Чему я научился, создавая инди-игру II

Поиск junior-геймдизайнера в помощники

Чему я научился, создавая инди-игру II
22 показа
2.3K2.3K открытий

Эм. Лично у меня возникает некоторый когнитивный диссонанс. Вы искали себе:
- Геймдизайнера игровых механик\левелдизайнера
И когда вам отвечали, делая упор на механики, вы были недовольны, что эти ответы не содержали в себе нарративной части и обоснования игрового опыта.

При этом вопрос "какой игровой опыт мы хотим передать игрокам" должен формулироваться project owner'ом\ведущим геймдизайнером на этапе препродакшена, потому что вокруг него будет строиться вся разработка. Но никак не "джуном-геймдизайнером" на фактически готовый продукт (возможно, те задачи, которые вы ставите перед геймдизайнером на самом деле иные и я неверно понял этот момент, но это не меняет истинности абзаца)

То же самое тестовое задание направлено на выполнение работы дизайнером уровней (который, можно сказать, есть подвид геймдизайнера). Лично я, исходя из вашего текста, так и не понял, какой же конкретно геймдизайнер вам нужен и на какие задачи, учитывая разницу в запросе\реакции на ответ. Стоит ли удивляться, что без внятного ТЗ и результат невнятный?

Впрочем, категорически приветствую ваш вывод. Четкие вопросы на собеседовании (вместо абстрактных в духе "кем вы видите себя через десять лет"), оплата любого труда и конкретные задачи - наше всё в поиске любого сотрудника на любую работу.

В любом случае, не сочтите за агрессию - у меня был некоторый опыт в управлении группой разработки и я понимаю сложность этого процесса. Желаю вам удачи и успехов на выбранной стезе.

Ответить

Боюсь, вы меня не совсем поняли. Задавая такие вопросы, я не надеялся найти человека, который что-то умеет. Это не демонстрация навыков. Я надеялся найти человека, который пытается научится. В моей реальности если ты пытаешься научиться, ты делаешь предположения о том, как все работает. Писать о механиках, это отлично, я просто хотел больше деталей.

Что например такого хорошего в Gears Of War? Автор мог бы написать, например, что это первая игра, в которой перезарядку превратили в рисковую мини-игру. Можно подождать, пока персонаж перезарядит оружие скажем за две секунды, либо попробовать нажать кнопку повторно в нужный момент, чтобы закончить ее за пол секунды. При этом ты рискуешь, поскольку если промахнешься с этим нужным моментом, то перезарядка не ускорится, а замедлится.

Что в этом хорошего на мой взгляд? Это ставит перед игроком дополнительную азартную задачу, что кстати укладывается в понятие автора о том, ради чего люди играют в игры. Так же это увеличивает простор для совершенствования навыков игрока. Теперь он не только учится метко стрелять, но и ловко менять магазин. Это в свою очередь укладывается в мою концепцию хорошей игры, почерпнутую у Blizzard: легко начать играть, тяжело достичь совершенства.

Вот чего я хотел. Чтобы люди выразили обширное мнение. Совсем не обязательно правильное, лишь бы оно у них было.

Ответить