Советы по созданию блокмеша игрового уровня — опыт разработчика из Naughty Dog
Есть множество способов направить пользователя в нужную сторону.
Геймдизайнер Naughty Dog Дэвид Шейвер на GDC 2018 выступил с докладом о процессе создания игровых уровней. Он рассмотрел множество способов того, как управлять вниманием пользователей и направлять их по верному пути. Мы выбрали из лекции главное.
В Naughty Dog левелдизайнеры создают блокмеши — черновые варианты уровней с упрощённой геометрией и текстурами. По словам Шейвера, в индустрии до сих пор нет устоявшейся терминологии, поэтому блокмеш — это почти то же самое, что Whitebox и Greybox. Но в блокмеше кроме общих форм учитывается освещение и цвета, потому что они имеют большое влияние на навигацию игроков.
Первое, что нужно сделать при создании уровня — определить условия и контекст, в котором он существует:
- тип окружения;
- время суток;
- положение в сюжете;
- доступные способности героев;
- тип противников;
- и так далее.
Также важно определить, какие механики будут задействованы на этом уровне, и какие сюжетные событие там произойдут.
Когда все эти аспекты будут определены, можно приступать к созданию блокмеша. В нём важно особое внимание уделить ощущение масштаба и темпу прохождения. Затем наступает этап плейтестов — он помогает обнаружить и исправить слабые стороны локации. Цикл изменения уровня, плейтестов и получения фидбека должен продолжать до того момента, пока у разработчика не кончится время.
Уровень должен направлять игрока, поэтому в блокмеше важно добавить разные элементы, способствующие этому. Есть множество способов сделать это.
Аффорданс-элементы — это объекты, чья форма определяет функциональное предназначение. Это касается лестниц, уступов, за которые можно хвататься, трамплинов для прыжков и так далее. Аффорданс-элементы сильно зависят от игровых правил, поэтому могут отличаться от игры к игре. Также эти объекты выступают отличным средством коммуникации между пользователями и разработчиками, потому что прямо говорят, куда можно идти, а куда — нет.
Игроку важно показывать ещё и те элементы, с которыми он не может взаимодействовать. Например, некоторые уступы могут выглядеть интерактивными, но это не так. Поэтому левелдизайнеры должны исправлять подобные ошибки.
Другой важный способ направить пользователя — сочетать разные формы. У людей существуют определённые ассоциации с разными примитивными фигурами.
Цвет — другой важный инструмент для навигации игрока.
Ориентиры — отличный способ привлечь внимание игрока и показать, куда стремится герой.
Людей привлекают пещеры, двери, арки, потому что ассоциируются с безопасными пространствами. Кроме того, они пробуждают любопытство игроков, которые хотят узнать, что за ними скрыто.
Врата — это способ не пустить игрока дальше, пока не будут выполнены определённые условия. Клапан — это обратный инструмент: он не пускает пользователя обратно.
Направляющие линии управляют взглядом зрителя и переносят его внимание в сторону точки интереса. Это могут быть дороги, трубы, кабели и другие объекты.
Приём pinching используется для того, чтобы сузить пространство — так игрок пойдёт в строго определённом направлении.
Приём кадрирования используется, чтобы ограничить обзор игрока и сосредоточить его внимание на конкретном объекте или направлении движения.
Чтобы направлять игрока, можно использовать приём «хлебных крошек» — поставить привлекающие внимание объекты вдоль верного пути. Такими объектами могут быть стены, полезные предметы, противники и даже подсвеченные области.
Также можно применять и обычные текстуры — знаки, стрелки, потёртости, царапины и многое другое.
Внимание игрока можно привлечь при помощи двигающихся объектов: больших заскриптованных моментов, птиц, искр, противников и так далее.
Людей привлекают лучи света и его источники. Поэтому их также можно использовать, чтобы направлять игрока.
В заключение геймдизайнер дал один совет, который посчитал особенно важным в своей работе: прикройте глаза, чтобы увидеть самые освещённые места вашего уровня, на которые игроки обратят внимание в первую очередь. Если некоторые вторичные объекты получились слишком яркими, исправьте это.
Мой профессор говорил, что умение прикрывать глаза может заменить четыре года обучения в художественной школе.
Ноти доги боги в левел дизайне. Логически подсвечивать путь для игрока так хорошо, могут только они.
Мох на уступе, потертости, краска
я правда склоняюсь перед их упорством и знаниями
Комментарий недоступен
Ну да, никто так и не придумал поддоны и лестницы таскать. Вот это левел дизайн.
В тлоу2 частенько бегал как идиот, не понимая где выход из локации. Приходилось зачищать всю локу и искать уже подробно, ибо с врагами и стелсом вообще нереально.
В первой части как-то лучше с этим было, ну или просто уровни были меньше.
У ND типичный левелдизайн "для своих", он нужен для того, чтоб хвалится в тусовке игроделов, что понимают как это должно работать.
Рядовые же игроки не понимают как это должно работать, поэтому во время игры это не работает. xD
Профессиональная деформация, проблемы теории и практики и т.д.
Из ближайших аналогий, это обычный дизайн, где дизайнеры рассказывают про глубокий смысл каждой закарючки на лого, в то время как для обычных людей, на кого это лого и рассчитано, это абсолютно имеет значения. )
Я наоборот. В первой части тыкался в стены, потому что тупил и не понимал, куда идти. Так было в самом начале, когда впервые таскаешь лестницу, а так же на том уровне, где Элли прикрывает с винтовки. Такое же было с четвёртым анчем пару раз. В тлоу2, хоть локации и больше, такой проблемы не было. Ходил там «интуитивно» и не терялся