земли не видно. И работает разве что как "подтверждение возможного прыжка". Но, на мой взгляд - это как раз другая сторона проблемы. Полностью лишать игрока чувства "Ага! Я догадался!" тоже неправильно. Все эти "маркеры путеводители" не многим лучше чем маркеры на карте - туда смотри, туда иди.
Недавно поставил "ENSLAVED Odyssey to the West" и там ВСЕ прыжки во время скалолазания можно сделать только в заранее расставленных точках. Ты не можешь прыгнуть не туда, ты не можешь сорваться. Спустя какое-то время это становиться невероятно скучно и просто тупо прожимаешь кнопку в ожидании пока эта секция закончится. Ну и конечно игру забросил, опять.

Ответить
0

Скорее наличие обычных интерктивных вещичек на скалах : взрывающихся бочек, врагов, ящиков с припасами. 

Ответить
1

Скучаю по временам HEXEN, когда было вообще ничего не понятно, но очень интересно. 

Ответить
0

Зачем? Можно же сделать "орлиное" рентгеновское зрение, наставить указателей на карте\экране и готово, а то видите ли придумали тут красиво подводить игроков к нужному месту, вы еще лор в игре припишите и сюжет нормальный, пфф.

Ответить
0

текст
картинка

Ответить
0

блокмеш — это почти то же самое, что Whitebox и Greybox

Где же Blackbox?  :)

Ответить
0

Общество ещё недостаточно прогрессивно для подобного.

Ответить
0

Трудностей по сути даже в создании огромных локаций не должно быть. 

Ответить
0

"Мой профессор говорил, что умение прикрывать глаза"
Возможно правильнее сказать "прикурить" глаза.
Даже встречал термин "прищур-тест" в контексте построения интерфейсов.
Объекты размазываются и ты хорошо видишь крупные формы и цветовые пятна, понимая, что видит с первого взгляда твой пользователь.

Ответить

Комментарии

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }
{"hash":"6281eef0","params":{"id":"dtfru","service":1,"title":"\u041f\u0440\u044f\u043c\u043e\u0439 \u044d\u0444\u0438\u0440","isLegacy":false}}