Обучающая игра по английским словам: итоги разработки и теста

С мая 2018 года я пишу небольшие обучающие мини-игры, которые помогают запоминать слова из разных языков. В июне очередная версия получила массовый тест и сотни отзывов, из которых я сделал важные выводы.

Слова усложняют игру - поэтому я добавил облегчающие подсказки: самоцветы и флажки
Слова усложняют игру - поэтому я добавил облегчающие подсказки: самоцветы и флажки

1. Простая механика работает

Механика игры очень проста и напоминает предельно упрощенный маджонг - нужно просто составлять пары из фишек с подходящими словами. Назовем это match 2, по аналогии с известным жанром match 3 (где надо составлять уже группы из трех и более фишек).

Туториал перед стартом - сейчас фишки перемешаются в случайном порядке и их надо будет убирать по парам. Можно отключать перед игрой
Туториал перед стартом - сейчас фишки перемешаются в случайном порядке и их надо будет убирать по парам. Можно отключать перед игрой

Я считал это временным упрощением и грезил о сложных и навороченных техниках. Как минимум, о полноценном маджонге. Или об огромных полях, заполненными фишками. Но оказалось, что небольшие поля и предельное упрощение работает. Люди воспринимают даже такой вариант, как полноценную игрушку.

Мое объяснение таково, что игра со словами, особенно на чужом языке - это дополнительная сложность, дополнительный угол на кривой обучения. Да и сама кривая обучения идет не через точки смысла в механике игры, а через точки контента. Говоря проще, если на каждом уровне у вас появляется одинаковое количество новых слов - угол кривой сложности сохраняется. Хотя, скорее всего, он зависит еще и от длины и сложности слов. Но суть в том, что в любом случае слова дают усложнение.

В следующих играх я попробую применить такие же простые механики. Тем более, что тестеры на саму механику практически не жаловались.

2. Словарь предельно важен

Я программист-самоучка, не лингвист и не методист. Последний опыт преподавания у меня был много лет назад, когда я был аспирантом и вел лабораторные по Си (тогда еще без плюсов) у студентов. Хороший опыт, кстати, всем рекомендую - когда сам объяснишь всем по три раза, уж сам точно поймешь. Практически не шутка, а правда жизни. Но я отвлекся.

Для своей игры я взял частотный словарь. Хорошая новость в том, что такие словари изначально отсортированы по частоте употребления. Для тех, кто уже начинал учить язык - это создает приятную легкость и чувство удовлетворения от собственной компетентности (я то уж точно его испытал). Плюс это означает, что с самого начала игрок изучает самые употребительные слова, самое ядро словаря для общения и чтения, так сказать.

Плохая новость в том, что словарь оказался составленным по базе книжных текстов, с учетом контекста, в котором употреблялось слово. Так, that в нем соответствовало "что". И эта пара была более употребительной, чем более привычная "what"-"что".

Скриншот одной из тестовых версий. Для That тут пара "Что". И еще нюанс: верхний регистр ухудшает читаемость и с ним очень трудно отличать короткие леммы на разных языках (английский HE и русское НЕ рвут мозг)
Скриншот одной из тестовых версий. Для That тут пара "Что". И еще нюанс: верхний регистр ухудшает читаемость и с ним очень трудно отличать короткие леммы на разных языках (английский HE и русское НЕ рвут мозг)

Выводы: в игре, где надо составлять пары из отдельных слов, словарь надо тщательно чистить от контекстных вариантов. Все частицы, союзы, служебные части речи - не очень хорошо подходят для match 2 на общую тему.

Возможно, для таких частиц надо разрабатывать отдельную игрушку. Или сразу думать о том, как создать игру, в которой можно использовать целые фразы.

3. Длина слов - фактор дизайна

Кто писал игры с обилием текста, знает, что разная длина слов и выражений, особенно в разных языках - источник некоторых проблем. В моей игре этот источник был гейзером. Я хотел сделать что-то похожее на маджонг, фишки должны были выглядеть компактными и с формой, привычной игрокам по казуальным играм. Но знаете, даже в английском языке очень много слов с длиной более 9 знаков. И они составляют значительную часть даже в первых, наиболее употребительных тысячах слов.

"Компонент" и "Потенциал" едва входят в дизайн - а ведь есть еще "интернационал", "контрреволюция", "шубохранилище" и Eyjafjallajökull
"Компонент" и "Потенциал" едва входят в дизайн - а ведь есть еще "интернационал", "контрреволюция", "шубохранилище" и Eyjafjallajökull

Слова с длиной более 9 знаков требовали очень узких, вытянутых по горизонтали фишек. Я не хотел далеко отходить от пропорций маджонговых и доминошных фишек. Можно было еще уменьшить размер шрифта или сделать его переменным. Первый вариант приводил к тому, что текст становился плохо читаемым. Второй, по моим личным ощущениям, показался настолько плохим по дизайну, что я удалил его, даже не сделав скриншот. Но он был ненамного лучше афиши гастролирующих футуристов в Казани 1914 года:

Казанская афиша гастрольной поездки футуристов 1914 года. Конечно, экран у меня выглядел чуть получше. Чуть.
Казанская афиша гастрольной поездки футуристов 1914 года. Конечно, экран у меня выглядел чуть получше. Чуть.

Мое решение: убрал все слова, и английские, и русские, которые были длиннее 9 слов. Это скрытый недостаток игры, потому что он практически не ощущается игроками, никто из сотен тестеров не сказал мне, что у меня не хватает каких-то слов. Думаю, еще и потому, что мы все привыкли, что словари в обучающих материалах - от учебников и лекций до персональных курсов - они все немного разные.

И все же выкидывание длинных слов - это очень сильный минус по своей концепции. Так что, скорее всего, мне придется поэкспериментировать с длиной, шрифтом и размером ячеек. Тем более, что я хочу добавить немецкий язык. Думаю, что надо сразу тестировать на исландских топонимах, вроде Eyjafjallajökull.

Пока рабочего варианта для таких монстров я не сделал, но это не значит, что они невозможны.

4. Слова - это только малая часть

Я с самого начала отдавал себе отчет, что игра с отдельными словами не является учебником по языку. Это просто инструмент. Кроме того, возможно, не для всех.

Некоторым такой подход - игры со словами - нравится. Другим - нет. Но это первое впечатление. Самыми ценными сообщениями от тестеров я считаю такие, в которых говорится, есть эффект от запоминания или нет.

- Пробовала немного учить испанский по подобному приложению. В итоге научилась только визуально разбивать слова на пары, но сами слова не запомнила. То есть примерно запомнила их очертания и соответствие друг другу. Но, если меня просто спросят, например, как будет по-испански "мужчина", я не назову, потому что само слово я так и не запомнила, но в приложении его узнаю. (c) один милый тестер

Тут верно подмечен известный эффект обучения - оно идет с контекстом окружения. Вещи лучше вспоминаются в тех местах, где мы их заучивали. На этом древние греки даже построили систему мнемотехники в стиле виртуальных прогулок - вы учите тезисы выступления на форуме, гуляя по аллее или берегу моря, а во время выступления просто прокручиваете в голове свою прогулку и - о чудо! - слова всплывают в памяти.

Я пробовал по такой технике учить конспекты с военной кафедры, но не смог проверить, работает ли это на самом экзамене - просто не успел прогуляться со всеми темами. Во время повторных прогулок число вертолетов в дивизии и время жизни зенитной батареи вспоминались легко, как только я бросал взгляд на очередной дом или каменную статую льва, мимо которых проходил.

А на экзамене я вытянул билет, который в принципе не смог запихать в голову раньше ни с помощью сердца, ни с помощью ума (кто учился на военных кафедрах, знает, что иногда там встречаются такие знания). К счастью, зашел полковник и потребовал добровольцев выравнять столы по линии в соседних аудиториях. Я сделал два шага вперед. Думаю, это было бы настоящим поступком на настоящей войне, так что экзамен был сдан мною честно.

Но я отвлекся, а суть в том, что повторение - это еще одна техника запоминания. Она не такая красивая, как прогулки, она довольно тупая, но зато базовая технология, которая работает, если её накатывать и накатывать постоянно. Собственно, почему я и решил изначально сделать простую и легкую игру с сеансами по 5-10 минут.

- Второй день играю. Некоторые английские слова которые на слуху, обретают смысл (например камрад). Это круто. (c) другой тестер,

Возможно, этот эффект зависит еще и от личной предрасположенности человека к тем или иным умениям. Я довольно бегло читаю английские технические тексты. После недели варки рядом с индийским проект-менеджером - начал понимать его вслух. Но выдавить из себя осознанное длинное предложение, как я делаю это на русском, не смог и через полгода.

Я думаю, что это тема отдельной беседы, а пока собираюсь и дальше изучать игровые техники с отдельными словами.

Потестировать игру можно тут. А замечания и пожелания можно оставлять здесь. Не возражаю против клонирования и использования идей. Буду рад мыслям.

4141
26 комментариев

Комментарий недоступен

5
Ответить

Согласен. Но я потом нашел другое приложение.
Там надо ещё записывать слова и произносить их.

Ответить

значит, надо делать вариант "разговорник", чтобы работали целые фразы
я думаю над этим

Ответить

Насчет слов больше 9 символов - почему бы не сделать для них отдельный режим? Кастомизировать фишки именно под эту длину и они не будут выбиваться среди коротких слов.

2
Ответить

А есть вообще сервисы, которые помогают запоминать по образу (а не только по русскоязычному определению или определению на иностранном языке) и каждое слово\словосочетание сопровождается картинкой или видео на 3-5 секунд?

1
Ответить

есть, это довольно распространенный, но дорогой в плане ресурсов подход

знакомый сделал вот такое - play.google.com/store/apps/details?id=com.lin.duo.english.mobile
он трайхардит сильнее, чем я, но ему пришлось множество картинок заказывать у художников

1
Ответить

A J Hoge effortless english

1
Ответить