Инди-треш и откуда он берётся

Первое научное исследование на тему причин появления треш-игр в России от главного программиста The Bratans перед его вылетом в Ирак

Fat Cock Art The Bratans
Fat Cock Art The Bratans

Добрый день, уважаемое сообщество!

Меня зовут Даниил, и уже пятый год я, вместе со своим братом, делаю игры. Частенько, завсегдатаи ДТФ или подразделов Пикабу называют это трешем и жалуются на засилье подобных игр в Стиме, особенно со стороны русских разработчиков. Благо, общаться нам за время работы приходилось и с «трешоделами», и со средним инди-сегментом, и с ребятами из крупных компаний. И хотелось бы, прилюдно, немного порефлексировать на тему причин возникновения так называемой «инди-помойки», именно на наших просторах в честь начала фестиваля инди игр в Steam. Осторожно, пост длинный.

Nice cock The Bratans
Nice cock The Bratans

Этот пост, вместо скриншотов к нашим играм, будем снабжать комментариями завсегдатаев наших постов на ДТФ, плавно переходящих от призывов «бросить геймдев», до призывов «покончить в себя».

Как начать делать игры и почему мы их делаем

Ответ не совсем однозначен. В первую очередь, это мечта и интерес к играм. Интерес от восторженных и непрофессиональных людей. Тема, пережёванная миллион раз. Ты или идёшь в крупную студию и делаешь ААА-проект, отвечая за ничтожную часть и продвигаешься по карьерной лестнице крайне медленно, работая по 14 часов в сутки за еду (актуально для всех, кроме, возможно, программистов, хотя даже они получают на 20-30% меньше коллег из смежных отраслей). Либо ты качаешь Юнити и делаешь свой первый шедевр. Вторая часть пирога — это деньги. Создатель шедевральной игры ДОКА-2 поднял за первый месяц продаж под миллион рублей, а сколько собрал твой высокодоходный платформер с высокодуховным сюжетом, милый инди-разраб? Ответ пиши в комментариях. Всё, как и всегда, упирается в деньги, которых, увы, нет, ни на маркетинг, ни на разработку.

Варианта 2 — либо умирать с голоду и делать 7 лет Stardew Valley и, скорее всего, умереть от голода, либо делать игру параллельно с основной работой, потихоньку прокачиваясь и собирая фидбек.

Жанр, и каким он должен быть?

Держим в уме часть 1.

Дано: есть все ещё восторженный любитель игр, который хочет сделать как в Драгон Эйдж, но не может. В итоге мы получаем посредственный продукт, в который человек вложил время и душу. Будь то хорошо нарисованный, но плохо запрограммированный платформер с посредственными диалогами или милый шутливый треш. «Если делаешь первую игру, зачем делать ее серьезно?» — думает инди-разработчик. Лучше я сам над собой подшучу, сообщество же примет меня, были же игры вроде Smash Bros, или тот же Postal, если брать ближе к дну. А тут как раз есть Steam Direct, где можно монетизировать готовый продукт и продолжить, собрать фанбазу.

Тут мы приветствуем новую составляющую — конкуренцию. Мы — поколение просидевшее за Crash Bandicoot и Героями Меча и Магии, вместо школы, имеем смежную гик-мечту.

Возвращаясь к теме, жанр может быть разным, но первое время любой — несовершенен. Маленькая команда не может сходу выдать Little Misfortune или Hollow Knight. А у аудитории всегда есть успешные примеры перед глазами. И Ваш первый платформер или первый шутер всегда будут сравнивать с более качественным продуктом, на котором эта аудитория воспитана, и которой хочется производить продукты, как Spyro или Outlast, только лучше.

Разница восприятия Аудитории

Во-первых, хотелось бы сравнить разницу на нашем проекте «Dungeons & Cocks» среди Русско- и Англоговорящих комментаторов.

Реакция пользователей в сети на локацию закрытого клуба петухов
Реакция пользователей в сети на локацию закрытого клуба петухов

Лично я безумно люблю грубый и агрессивный русский менталитет, с этим бездумным выражением своей бескомпромиссной точки зрения. Мы русские, с нами Бог.

Инди-треш и откуда он берётся
Цитата
Цитата

Но разница налицо. Взращенные десятилетиями внедрения культуры толерантности, гораздо мягче воспринимают нестандартный по общепринятым рамкам продукт, и положительно откликаются на сам факт старания разработчика. Призывают стараться и развиваться, даже если продукт далёк от идеала.

Вопрос в том, кто пишет эти комментарии. Поправьте меня в комментариях, если ошибаюсь. Мне лично, как разработчику со стажем, хоть и как разработчику треша, не хочется комментировать чужие произведения. И комментарии с советами видны, всем, кто их пишет — большое спасибо, как, впрочем, и остальным комментаторам. Но у нас, зачастую, в дискуссии и обсуждении участвует рядовое сообщество, которое ждёт продукт в своём жанре и под свои ожидания, не скрывая негодования, если игра этим ожиданиям не соответствует. Порой не отдавая себе отчёт в том, как обратная связь сообщества влияет на разработчиков.

Влияние сообщества на конечный продукт

Инструментов распространения своего продукта немного. конкуренции, ввиду любителей поделать инди, предостаточно, о чем было сказано ранее. Все хотят показать свои достижения, какими бы они ни были, но все они меркнут по сравнению с крупнобюджетным эталоном, к которому привыкла аудитория. И вот мы дошли до катарсиса. Инди-разработчик делает игру, по своему желанию, со своей задумкой, ориентируясь на крайне скупой или вообще отсутствующий бюджет. И делится этим с игроками и с сообществом. Комментарии вы видели выше. Что ему, униженному и обиженному делать?

Рассмотрим варианты:

Вариант 1. Успокоиться и идти в студию. Не рассматриваем, так как не инди.

Вариант 2. Подстроиться под конъюнктурное течение. Прогнуться под критиков, если идеи не совпадают с желанием сообщества, тратить время не на реализацию своих задумок, а на изучение пожеланий большинства, зачастую не совпадающих с собственными желаниями. Сюда же входят денежные проекты а-ля три в ряд, что уже потеряло актуальность.

Вариант 3. Есть дошираки и клепать свой шедевр, надеясь на понимание аудитории. Этот вариант провален для 95% людей, ибо не забываем про рынок. Каждый шедевр не сделает, законы жизни жестоки

Вариант 4. Клепать треш на конвейере, желательно на хайповые темы, назло хейтерам. Привет Дагестан Текнолоджи. Комментаторам на заметку — эти игры зарабатывают сильно больше, чем можно предположить, особенно если брать количеством. Типичная реакция на хейт — это объявление войны. Хочется продолжить своё дело и максимально его извратить, назло завистникам.

Вариант 5. Игры — это хобби. Делаешь для себя, что нравится, не особо обращаешь внимания на конструктивные комментарии, и просто спокойно делаешь свой проект, даже если это, по мнению некоторых (всех), инди-треш, зарабатывая 200 рублей с выплот. Это вариант наш, студии The Bratans

Вариант 6. Просто забросить это дело

Мораль.

Негативные комментарии, так или иначе, влекут к одному из вышеперечисленных вариантов. Каждый такой комментарий — это нож в сердце инди-разработчика. Каждый из комментаторов удивляется, что в российском сегменте полно треша и не понимает, что сам он — и есть одна из причин появления этого треша. Любой негативный комментарий порождает либо отчаяние у особо чувствительных разрабов, которые обычно потенциально и способны выдать что-то дельное. Либо злобу и агрессию у других. Либо равнодушие, подкреплённое желанием быстро заработать у третьих.

Fat Cock Cock
Fat Cock Cock

Так что, ребята, перед тем, как писать про очередной инди-треш подумайте, что из-за Вас он и появился.

Ну и пользуясь случаем — поиграйте в демо нашей новой игры Dungeons & Cocks и обязательно напишите всё, что вы думаете тут, или в центре сообщества Steam:

3232
29 комментариев

Предпочитаю мало того что не комментировать инди-треш, но и не играть в него.
Других способов с ним бороться особо не вижу.

12
Ответить

А зачем с ним бороться?

2
Ответить

Комментарий недоступен

12
Ответить

или тот же Postal, если брать ближе к днуКак всегда, пишут люди, что никогда не играли в Postal. Ни в первый, ни во второй.
Первый был забавный. Второй - шедевр, в каждой локации офигительное количество забавных вещей и сатиры над американской действительностью. От Bank of America до грязных китайских ресторанчиков. Но если только котов на дробовик натягивать, то да - все пролетит мимо.

5
Ответить

Да играли, играли в оба. Полностью разделяем мнение. "Дно" имелось в виду не с точки зрения качества игры, а с точки зрения принятия в высокоморальной части сообщества.

5
Ответить

Во-первых, хотелось бы сравнить разницу на нашем проекте «Dungeons & Cocks» среди Русско- и Англоговорящих комментаторов.Лично я безумно люблю грубый и агрессивный русский менталитет, с этим бездумным выражением своей бескомпромиссной точки зрения. Мы русские, с нами Бог.Дело не в менталитете. Дело в том, что вы не выходите в англоязычном интернете дальше какого-то хагбокса.

4
Ответить

Да мы и в русском сегменте не сильно дальше выходим. 
Плюс по продажам предыдущие игры сильно чаще покупаются именно среди англоязычной аудитории.

Ответить