Советы по созданию блокмеша игрового уровня — опыт разработчика из Naughty Dog

Есть множество способов направить пользователя в нужную сторону.

Знаки указывают дорогу в нужном направлении
151151

В тлоу2 частенько бегал как идиот, не понимая где выход из локации. Приходилось зачищать всю локу и искать уже подробно, ибо с врагами и стелсом вообще нереально.
В первой части как-то лучше с этим было, ну или просто уровни были меньше.

13
Ответить

У ND типичный левелдизайн "для своих", он нужен для того, чтоб хвалится в тусовке игроделов, что понимают как это должно работать.
Рядовые же игроки не понимают как это должно работать, поэтому во время игры это не работает. xD
Профессиональная деформация, проблемы теории и практики и т.д.
Из ближайших аналогий, это обычный дизайн, где дизайнеры рассказывают про глубокий смысл каждой закарючки на лого, в то время как для обычных людей, на кого это лого и рассчитано, это абсолютно имеет значения. )

11
Ответить

Я наоборот. В первой части тыкался в стены, потому что тупил и не понимал, куда идти. Так было в самом начале, когда впервые таскаешь лестницу, а так же на том уровне, где Элли прикрывает с винтовки. Такое же было с четвёртым анчем пару раз. В тлоу2, хоть локации и больше, такой проблемы не было. Ходил там «интуитивно» и не терялся 

8
Ответить

Ну как появилась возможность делать уровни больше, сразу стало ясно он не гении, даже близко по части ЛВД. А зачем нужны все эти моменты в коридорной игре не совсем понятно. 

6
Ответить

Единственное место где я заблудился, это локация из Е3. Долго я искал выход, только потом обратил внимание на эту дверь в магазине. А в остальном всё нормально, визуальные подсказки не давали заблудиться.

Ответить

по моему как раз в первой левел дизайн был ублюдский

Ответить