Чему я научился, создавая инди-игру II
Поиск junior-геймдизайнера в помощники
Я вскоре выпускаю свою игру в Steam, и вот, что я по этому поводу думаю
Предыстория
Как я писал в прошлый раз, одним из сложнейших препятствий на пути к релизу, стала усталость от проекта, потеря мотивации и веры в светлое будущее.
Главное, что не давало мне забросить - это музыка. Мне очень хочется рассказать о том, как я получил музыку для проекта в следующей статье, а пока скажу только, что нашлись люди, которые вложили в мою игру частичку души, и я не мог предать их.
Так что я усиленно вращая глазами (жуткое зрелище) пытался сообразить, как мне ловчее закончить проект, и придумал взять себе помощника.
Цели
Повращав глазами еще немного, я решил, что мне нужен человек, который выполнит следующие функции:
- Посмотрит на игру свежим, незамутненным взглядом, и предложит правки, которые можно малой кровью.
- Рассчитает игровой баланс, в меру своих способностей. Например, скорость получения новых очков навыков и видов оружия, исходя из имеющегося контента и времени, на которое его нужно растянуть.
- Главное, сконструирует в моем самодельном редакторе уровней большое количество разнообразных комнат и коридоров, и расставит в них декорации - рутина, мысль о которой убивала меня.
Кстати, о редакторе уровней. Хотя я люблю движок GM: Studio больше, чем собственную мать, вынужден признать, что редактор уровней там никакой. Он невероятно эволюционировал во второй версии движка, но все еще ужасно не хватает возможности выносить параметры объектов на панель, где их можно будет настраивать отдельно для каждого экземпляра объекта и в реальном времени смотреть на результат. Так это сделано в Unity.
Как я приступил к поиску
Конечно, для таких целей нужен был правильный человек. Не секрет, что профессия геймдизайнера привлекает много мечтательных молодых людей, которые хотели бы придумывать игры. Среди этих бездельников, нужно было найти такого, который помимо витания в облаках мог бы сделать для меня что-то полезное.
Чтобы отсеять недостойных, я решил задавать кандидатам в джуны следущие вопросы:
- Назовите три любимые игры и объясните, почему они любимые.
- Почему люди вообще играют в игры?
- Чем отличается хорошая хардкорная игра от плохой?
Очевидно, что вопросы я задал полу-философские, и правильных ответов на них нет. Мне хотелось посмотреть, как люди мыслят, чем руководствуются и что для них важно.
Узнавая о любимых играх потенциального коллеги, я хотел так же убедиться, что у нас есть точки соприкосновения. Для работы с junior-ом это важно, поскольку начинающим обычно трудно абстрагироваться от своих предпочтений в играх.
Обратите как-нибудь внимание на советы, которые дают друг другу участники игровых джемов. Неопытного ГД всегда можно узнать по тому, как он предлагает людям превратить их игру в то, что ему больше понравится. Например, человек делает игру похожую на Severance (игра с сложной боевой системой), я пробую его демку, захожу выразить свои комплименты и вижу, как другой участник советует ему добавить побольше врагов и массовые скилы, чтобы было "нормальное мясо, а не вот это вот ковыряние с одним врагом".
Какие ответы я получил
Скажем прямо: расстраивающие. Я получил с десяток заявок, но ни одна из них меня не устроила.
Без претензии на истину в последней инстанции прокомментирую некоторые ответы, которые характеризуют соискателей в целом.
1. Jagged Alliance - менеджмент банды наемников (с разными биографиями и характерами) и управление ими в пошаговом бою. Самая первая часть имела можно сказать просто идеальный баланс.
2. Gears of War отличная механика стрелялки с такими фичами как автонахождение укрытия. Шикарно нарисованый мир, в том числе архитектура.
3. Close Combat series - хардкорная рил тайм стратегия для тех кто любит превозмогать.
Судя по всему, Gears Of War приобрела популярность благодаря двум вещам: красивая графика, и автонахождение укрытий. Странно, что еще никто не украл эту формулу успеха.
Печально, что почти никто из соискателей не прибег к самоанализу, и не углубился в причины своей приверженности к той, или иной игре. Самоанализ - очень важное качество для геймдизайнера. Ты не можешь создать механизм, если не знаешь, из каких деталей он состоит. Если ты не понимаешь, почему тебе было так круто в чужой игре, ты не сможешь воссоздать это "круто" в своей.
Управление кем-либо в пошаговом бою не является достоинством само по себе как и "хардкорность" в вакууме. "Идеальный" баланс и "шикарно" нарисованный мир это не объяснение, а просто восторженные ахи.
Если вам когда-то зададут такой же вопрос, попробуйте представить ваш ответ как план. Не "в этой игре была отличная механика стрельбы", а "в моей игре будет отличная механика стрельбы". Так становится очевиднее, что слово "отличная" ничего не объясняет, а требует глубокой детализации. Что такого в ней будет, что игроки назовут ее отличной?
Дальнейшие попытки выяснить чем же так хорош Jagged Alliance, например, разбивались об ту же стену.
Отличный баланс, где доступ к продвинутому оружию и классным наемникам открывается постепенно.Медленно продвигаешься к цели и как кульминация бой за базу главного негодяя.
Удручающая безсодержательность. Из этого можно сделать вывод, что в большинстве существующих игр отличный баланс. Поскольку контент тоже открывается в них постепенно. А если в игре вдобавок есть какая-нибудь цель, к которой игрок медленно продвигается, и в конце попадает в кульминационную ситуацию, то игра станет культовой.
Хорошая (хардкорная игра) затягивает геймплеем, желанием продолжать и\или начинать сначала еще и еще. Плохая соответсвенно нет, стереть и забыть.
Значит, в хорошую игру хочется играть, а в плохую не хочется. Логично.
Да есть плохие игры. НО...здесь можно долго рассуждать. Так же как есть разные мнения. Но опустив это можно сказать. Механика, реализация, сюжет, реклама, сложность но с возможностью прохождением на более легком режиме казуалам. И душа проекта. Наверно самый главный компонент. Ведь многие инди проекты за счет нее и живы.
Еще раз, представляем себе ответ в виде плана на будущее: "Моя игра будет хорошей, потому, что в ней будет душа". Интересно, как в конце разработки это проверить.
Какие ответы я ожидал получить
От скуки и в поисках новых ощущений. Почуствовать или попытаться почуствовать, пережить то что невозможно в обычной жизни. В стрелялках пострелять врагов, поиграть в плохиша, напринер в гта, оказатся в новых неизведанных мирах. Азарт от преодоления трудностей в игре и нахождения решений. В онлайн играх добавляется соперничество с другими, желание выделиться.
Вот единственный нормальный ответ, который я получил. Он хорош не сутью сделанных заявлений - для джуна это не важно. Он хорош самой формой. Можно сколько угодно спорить, правильны ли эти предположения о природе любви людей к играм, важно, что такая формулировка сразу ставит ряд вопросов и задач будущему проекту:
- Достаточно ли роль игрока отличается от серой реальности, чтобы впечатлить его?
- Достаточно ли в игре трудностей, преодоление которых порадует игрока?
- Есть ли у игрока способ сравнить свой успех с успехом других игроков, чтобы потешить свое самолюбие?
Главный критерий профессионализма, это осознанность. Только человек, который понимает, что делает, может стать профессионалом. Только четкое понимание своих целей помогает сформулировать пути их достижения, избежать повторения ошибок, и реплицировать успехи.
Поэтому хуже всего не то, что у человека ошибочное понимание чего-то, а то, что у него нет вовсе никакого понимания.
Начиная свой путь в геймдизайне, вы должны постоянно строить гипотезы по поводу всего, что касается геймплея игр. Возможно поначалу ваши гипотезы будут глупыми. Вы можете предполагать, что люди любят Metal Gear Solid потому, что у Снейка большой накачанный зад, или что секрет успеха DOTA 2 - в добивании своих крипов. Это все равно будут гипотезы, которые можно будет проверить, и в случае провала сменить курс.
Но пока вы не сформируете эти гипотезы в своей голове, вы останетесь мечтателем, который оперирует бессмысленными эпитетами вроде "шикарный", "драйвовый", "затягивающий" и т.д.
Вывод
Во-первых, традиционной ошибкой, с которой сталкиваются многие, было искать бесплатного помощника. Такие предложения чаще всего интересуют только самых неопытных и бесполезных кандидатов, а перспективные проходят мимо. Особенно актуально для геймдева, где восторженные энтузиасты ежедневно основывают десятки новых проектов, которые закрываются не прожив и месяца, и заражают всех причастных недоверием к некоммерческим предприятиям.
Во-вторых, я понял, что останусь без помощника, если не перестану выпендриваться с глубокомысленными вопросами. Оказалось, что от начинающих нет смысла требовать не только самостоятельного выполнения задач, что очевидно. Глупо было и ждать, что у кандидатов будет хотя бы компетентный подход. Таких людей нужно выращивать, из ниоткуда они не возьмутся.
Своего джуна я нашел, поставив более четкую задачу (сделать 50 комнат для уровней), назначив за работу скромный ценник, и предложив кандидатам адекватное тестовое, в рамках которого нужно было сделать всего одну комнату с определенными техническими требованиями. Чего и вам желаю.