Инди Андрей Ланнистер
1 909

Чему я научился, создавая инди-игру II

Поиск junior-геймдизайнера в помощники

В закладки

Я вскоре выпускаю свою игру в Steam, и вот, что я по этому поводу думаю

Предыстория

Как я писал в прошлый раз, одним из сложнейших препятствий на пути к релизу, стала усталость от проекта, потеря мотивации и веры в светлое будущее.

Главное, что не давало мне забросить - это музыка. Мне очень хочется рассказать о том, как я получил музыку для проекта в следующей статье, а пока скажу только, что нашлись люди, которые вложили в мою игру частичку души, и я не мог предать их.

Так что я усиленно вращая глазами (жуткое зрелище) пытался сообразить, как мне ловчее закончить проект, и придумал взять себе помощника.

Цели

Повращав глазами еще немного, я решил, что мне нужен человек, который выполнит следующие функции:

  • Посмотрит на игру свежим, незамутненным взглядом, и предложит правки, которые можно малой кровью.
  • Рассчитает игровой баланс, в меру своих способностей. Например, скорость получения новых очков навыков и видов оружия, исходя из имеющегося контента и времени, на которое его нужно растянуть.
  • Главное, сконструирует в моем самодельном редакторе уровней большое количество разнообразных комнат и коридоров, и расставит в них декорации - рутина, мысль о которой убивала меня.

Кстати, о редакторе уровней. Хотя я люблю движок GM: Studio больше, чем собственную мать, вынужден признать, что редактор уровней там никакой. Он невероятно эволюционировал во второй версии движка, но все еще ужасно не хватает возможности выносить параметры объектов на панель, где их можно будет настраивать отдельно для каждого экземпляра объекта и в реальном времени смотреть на результат. Так это сделано в Unity.

Как я приступил к поиску

Конечно, для таких целей нужен был правильный человек. Не секрет, что профессия геймдизайнера привлекает много мечтательных молодых людей, которые хотели бы придумывать игры. Среди этих бездельников, нужно было найти такого, который помимо витания в облаках мог бы сделать для меня что-то полезное.

Чтобы отсеять недостойных, я решил задавать кандидатам в джуны следущие вопросы:

  • Назовите три любимые игры и объясните, почему они любимые.
  • Почему люди вообще играют в игры?
  • Чем отличается хорошая хардкорная игра от плохой?

Очевидно, что вопросы я задал полу-философские, и правильных ответов на них нет. Мне хотелось посмотреть, как люди мыслят, чем руководствуются и что для них важно.

Узнавая о любимых играх потенциального коллеги, я хотел так же убедиться, что у нас есть точки соприкосновения. Для работы с junior-ом это важно, поскольку начинающим обычно трудно абстрагироваться от своих предпочтений в играх.

Обратите как-нибудь внимание на советы, которые дают друг другу участники игровых джемов. Неопытного ГД всегда можно узнать по тому, как он предлагает людям превратить их игру в то, что ему больше понравится. Например, человек делает игру похожую на Severance (игра с сложной боевой системой), я пробую его демку, захожу выразить свои комплименты и вижу, как другой участник советует ему добавить побольше врагов и массовые скилы, чтобы было "нормальное мясо, а не вот это вот ковыряние с одним врагом".

Какие ответы я получил

Скажем прямо: расстраивающие. Я получил с десяток заявок, но ни одна из них меня не устроила.

Без претензии на истину в последней инстанции прокомментирую некоторые ответы, которые характеризуют соискателей в целом.

1. Jagged Alliance - менеджмент банды наемников (с разными биографиями и характерами) и управление ими в пошаговом бою. Самая первая часть имела можно сказать просто идеальный баланс.
2. Gears of War отличная механика стрелялки с такими фичами как автонахождение укрытия. Шикарно нарисованый мир, в том числе архитектура.
3. Close Combat series - хардкорная рил тайм стратегия для тех кто любит превозмогать.

Ответ на вопрос про любимые игры

Судя по всему, Gears Of War приобрела популярность благодаря двум вещам: красивая графика, и автонахождение укрытий. Странно, что еще никто не украл эту формулу успеха.

Печально, что почти никто из соискателей не прибег к самоанализу, и не углубился в причины своей приверженности к той, или иной игре. Самоанализ - очень важное качество для геймдизайнера. Ты не можешь создать механизм, если не знаешь, из каких деталей он состоит. Если ты не понимаешь, почему тебе было так круто в чужой игре, ты не сможешь воссоздать это "круто" в своей.

Видали, как он автонашел укрытие? Невероятно!

Управление кем-либо в пошаговом бою не является достоинством само по себе как и "хардкорность" в вакууме. "Идеальный" баланс и "шикарно" нарисованный мир это не объяснение, а просто восторженные ахи.

Если вам когда-то зададут такой же вопрос, попробуйте представить ваш ответ как план. Не "в этой игре была отличная механика стрельбы", а "в моей игре будет отличная механика стрельбы". Так становится очевиднее, что слово "отличная" ничего не объясняет, а требует глубокой детализации. Что такого в ней будет, что игроки назовут ее отличной?

Дальнейшие попытки выяснить чем же так хорош Jagged Alliance, например, разбивались об ту же стену.

Отличный баланс, где доступ к продвинутому оружию и классным наемникам открывается постепенно.Медленно продвигаешься к цели и как кульминация бой за базу главного негодяя.

Так что же такого классного в JA?

Удручающая безсодержательность. Из этого можно сделать вывод, что в большинстве существующих игр отличный баланс. Поскольку контент тоже открывается в них постепенно. А если в игре вдобавок есть какая-нибудь цель, к которой игрок медленно продвигается, и в конце попадает в кульминационную ситуацию, то игра станет культовой.

Хорошая (хардкорная игра) затягивает геймплеем, желанием продолжать и\или начинать сначала еще и еще. Плохая соответсвенно нет, стереть и забыть.

Ответ на вопрос про различие плохого и хорошего хардкора

Значит, в хорошую игру хочется играть, а в плохую не хочется. Логично.

Да есть плохие игры. НО...здесь можно долго рассуждать. Так же как есть разные мнения. Но опустив это можно сказать. Механика, реализация, сюжет, реклама, сложность но с возможностью прохождением на более легком режиме казуалам. И душа проекта. Наверно самый главный компонент. Ведь многие инди проекты за счет нее и живы.

Ответ на вопрос про различие плохого и хорошего хардкора

Еще раз, представляем себе ответ в виде плана на будущее: "Моя игра будет хорошей, потому, что в ней будет душа". Интересно, как в конце разработки это проверить.

Какие ответы я ожидал получить

От скуки и в поисках новых ощущений. Почуствовать или попытаться почуствовать, пережить то что невозможно в обычной жизни. В стрелялках пострелять врагов, поиграть в плохиша, напринер в гта, оказатся в новых неизведанных мирах. Азарт от преодоления трудностей в игре и нахождения решений. В онлайн играх добавляется соперничество с другими, желание выделиться.

Ответ на вопрос "Почему люди играют в игры"

Вот единственный нормальный ответ, который я получил. Он хорош не сутью сделанных заявлений - для джуна это не важно. Он хорош самой формой. Можно сколько угодно спорить, правильны ли эти предположения о природе любви людей к играм, важно, что такая формулировка сразу ставит ряд вопросов и задач будущему проекту:

  • Достаточно ли роль игрока отличается от серой реальности, чтобы впечатлить его?
  • Достаточно ли в игре трудностей, преодоление которых порадует игрока?
  • Есть ли у игрока способ сравнить свой успех с успехом других игроков, чтобы потешить свое самолюбие?

Главный критерий профессионализма, это осознанность. Только человек, который понимает, что делает, может стать профессионалом. Только четкое понимание своих целей помогает сформулировать пути их достижения, избежать повторения ошибок, и реплицировать успехи.

Поэтому хуже всего не то, что у человека ошибочное понимание чего-то, а то, что у него нет вовсе никакого понимания.

Начиная свой путь в геймдизайне, вы должны постоянно строить гипотезы по поводу всего, что касается геймплея игр. Возможно поначалу ваши гипотезы будут глупыми. Вы можете предполагать, что люди любят Metal Gear Solid потому, что у Снейка большой накачанный зад, или что секрет успеха DOTA 2 - в добивании своих крипов. Это все равно будут гипотезы, которые можно будет проверить, и в случае провала сменить курс.

Но пока вы не сформируете эти гипотезы в своей голове, вы останетесь мечтателем, который оперирует бессмысленными эпитетами вроде "шикарный", "драйвовый", "затягивающий" и т.д.

Шутка на кончиках пальцев

Вывод

Во-первых, традиционной ошибкой, с которой сталкиваются многие, было искать бесплатного помощника. Такие предложения чаще всего интересуют только самых неопытных и бесполезных кандидатов, а перспективные проходят мимо. Особенно актуально для геймдева, где восторженные энтузиасты ежедневно основывают десятки новых проектов, которые закрываются не прожив и месяца, и заражают всех причастных недоверием к некоммерческим предприятиям.

Во-вторых, я понял, что останусь без помощника, если не перестану выпендриваться с глубокомысленными вопросами. Оказалось, что от начинающих нет смысла требовать не только самостоятельного выполнения задач, что очевидно. Глупо было и ждать, что у кандидатов будет хотя бы компетентный подход. Таких людей нужно выращивать, из ниоткуда они не возьмутся.

Своего джуна я нашел, поставив более четкую задачу (сделать 50 комнат для уровней), назначив за работу скромный ценник, и предложив кандидатам адекватное тестовое, в рамках которого нужно было сделать всего одну комнату с определенными техническими требованиями. Чего и вам желаю.

{ "author_name": "Андрей Ланнистер", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 40, "likes": 25, "favorites": 31, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 22642, "is_wide": false }
{ "id": 22642, "author_id": 1410, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/22642\/get","add":"\/comments\/22642\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/22642"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

40 комментариев 40 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...

Artem Flotsky

17

Во-вторых, я понял, что останусь без помощника, если не перестану выпендриваться с глубокомысленными вопросами.

Это, я вам скажу, настоящий plot twist в конце!

Ответить

Андрей Ланнистер

Artem
2

Ну, если ты не получаешь то, что хочешь, надо или занизить требования, или приложить больше времени и усилий. Ни того ни другого у меня в достатке не было. Хотя мне конечно хотелось бы, чтобы это была история о том, как я доказал свою правоту и нашел человека в соответствии со своими теориями о идеальном джуне.

Ответить

Artem Flotsky

Андрей
1

Я уважаю то, что в итоге получилось признать несогласованность своих представлений с реальностью.

Закину немного своих мыслей при контексте, что я не занят в геймдеве, но в IT: часто работа оценивается не только по требованиям к скиллу, но так же по ответственности, которую человек берет на себя. И вот тут, на мой взгляд, есть большая ошибка в принципиальном поиске бесплатного исполнителя "за идею, за опыт". А еще среди нас очень мало Джобсов, чтобы люди на другом конце интернет-провода шли за нашим видением хоть на край Земли. А ведь (поправьте, если не прав) гейм-дизайнер, даже джун - человек, который напрямую оказывает влияние на конечный результат.

Веду я к тому, что материально мотивировать, помимо "за опыт, за идею" хотя бы символическими суммами - нормально и правильно. А еще это простой способ показать, что вы сами реально заинтересованы, чтобы в итоге все получилось очень круто. А также бонусом идет возможность сохранять одну из граней взаимоотношений, условно, "заказчик-исполнитель". Классно и здорово дружить и быть на одной волне с людьми, идти к общей идее, выбираться в бар попить чаю, но желательно не терять рычаги принятия решений, особенно которые не всем могут понравиться.

Эти рассуждения основаны на моем личном опыте начинающего фрилансера в mobile несколько лет назад =)

Ответить

Vitaly Efremov

4

Т.е. Вы устали от каких-то рутинных операций и решили их делигировать, что само по себе является адекватным решением, но решили что в этой вселенной найдется человек, компетентность которого будет сравнима с Вашей, и который будет мотивированней Вас в разработке Вашей (!) игры, за бесплатно?
Я поставил минус статье, потому что считаю неожиданное (!) осознание автором что компетентные люди не будут работать за так (бесплатно) ни как не достойно целой статьи.

Ответить

Андрей Ланнистер

Vitaly
3

Вы не совсем правы. Повторюсь, что я не искал человека определенного уровня, я искал человека определенного склада. Мне не нужно было, чтобы он делал все правильно, нужно чтобы только пытался.

Что касается оплаты труда, то сам я бесплатно поработал в течении двух лет на самых сумасбродных проектах, прежде чем меня взяли на первую работу, и не вижу в этом ничего дурного. Просто времена изменились.

Ответить

Serj Nilov

3

Ну, "почему они вам нравятся" - сильно субъективный вопрос, логично, что вы получили на него субъектиные ответы.

Я бы спросил "Назовите три любимые игры и объясните, почему они успешные/провальные."

Ответить

Андрей Ланнистер

Serj
1

Субъективность, это вовсе неплохо. Поверхностность, вот, что плохо.

Ответить

Serj Nilov

Андрей
7

Окей, вы задали поверхностный вопрос. Обратите внимание на свои же слова в статье:

Назовите три любимые игры и объясните, почему они ЛЮБИМЫЕ.

Судя по всему, Gears Of War приобрела ПОПУЛЯРНОСТЬ благодаря двум вещам

То есть вы задаёте вопрос про одно, а интерпретируете ответ будто задавали тот вопрос, который написал я.

Ответить

Андрей Ланнистер

Serj
1

Это лишь плохой выбор слов, воспринимайте пожалуйста "приобрела популярность" как "приобрела популярность у автора ответов". Хотя я не вижу ничего плохого в том, чтобы распространить его восторг на остальную аудиторию. Вы ведь согласны, что если взять типичный говношутер а потом добавить в него автонахождение укрытий, как в GOW, он не станет вдруг хорошим как для автора, так и для всех остальных?

Ответить

Serj Nilov

Андрей
6

Ну, Гирзы стали первопроходцами в этом деле, и именно эта механика сделала их популярными. А вообще хороший гд - тот, который разделает свой восторг и интересы аудитории. Соответственно и ваш вопрос касался только личного восторга. Вот интересный текст по теме:

Я - огромная опухоль в мозгу Джека. Я хорошо помню то время, когда все изменилось - когда успешные игровые компании стали говорить: нельзя делать игры «для себя», нужно делать для определенной аудитории, которую требуется внимательно изучить и проанализировать. И тогда большинство игр стали придумывать аналитики. Компании разорялись, а аналитики переходили в новые компании.
Сильно позже я узнал, что хорошие игры все-таки делаются именно «для себя». Но есть сложность. Хорошо это делать могут только люди, которые умеют представлять себя другими людьми, буквально становиться ими - настолько хорошо, что это уже может считаться психическим отклонением.
Я - американка 55 лет, живущая в частном доме в одном из южных штатов, я - соккер мом из пригорода Нью-Йорка, я - синий воротничок, отслуживший в армии на Ближнем Востоке и придерживающийся консервативных взглядов, я - учащийся средней школы, различающий Лил Пипа и Лил Пампа. Я - геймдизайнер социалок про выращивание цветов в горшках, концепт-художник фэнтезийной рпг и сценарист веселого мультяшного апокалипсиса. Я - диссоциативное расстройство личности Джека. Я делаю игры.

Ответить

Vladimir Kovtun

2

Привет, Андрей. Следил за твоим проектом всю дорогу. Очень надеюсь, что у тебя всё получится.

Ответить

Андрей Ланнистер

Vladimir
0

Большое спасибо)

Ответить

Morgion

1

Эм. Лично у меня возникает некоторый когнитивный диссонанс. Вы искали себе:
- Геймдизайнера игровых механик\левелдизайнера
И когда вам отвечали, делая упор на механики, вы были недовольны, что эти ответы не содержали в себе нарративной части и обоснования игрового опыта.

При этом вопрос "какой игровой опыт мы хотим передать игрокам" должен формулироваться project owner'ом\ведущим геймдизайнером на этапе препродакшена, потому что вокруг него будет строиться вся разработка. Но никак не "джуном-геймдизайнером" на фактически готовый продукт (возможно, те задачи, которые вы ставите перед геймдизайнером на самом деле иные и я неверно понял этот момент, но это не меняет истинности абзаца)

То же самое тестовое задание направлено на выполнение работы дизайнером уровней (который, можно сказать, есть подвид геймдизайнера). Лично я, исходя из вашего текста, так и не понял, какой же конкретно геймдизайнер вам нужен и на какие задачи, учитывая разницу в запросе\реакции на ответ. Стоит ли удивляться, что без внятного ТЗ и результат невнятный?

Впрочем, категорически приветствую ваш вывод. Четкие вопросы на собеседовании (вместо абстрактных в духе "кем вы видите себя через десять лет"), оплата любого труда и конкретные задачи - наше всё в поиске любого сотрудника на любую работу.

В любом случае, не сочтите за агрессию - у меня был некоторый опыт в управлении группой разработки и я понимаю сложность этого процесса. Желаю вам удачи и успехов на выбранной стезе.

Ответить

Андрей Ланнистер

Morgion
2

Боюсь, вы меня не совсем поняли. Задавая такие вопросы, я не надеялся найти человека, который что-то умеет. Это не демонстрация навыков. Я надеялся найти человека, который пытается научится. В моей реальности если ты пытаешься научиться, ты делаешь предположения о том, как все работает. Писать о механиках, это отлично, я просто хотел больше деталей.

Что например такого хорошего в Gears Of War? Автор мог бы написать, например, что это первая игра, в которой перезарядку превратили в рисковую мини-игру. Можно подождать, пока персонаж перезарядит оружие скажем за две секунды, либо попробовать нажать кнопку повторно в нужный момент, чтобы закончить ее за пол секунды. При этом ты рискуешь, поскольку если промахнешься с этим нужным моментом, то перезарядка не ускорится, а замедлится.

Что в этом хорошего на мой взгляд? Это ставит перед игроком дополнительную азартную задачу, что кстати укладывается в понятие автора о том, ради чего люди играют в игры. Так же это увеличивает простор для совершенствования навыков игрока. Теперь он не только учится метко стрелять, но и ловко менять магазин. Это в свою очередь укладывается в мою концепцию хорошей игры, почерпнутую у Blizzard: легко начать играть, тяжело достичь совершенства.

Вот чего я хотел. Чтобы люди выразили обширное мнение. Совсем не обязательно правильное, лишь бы оно у них было.

Ответить

Morgion

Андрей
2

Это по-прежнему вопрос неверно поставленного перед соискателями вопроса.
Давайте немного разберем:
1. Назовите три любимые игры и объясните, почему они любимые.
Вы задали этот вопрос и получили на него вполне логичные ответы - субъективные, с упором на то, что нравится конкретному соискателю с огромным разбросом - от игрового опыта, до внешнего дизайна.

Как можно перефразировать в разрезе вашего поиска:
"Назовите три ваши любимые механики, которые работают на соблюдение баланса в игре\поддержание интереса на поздних стадиях игры".
Такой вопрос уже даст не информацию о вкусах соискателя, а четко покажет, насколько он умеет мыслить как дизайнер баланса.

2. Почему люди вообще играют в игры?
Зачем этот вопрос? Я не удивлюсь, если кто-то начал вам пересказывать Эрика Берна.
Если бы вы искали ведущего гемдизайнера, от которого требовалось бы, по сути, подготовить вижн-документ - то да, у такого человека еще можно было бы спросить подобное.

В разрезе вашего запроса тут скорее следовало бы попросить соискателя, скажем, "улучшить тетрис" - предложить умозрительные механики, которые, по его мнению, сделали бы игру интереснее.

3. Чем отличается хорошая хардкорная игра от плохой?
Опять же, вы искали дизайнера на баланс\уровни, но спрашиваете о "большом геймдизайне", хотя, надо признать, этот вопрос лучший из трёх.

Мне кажется, что основной вашей ошибкой было как раз непонимание, что конкретно вам нужно от соискателя. Если выразится точнее - несформулированность их для себя же.

Ответить

Андрей Ланнистер

Morgion
1

Вы к сожалению меня так и не поняли.

Некий Петр покупает дорогую машину. Проезжает на ней по трассе на большой скорости, останавливается, и счастливый выходит покурить. Его спрашивают: почему вы так счастливы?

Есть три варианта ответа

1. Она быстрая!
2. На ней можно ехать очень быстро! Я чувствую опасность, и риск не справиться со скоростью и умереть заставляет меня уважать себя, и я больше ценю жизнь, когда опасность уходит.
3. Она очень быстрая, и я надеюсь, что такая "опасная и крутая" покупка заставит уважать меня моего сына-подростка, который считает меня старым скучным. Мы отдалились друг от друга. (и я бы никогда не признался во всем этом, если бы был реальным человеком, а не сферическим в вакууме Василием, которого приводят тут в пример)

Предположим, что истина причина номер 3. В таком случае причина номер 1 - это субъективный ответ без применения самоанализа, номер 2 - субъективный неверный ответ с применением неглубокого самоанализа, а причина номер 3 - объективный верный ответ с применением сильного самоанализа.

Вы все упрекаете меня в том, что я искал гения, который может выдавать ответы типа №3. Но меня абсолютно устроил бы ответ №2. Он неверный, человек не докопался до сути, но он попытался обьяснить свои ощущения. А я получил ответ №1. Который больше похож на отсутствие ответа.

Ответить

Morgion

Андрей
2

Если говорить с моей позиции, то я вас нисколько и ни в чем не упрекаю. Лично я просто показываю на слабые места в вашем поиске (которые вы, судя по выводу, и так видите) и предлагаю варианты, как можно это сделать лучше в будущем.

В частности, я говорю о том, что вопросы к соискателям имеет смысл делать более таргетными в разрезе предлагаемых им обязанностей и строить вопрос так, чтобы ответ на него был как можно менее субъективным.

Потому что когда вы спрашиваете о личном игровом опыте, вы и получаете в ответ личный игровой опыт. Который может расходится с вашим и который, по вашему мнению, может быть недостаточно проанализированным. И, кроме того, если обратится к вашему примеру с авто, то практически любой человек практически любому стороннему интервьюеру ответит по шаблону 1. Просто потому, что ответы 2 и 3 - уже из разряда более глубоких личных переживаний и далеко не каждый готов это освещать стороннему человеку.

Я понимаю и сразу понял, каких ответов вы хотели от соискателей. Я всего лишь говорю, что представленные вами вопросы были недостаточно четко сформулированы и сами по себе не предполагали ответов, которые вы хотели услышать.

Ответить

Андрей Ланнистер

Morgion
0

Теперь я вас понял. Насчет плохой формулировки вы абсолютно правы.

Ответить

Alex Smith

0

Уважаемый автор! А подскажите, пожалуйста, где джуна в итоге нашли?

Ответить

The Most Known

Alex
4

Он его вылепил из флюида по своему образу и подобию.

Ответить

Alex Smith

Андрей
0

В разделе работа или в проектах?)

Ответить

Андрей Ланнистер

Alex
0

В работе, в проектах как раз те самые энтузиасты с горящими глазами то и дело собирают команду на новую ММО или убийцу Сталкера. Я думаю этот раздел форума потерял уже всяческое доверие.

Ответить

Василий Пубкин

Alex
0

"Я тебя слепила из того, что было..."

Ответить

Ruslan Nikiforov

1

На самом деле дота мне больше нравилась из-за удобства добивания крипов. В ней лучше чем в других моба было видно здоровье крипа, крипы там больше и их легче прокликать. А добивание своих крипов привносит огромное разнообразие для игроков на фармящих позициях. Так что это не такая глупая мысль)
И про вопросы, то вы пробовали после «плохого» ответа добавлять наводящие вопросы? А то вот сейчас ищу работу, и было собеседование где человек просто спрашивал подобные абстрактные вопросы и отвечал «угу», я уже после первого вопроса захотел уйти.

Ответить

Андрей Ланнистер

Ruslan
0

Мысль вовсе не глупая, просто это ее не единственное преимущество. Нельзя ведь просто добавить в LoL добивание крипов и украсть всю аудиторию дотки.

Наводящие вопросы задавать пробовал, но получилось вытащить только ту же информацию, но перефразированную. Мне жаль, что вам попался на собеседовании такой же мудак, как я. В предверии формализованных коммерческих отношений всякая философия тем более раздражает наверное. Удачи в дальнейшем)

Ответить

Витя Буторин

1

Понравился вопрос с различием хорошей и плохой хардкорной игрой. Попробую ответить:
Сложности в игре можно создать разными методами. Хорошая хардкорная игра становится сложной и интересной не потому, что требует поиска некой одной тактики или быстрых рефлексов. Она заставляет думать, причем в меру.
Возьмем первый Dark Souls в качестве примера. Игра предоставляет множество тактик и путей, чтобы игрок выбирал сам, как решить ту или иную задачу. Что не менее важно, игра вознаграждала игрока, причем делала это разными способами и ощутимо.
Делаем вывод, что хардкорная игра, как и любая другая, должна хвалить игрока в определенные моменты.
Это, пожалуй, поверхностный ответ, но с телефона слишком неудобно писать)

Ответить

Александр Дымов

Витя
0

Само по себе понятие хардкорной игры - весьма субъективное. Для многих людей тот же дарк соулс - весьма унылая рутина. Для кого-то хардкор это экономическое симуляторы, для кого-то симуляторы техники, для кого-то eve online, для кого-то фермы. Точно также любителям других хардкорных игр, эти могут показаться унылыми.

Ответить

qwaqwe

1

Ээээ, автор, я же потом чуток исправился. Где вторая часть разговора?

Ответить

Андрей Ланнистер

qwaqwe
0

Не знаю кто именно ты, но либо я потерял эту часть переписки, либо разговор стал лучше, и не важен для этой статьи, поскольку я написал о случаях, которые меня расстроили.

Ответить

Владимир Шимчик

1

Например, на чём основана популярность World of Tanks.

По своей сути это обычная "стрелялка". Но за счёт того, что выстрел из танка производится достаточно медленно, повороты башни занимают несколько секунд, учитывая медленность передвижения и манёвра техники, то в неё могут играть не только игроки с отменной реакцией (12-25 лет), но люди любого возраста, вплоть до 90-летних.

Т.е. замедление "стрелялки" дало возможность расширить число способных в неё играть!
Что сразу же расширило число играющих в неё на несколько порядков и сделало её самой популярной игрой в мире.

Но есть тут ещё и второй момент.
В "стрелялках" не удаётся реализовать весь потенциал игр этого типа. Потому что нужно сверх быстрота реакции, нет времени подумать, как например в популярной игре всех времён и народов - шахматах. Разнообразие фигур на поле есть, но необходимость быстроты реакции не даёт реализовать потенциал всех фигур.

В Танках это уже возможно. На поле мы видим множество фигур-танков с конкретными присущими им характеристиками. По сути, Танки это те же шахматы реализованные на компьютере.

Сейчас разработчики этой игры испытывают трудности связанные с тем, что популярность достигла своего предела и перестала расти. Они пытаются стимулировать рост меняя декорации для проведения боёв, пытаясь заманивать пользователей бонусами. Но это даёт только кратковременный эффект. Долгосрочного результата такие изменения в игре дать не могут. Достаточно посмотреть на шахматы, где поляна и правила игры остаются неизменны, а популярность не убывает многие века. Значит дело тут не столько в смене декораций и не в бонусах.

Дело в понимании врождённых программ поведения человека, но это тема для совершенно другого разговора.

Ответить

Владимир Шимчик

0

Всё очень просто... )))
Если человек подходит к решению этой задачи с позиции понимания работы мозга человека и врождённых программ повеlения человека.

Следите за последовательностью моей мысли:
1. Нас привлекает всё, то что нас радует, что создаёт положительные эмоции.

2. положительные эмоции создаются у нас выделение лимбической системой организма гормонов радости и счастья, лимбическая система управляется наиболее древней частью мозга (условно можно назвать её подсознание).

3. таким образом, в игре нужно дать игроку возможность совершать какие-то действия, за что его подсознание будет вознаграждать его гормонами радости.

4. Нужно знать за какие действия человек может быть вознаграждён подсознанием радостью.

Для этого желательно знать основы врождённого поведения человека и вообще животных, это изучает наука этология.
Знать для чего эволюция разделила большинство животных видов на два пола.
Какие задачи поставлены перед каждым полом. И многое другое о эволюции человека и о его врождённых программах поведения, тогда проблем с созданием супер популярных игр не будет...)))

Ответить

Сергей Кононов

Владимир
1

Знать для чего эволюция разделила большинство животных видов на два пола.

У вас тут логическая ошибка. Не для чего, а почему — в эволюции нет целеполагания.

Ответить

Владимир Шимчик

Сергей
0

это казуистика, вы и так поняли, что я хотел сказать.

Ответить

Alty

0

Интересно было почитать. Главное, что сделаны правильные выводы.

Ответить

Руслан Артамитский

0

Забавы ради решил ответить на вопросы:
1) a. Bioshock - атмосферность,
б. Rome TW - масштабность и вариативность
в. King's Bounty (серия) - медитативность
2) Возможность невозможного.
3) Плохая - искусственно завышенная сложность ( технически - качество исполнения, математически - невменяемый НР врагов) при скудных механиках.
Хорошая - сложность завязанная на интересную и глубокую механику.

Ответить

Роман Романов

0

расставит в них декорации - рутина, мысль о которой убивала меня.

А как же генератор?

Ответить

Dan Organ

–1

Хорошая статья, но можно было бы в начале написать, что Автор разыскивал РАБотника, чтобы тот доделал ему игру, причем взял на себя самые рутинные задачи, за спасибо и за мифический процент.
Я считаю, что на таких условиях никого отсеивать не нужно. Если человек умеет обращаться с компьютером, прошел за свою жизнь хоть 5 штук игр и не сбежит через неделю, то уже идеальный кандидат.

P.S. В Unity привычка плодить экземпляры префаба и играться с их публичными переменными в инспекторе может сыграть злую шутку. Особенно, если случайно залить не те данные с экземпляра обратно в префаб. Может оно и к лучшему, что в GM нет таких возможностей.

Ответить
0

Прямой эфир

Подписаться на push-уведомления
[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]