Продолжаем постигать просторы Steam! Итоги первого месяца продаж нашей первой инди-игры «The Evil in the Forest»

Продолжаем постигать просторы Steam! Итоги первого месяца продаж нашей первой инди-игры «The Evil in the Forest»
Продолжаем постигать просторы Steam! Итоги первого месяца продаж нашей первой инди-игры «The Evil in the Forest»
Скриншоты игрового процесса.
Скриншоты игрового процесса.

Всем доброго времени суток! Меня зовут Олег, и я являюсь одним из основателей начинающей инди-команды разработчиков игр — Souly Games. Прошло уже больше месяца с тех пор, как я написал первую статью и как мы с моим товарищем Александром выпустили нашу первую приключенческую хоррор-игру «The Evil in the Forest» в ранний доступ Steam. За это время случилось много интересного и не очень. Появились первые отзывы, первые фиксы багов и первые деньги с продаж. Мы получили много эмоций и опыта в общении с нашим сообществом, и теперь хотим поделиться нашими первыми впечатлениями с вами, дорогие читатели!

Хочу начать с того, что на старте продаж на нас резко посыпалась критика со стороны игроков, к которой, несмотря на страх получить полное фиаско, мы были более-менее готовы. Причин критики было множество: кому-то не понравилась игра актеров озвучивания и качество самих звуков, кому-то — скудное и долгое вступление игры, но главная причина, по которой мы действительно «зафейлились» — это баги… Они повлияли как на сложность прохождения игры, так и на её восприятие. Некоторые из них появились там, где их совсем не ждали. Например, баг с озвучкой в начальной локации игры, который искажал скорость воспроизведения аудио, из-за чего игровые NPC говорили басистыми адскими голосами из самой преисподней… Что ж, хоррор удался… Этот баг отпугнул немало наших покупателей. Поэтому в ходе всех этих «веселых» событий, дабы не уничтожить нашу репутацию ещё больше, я хорошенько проанализировал ситуацию и взвесил все свои за и против, и мне в голову пришла важная мысль. Эврика! Я внезапно понял, что наш проект ещё не был готов к общественной критике в её полной мере, поэтому мы решили на время отказаться от планов с продвижением и рекламой игры, а за место этого принялись исправлять баги.

Первый раз в первый класс… Наша тактика по исправлению ошибок была донельзя проста: тестировать, читать фидбек, извиняться за баги, исправлять их и снова тестировать. Тут я хочу поблагодарить и особо отметить наших игроков, многие из которых не стали писать гневные отзывы и портить статистику проекту, а вместо этого попросту написали нам на почту или в теме сообщества о своих пожеланиях и проблемах игры.

В общем, мы очень старались исправить эту конфузную ситуацию с багами, ведь чувство гнетущего стыда просыпалось вместе с нами каждое утро… Главной задачей для нас резко стало угодить нашим игрокам. Даже деньги перестали играть значимую роль. Было крайне важно услышать хоть немного похвалы от нашего сообщества, хотя прошло всего то пару дней с момента релиза, и говорить что-то конкретное было рано. Но адреналин в крови не утихал, ибо для нас все было в новинку. Мы выжидали каждый новый отзыв, скрестив пальцы на обеих руках. Сейчас, когда я вспоминаю те моменты, все кажется мне очень смешным и забавным, но тогда вся эта ситуация была действительно очень волнительна для нас. И вот, спустя некоторое время, свершилось… Это был воистину долгожданный момент, после которого все эти волнения резко начали стихать.

Один наш западный игрок написал нам, что игра ему понравилась и что она чем-то похожа на культовую игру «Alan Wake» от студии Remedy, которой как раз я и вдохновлялся при создании нашего проекта. Эмоции просто захлестнули меня! Сравнить нас с таким крупным проектом… Уму непостижимо! Первое, о чем я подумал в тот момент, — это то, что несмотря на всю критику и далеко не лучшее качество игры в раннем доступе, кто-то все же смог почувствовать этот дух и атмосферу, которую я пытался заложить в наше детище. В общем, хоть это и был единичный случай подобной похвалы, для нас эти слова стали огромным стимулом не останавливаться на достигнутом и с ещё большей силой продолжать исправлять баги, а также всячески улучшать игру. Наше восприятие ко всему происходящему в тот момент во многом изменилось.

Вскоре негатив начал стихать, а среди критики стали появляться греющую душу отзывы. Ближе к концу месяца, изучив статистику игры, мы поняли, что все не так уж и плохо, как казалось на первый взгляд. Количество денежный возвратов составило всего лишь 16% от общего количества покупок (77 штук). И несмотря на то, что из-за низкой посещаемости нашей страницы в магазине мы заработали гораздо меньше, чем планировалось ранее (если не считать налог и прочее, вышло около 170 долларов), мы поняли, что у нашего проекта все же есть шанс на выживание. Общество не отвергло нашу игру, а для меня это было гораздо важнее, чем прибыль. На этом замечательном моменте я плавно перейду к итогам.

Сейчас мы уже исправили большинство багов и ошибок игры, улучшили игровые локации и поправили поломанные анимации. За месяц проект стал выглядеть гораздо лучше и презентабельней. Теперь мы планируем делать рекламу и плавно начинать привлекать общественность к нашему проекту. Однако, поскольку это ранний доступ, расслабляться нельзя, и до релиза ещё предстоит хорошенько потрудиться. Впереди масса работы по изучению отзывов игроков, исправлению недочётов игры и улучшению её геймплейной части. Конечно, наша неопытность в этом нелёгком ремесле под названием «Gamedev» и отсутствие какого-либо капитала пагубно сказались на нашем проекте, но все же эти трудности дали нам драгоценный опыт и огромный стимул творить. Совершать ошибки не стыдно, главное — уметь извлечь из них опыт и вовремя все исправить. Дальше — лучше!

В итоге хотелось бы посоветовать всем начинающим игроделам не бояться критики, даже самой гневной и, по вашему мнению, нелогичной. Лучше признайте свои ошибки, извинитесь перед покупателем, а потом просто проанализируйте их и сделайте вывод. Вы сразу заметите, как отношение к вам со стороны игрового сообщества изменится в лучшую сторону. Старайтесь быть доброжелательней, ведь от грозного карающего отзыва вы все равно не спасетесь, а своим упрямством можете только навредить вашему проекту.

Спасибо всем, кто прочёл нашу статью и уделил свое внимание. Мы с Александром желаем всем «товарищам по цеху» разбогатеть в нашем нелёгком деле, а дорогим игрокам, конечно же, терпения и всего самого наилучшего, ведь только благодаря вам мы можем развиваться, а кто-то даже может заработать себе на покушать. Ещё раз всем спасибо! Ну а мы пошли работать и учиться на своих ошибках дальше :)

На момент написания статьи версия игры показанная в трейлере более не актуальна!
4141
35 комментариев

С чего-то надо начинать. Не опускайте руки!
Не забывайте, что те люди, которым понравилось, часто не пишут фидбэк (потому что хорошая игра — это состояние по умолчанию). А часть из тех, кто пишет про проблемы, тоже хочет, чтобы игра была лучше.

13
Ответить

Спасибо большое. Мы это кстати говоря не сразу поняли. Сперва первые мысли были о том, что все плохо и пора сваливать с тонущего корабля... Но выдержали) Благо все-таки люди оказались очень доброжелательные. Многие действительно не оставляли гневные отзывы в Steam, а писали со своими проблемами нам на почту или в тему сообщества)))

7
Ответить

Не испугались критики и начали исправлять баги. Это многое значит, уж поверьте.

2
Ответить

Главное ещё не ошибаться в дальнейшем, но увы это не просто. Иногда кажется, что все предусмотрел, но в итоге появляется "маленькая" ошибка, которая ломает целую игру, и все это на релизе, да ещё и в начале игры)))

Ответить

Удачи! Сам не давно выпустил игру в стиме, переживания и страдания.

2
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить