{"id":3826,"url":"\/distributions\/3826\/click?bit=1&hash=aa8ae934c4b405b2d10a14343e22e97821fd478e8a4a31defae61d161d040867","title":"\u041e\u0444\u0444\u0435\u0440 \u0434\u043b\u044f \u0434\u0436\u0430\u0432\u0438\u0441\u0442\u0430-\u043c\u0438\u0434\u0434\u043b\u0430 \u0437\u0430 \u043e\u0434\u0438\u043d \u0434\u0435\u043d\u044c","buttonText":"\u0413\u0434\u0435 \u0442\u0430\u043a\u043e\u0435?","imageUuid":"2b70606f-740c-5d85-8a71-8a33c5f66557","isPaidAndBannersEnabled":false}

Советы по созданию блокмеша игрового уровня — опыт разработчика из Naughty Dog Статьи редакции

Есть множество способов направить пользователя в нужную сторону.

Геймдизайнер Naughty Dog Дэвид Шейвер на GDC 2018 выступил с докладом о процессе создания игровых уровней. Он рассмотрел множество способов того, как управлять вниманием пользователей и направлять их по верному пути. Мы выбрали из лекции главное.

В Naughty Dog левелдизайнеры создают блокмеши — черновые варианты уровней с упрощённой геометрией и текстурами. По словам Шейвера, в индустрии до сих пор нет устоявшейся терминологии, поэтому блокмеш — это почти то же самое, что Whitebox и Greybox. Но в блокмеше кроме общих форм учитывается освещение и цвета, потому что они имеют большое влияние на навигацию игроков.

Первое, что нужно сделать при создании уровня — определить условия и контекст, в котором он существует:

  • тип окружения;
  • время суток;
  • положение в сюжете;
  • доступные способности героев;
  • тип противников;
  • и так далее.

Также важно определить, какие механики будут задействованы на этом уровне, и какие сюжетные событие там произойдут.

Когда все эти аспекты будут определены, можно приступать к созданию блокмеша. В нём важно особое внимание уделить ощущение масштаба и темпу прохождения. Затем наступает этап плейтестов — он помогает обнаружить и исправить слабые стороны локации. Цикл изменения уровня, плейтестов и получения фидбека должен продолжать до того момента, пока у разработчика не кончится время.

Также левелдизайнер должен проследить, чтобы работа художника по окружению не помешала изначальным задачам локации

Уровень должен направлять игрока, поэтому в блокмеше важно добавить разные элементы, способствующие этому. Есть множество способов сделать это.

Аффорданс-элементы — это объекты, чья форма определяет функциональное предназначение. Это касается лестниц, уступов, за которые можно хвататься, трамплинов для прыжков и так далее. Аффорданс-элементы сильно зависят от игровых правил, поэтому могут отличаться от игры к игре. Также эти объекты выступают отличным средством коммуникации между пользователями и разработчиками, потому что прямо говорят, куда можно идти, а куда — нет.

На этом блокмеше не понятно, куда игроку нужно идти. Единственная подсказка — лестница на невысокой башне
 Если же добавить уступы и трамплин, то путь становится более очевидным

Игроку важно показывать ещё и те элементы, с которыми он не может взаимодействовать. Например, некоторые уступы могут выглядеть интерактивными, но это не так. Поэтому левелдизайнеры должны исправлять подобные ошибки.

В Naughty Dog разработчики помечают все объекты, которые ошибочно показались плейтестерам интерактивными
Такие места можно заставить объектами, которые сделают их визуально недосягаемыми

Другой важный способ направить пользователя — сочетать разные формы. У людей существуют определённые ассоциации с разными примитивными фигурами.

Каждая фигура вызывает своё ощущение: круглые ассоциируются с безопасностью, квадратные — со стабильностью и полезностью, треугольные и острые — с опасностью
Здесь фигурами показаны элементы, которые направляют игрока: прямоугольные — цель, острые — неправильное направление, сглаженные — безопасные заросли, в которых можно укрыться
На этом блокмеше недостаточно элементов, которые чётко направят игрока
Чтобы путь был более очевидным, достаточно добавить острые деревья, которые покажут неправильное направление, и дом, который укажет цель. Сглаженные кусты — это «хлебные крошки», ведущие в безопасное место

Цвет — другой важный инструмент для навигации игрока.

Uncharted: The Lost Legacy. Зелёным показаны уступы, за которые можно ухватиться
Цвет важен ещё и на этапе блокмеша, так как помогает показать изначальную задумку левелдизайнера остальным разработчикам. Вот так выглядит полностью серый уровень
А так он выглядит, если добавить цвета

Ориентиры — отличный способ привлечь внимание игрока и показать, куда стремится герой.

В The Legend of Zelda: Breath of the Wild игрок часто может видеть сразу несколько ориентиров, которые ещё и сильно различаются по форме
Высокая башня притягивает внимание игрока, поэтому он захочет пойти в её сторону

Людей привлекают пещеры, двери, арки, потому что ассоциируются с безопасными пространствами. Кроме того, они пробуждают любопытство игроков, которые хотят узнать, что за ними скрыто.

Titanfall 2. Дыра в стене привлекает внимание игрока, который стремится узнать, что там скрыто
Bloodborne. Арки привлекают даже в том случае, если они ведут не в закрытое помещение
Важно, чтобы внутренняя и внешняя часть здания отличались по тону и цвету для создания глубины пространства

Врата — это способ не пустить игрока дальше, пока не будут выполнены определённые условия. Клапан — это обратный инструмент: он не пускает пользователя обратно.

Двигаясь от стартовой точки, игрок дойдёт до клапана. После этого он окажется на арене с противниками
После этого игрок будет заперт на боевой локации и не сможет уйти, пока не справится с противниками

Направляющие линии управляют взглядом зрителя и переносят его внимание в сторону точки интереса. Это могут быть дороги, трубы, кабели и другие объекты.

Ведущие линии в Titanfall 2
В этом варианте у игрока есть одинаковая вероятность повернуть влево или вправо в конце коридора
В верхнем правом углу трубы заворачивают за угол. В левом углу они прерываются до поворота. Также есть жёлтый кабель, который также уходит вправо. Всё это побуждает игрока повернуть направо

Приём pinching используется для того, чтобы сузить пространство — так игрок пойдёт в строго определённом направлении.

Приём pinching в The Last of Us

Приём кадрирования используется, чтобы ограничить обзор игрока и сосредоточить его внимание на конкретном объекте или направлении движения.

Кадрирование в The Last of Us

Чтобы направлять игрока, можно использовать приём «хлебных крошек» — поставить привлекающие внимание объекты вдоль верного пути. Такими объектами могут быть стены, полезные предметы, противники и даже подсвеченные области.

Монетки в Super Mario Odyssey ведут игрока в нужном направлении 
Камни и доски на земле ведут игрока в сторону окна

Также можно применять и обычные текстуры — знаки, стрелки, потёртости, царапины и многое другое.

Знаки указывают дорогу в нужном направлении
Их можно добавить даже в блокмеш

Внимание игрока можно привлечь при помощи двигающихся объектов: больших заскриптованных моментов, птиц, искр, противников и так далее.

Людей привлекают лучи света и его источники. Поэтому их также можно использовать, чтобы направлять игрока.

Лучи света, указывающие на выход, в Uncharted 3: Drake’s Deception

В заключение геймдизайнер дал один совет, который посчитал особенно важным в своей работе: прикройте глаза, чтобы увидеть самые освещённые места вашего уровня, на которые игроки обратят внимание в первую очередь. Если некоторые вторичные объекты получились слишком яркими, исправьте это.

Мой профессор говорил, что умение прикрывать глаза может заменить четыре года обучения в художественной школе.

Иэн Милхэм
арт-директор серии Dead Space
0
79 комментариев
Написать комментарий...
Внезапный космос

Ноти доги боги в левел дизайне. Логически подсвечивать путь для игрока так хорошо, могут только они.
Мох на уступе, потертости, краска

я правда склоняюсь перед их упорством и знаниями

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
KosS X

Ну да, никто так и не придумал поддоны и лестницы таскать. Вот это левел дизайн.

Ответить
Развернуть ветку
16 комментариев
Lazarus Perish

Статья показывает насколько консольный гейминг спинномозговой. Настолько что даже в линейной игре подсвечивают куда идти, воздействуют на подсознательное "квадрат-полезно, круглое-безопасно"

Ответить
Развернуть ветку
Oleg

В тлоу2 частенько бегал как идиот, не понимая где выход из локации. Приходилось зачищать всю локу и искать уже подробно, ибо с врагами и стелсом вообще нереально.
В первой части как-то лучше с этим было, ну или просто уровни были меньше.

Ответить
Развернуть ветку
Кас Ралис

У ND типичный левелдизайн "для своих", он нужен для того, чтоб хвалится в тусовке игроделов, что понимают как это должно работать.
Рядовые же игроки не понимают как это должно работать, поэтому во время игры это не работает. xD
Профессиональная деформация, проблемы теории и практики и т.д.
Из ближайших аналогий, это обычный дизайн, где дизайнеры рассказывают про глубокий смысл каждой закарючки на лого, в то время как для обычных людей, на кого это лого и рассчитано, это абсолютно имеет значения. )

Ответить
Развернуть ветку
10 комментариев
Духовный франт

Я наоборот. В первой части тыкался в стены, потому что тупил и не понимал, куда идти. Так было в самом начале, когда впервые таскаешь лестницу, а так же на том уровне, где Элли прикрывает с винтовки. Такое же было с четвёртым анчем пару раз. В тлоу2, хоть локации и больше, такой проблемы не было. Ходил там «интуитивно» и не терялся 

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Lesnic XO XO XO Yippee-kai-yay

Ну как появилась возможность делать уровни больше, сразу стало ясно он не гении, даже близко по части ЛВД. А зачем нужны все эти моменты в коридорной игре не совсем понятно. 

Ответить
Развернуть ветку
15 комментариев
The Gariz

Единственное место где я заблудился, это локация из Е3. Долго я искал выход, только потом обратил внимание на эту дверь в магазине. А в остальном всё нормально, визуальные подсказки не давали заблудиться.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Sorority

по моему как раз в первой левел дизайн был ублюдский

Ответить
Развернуть ветку
Нефтяной спрей

Так у них игры коридорные, путь только один, зочем?

Ответить
Развернуть ветку
Артём Черкасов

TLOU 2 не коридорный, держу в курсе.
Во всяком случае, не в привычном смысле. Иначе таковым можно назвать приблизительно любую action игру.

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
Zhenya Podrushko

Примерно по той же причине, что люди включают навигатор на прямой и знакомой дороге - позитивный фидбек создает дополнительный комфорт и ты движешься по коридору как по маслу, ты не напрягаешься и тебе хочется продолжать двигаться.

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Big Brother

Чет во всех их играх, если локация больше, чем прямая кишка, у меня начинались проблемы с тем, куда идти, хотя я не страдаю топографическим кретинизмом и могу ночью из густого бора на дорогу выйти.

Ответить
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

Маленький монитор? Попробуй уменьшить скорость врашения камеры. 

Я такую фишку заметил в kingdome come при игре на хардкорном уровне сложности, стоит зайти в лес и я не понимаю где я если не двигаюсь по прямой.  А все потому что поворот камеры никак на вестибулярки не отражается. В реальном лесу у меня то таких проблем нет. 

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Artem Mordanov

Может сильно зависеть от FOV, если он меньше 90, то лично мне физически не приятно, поэтому на консолях играть не могу(((

Ответить
Развернуть ветку
Ярослав Голубев
В верхнем правом углу трубы заворачивают за угол. В левом углу они прерываются до поворота. Также есть жёлтый кабель, который также уходит вправо. Всё это побуждает игрока повернуть направо

Эм мой игровой опыт велит мне повернуть налево и проверить тупик на наличие секретов, аптечек и боеприпасов :₽

Ответить
Развернуть ветку
Кас Ралис

Вообще-то тут будет главным фактором - указание на возможность забраться на крышу постройки, а с крыши банально некуда больше двигаться кроме как в нужную сторону, независимо от того есть там трамплин или нет его, это итак будет очевидно по наличию уступов. А без адекватной возможности забраться на крышу (как собственно на картинке), этот трамплин на ней не имеет никакого значения.

Ответить
Развернуть ветку
Ilya Mikhaylov

Аналогичная мысль возникла. То что там на крыше лежит -  с земли не видно. И работает разве что как "подтверждение возможного прыжка". Но, на мой взгляд - это как раз другая сторона проблемы. Полностью лишать игрока чувства "Ага! Я догадался!" тоже неправильно. Все эти "маркеры путеводители" не многим лучше чем маркеры на карте - туда смотри, туда иди.
Недавно поставил "ENSLAVED Odyssey to the West" и там ВСЕ прыжки во время скалолазания можно сделать только в заранее расставленных точках. Ты не можешь прыгнуть не туда, ты не можешь сорваться. Спустя какое-то время это становиться невероятно скучно и просто тупо прожимаешь кнопку в ожидании пока эта секция закончится. Ну и конечно игру забросил, опять.

Ответить
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

Скорее наличие обычных интерктивных вещичек на скалах : взрывающихся бочек, врагов, ящиков с припасами. 

Ответить
Развернуть ветку
Artem Mordanov

Скучаю по временам HEXEN, когда было вообще ничего не понятно, но очень интересно. 

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Долаан Додоевич

текст
картинка

Ответить
Развернуть ветку
Evgeny
блокмеш — это почти то же самое, что Whitebox и Greybox

Где же Blackbox?  :)

Ответить
Развернуть ветку
Кас Ралис

Общество ещё недостаточно прогрессивно для подобного.

Ответить
Развернуть ветку
Forever Metal

Трудностей по сути даже в создании огромных локаций не должно быть. 

Ответить
Развернуть ветку
Кир Кос

"Мой профессор говорил, что умение прикрывать глаза"
Возможно правильнее сказать "прикурить" глаза.
Даже встречал термин "прищур-тест" в контексте построения интерфейсов.
Объекты размазываются и ты хорошо видишь крупные формы и цветовые пятна, понимая, что видит с первого взгляда твой пользователь.

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 79 комментариев
null