От сессии до сессии: 4 игры студентов гейм-дизайна 2019\2020

Какую игру может сделать студент за пару месяцев? Когда в вашем распоряжении один учебный модуль да бюджет в чашку кофе, даже руководство опытных геймдизайнеров не сильно облегчает положение. О том, какие тайтлы через пару лет покорят Steam и Google Play, как и зачем они создаются в количестве over 900 в год — в этой статье.

<b>Flawless Abbey</b> Ксения Михайловская
Flawless Abbey Ксения Михайловская

Проект — это отчетная работа, которой студенты гейм-дизайна занимаются на протяжении каждого учебного модуля (1,5-2 месяца). Это может быть игра или её трейлер-имитация. Для студентов выполнение проекта не только практика, помогающая освоить программу, но и материал для профессионального портфолио.

Формат постановки и выполнения задачи чем-то похож на гейм-джем: преподаватели ставят задание на модуль — сделать игру определенного жанра или на определенную тему — и студенты принимаются за разработку самостоятельно, иногда в паре или команде.

Объем работы

Теперь немного математики: 4 года обучения, 4-3 группы на каждом курсе, 4 сессии в год и практически на каждую сессии студент готовит по проекту. Это, прямо скажем, не мало. Чтобы помочь вам составить представление о том, чем занимаются студенты профиля «Гейм-дизайн и виртуальная реальность»‎ НИУ ВШЭ, я составила подборку самых ярких, на мой взгляд, проектов сезона 2019\2020. В подборку попали студенты всех курсов направления.

Если вам интересно, что осталось за кадром — все студенческие проекты можно найти в открытом доступе на сайте портфолио Школы Дизайна НИУ ВШЭ.

Hikoki

  • Автор: Тимур Расулев (1 курс)
  • Куратор: Илья Донец
  • Жанр: мобильная казуальная игра с элементами тетриса и градостроительного менеджмента
«Япония. 2064. Места совсем мало. А дома нужны. Построй дома. Многоэтажки.»

В игре Hikoki вы принимаете на себя роль проектировщика районов, который работает в Японии 2064 года на благо общества. Цель игры — построить как можно больше жилых домов-блоков. Только не всё так просто: дома можно строить лишь по одному из предложенных планов. Нельзя забывать и о постройке мест для жизнеобеспечения и проведения досуга. Иначе жить в таком районе будет невозможно — показатели упадут, и вы проиграете.

Тимур — студент 1 курса. Его задачей было создание трейлера-туториала по игре, а также разработка фирменного стиля проекта. Важной частью работы на первом курсе является презентация, в ней можно найти подробную информацию об игре и посмотреть на проработку фирменного стиля.

Самым сложным, по словам студента, было научиться отказываться от концепта, который поначалу считал интересным. Действительно, многие идеи в процессе разработки выбрасываются и особенно сложно это дается тогда, когда половина пути уже, казалось, пройдена.

«В середине работы осознал, что что-то не складывается, нет лаконичной гармонии. Изначально планировал заставить игрока соблюдать весовой баланс по постройкам, чтобы всё не перевернулось, а потом оказалось, что эта задумка слишком сильно сокращает продолжительность игры, пришлось вырезать.»

Также Тимур первый раз столкнулся с тем, насколько много времени уходит на настройку мелких нюансов и баланса в игре.

«Когда речь идёт об играх, ориентированных на контент, недочеты в механике могут остаться незамеченными на фоне красивой графики или захватывающего сюжета, в ситуации с чем-то около минималистичным — любая прореха ломает процесс без шанса на восстановление.»

Both of me

  • Автор: Макс Сорока (2 курс)
  • Куратор: Дмитрий Качков
  • Жанр: браузерный платформер с параллельным управлением
«Тело и душа стремятся воссоединиться. Они — часть одного существа, и точь-в-точь повторяют движения друг друга.»

Both of me — небольшая браузерка, в которой вы управляете одновременно душой и телом, стремящимися воссоединиться. Стены, которые не преодолеть душе, но через которые проходит тело. Проволока, препятствующая телу и не мешающая душе. Ловушки, убивающие обоих. Одна задача — встретиться. Всё это собрано в несколько уровней, над которыми вам придется поломать голову.

Игра сделана в простой и приятной пиксельной графике, а в рабочую версию с несколькими доступными уровнями уже можно сыграть. Это изначально и было задачей автора: за модуль сделать небольшую, но завершенную игру, в которую было бы приятно играть.

Макс говорит, что, работая над этим проектом, он усвоил несколько важных вещей. Во-первых, пиксели — просто и весело. Во-вторых, 2D в Unreal Engine для новичка — сущий ад.

«Мне повезло, что преподаватель по движку помогал находить решения для механик, к которым нет туториалов в интернете.»

Greed

  • Автор: Олег Киселев (3 курс)
  • Куратор: Эли Горен
  • Жанр: соревновательная многопользовательская игра
«Жадность — залог успеха.»

Greed — это free-to-play многопользовательская игра с ассиметричным геймплеем, в которой одному игроку предстоит взять на себя роль Мастера Подземелий и противостоять троим игрокам-приключенцем, задумавших разграбить его владения. Захватывайте комнаты, грабьте соперников, уничтожайте чужие базы и вы добьетесь успеха.

«В играх для меня всегда был важен темп. Абсолютно не люблю медлительные игры и не умею в них играть, хоть порой мои наработки тоже этим грешат».

Именно поэтому основной идеей проекта и стало совмещение двух динамичных жанров в одной игровой сессии: Slasher и RTS (стратегии в реальном времени).

На мой вопрос о том, чему Олег научился в ходе разработки, студент ответил, что откровением для него стал переход с блюпринтов, которые обычно используются учащимися профиля для ускорения разработки, на чистый кодинг в C++.

«В один момент просто понимаешь, что завышенных целей не добиться легкими путями, и приходится учиться чему-то новому.»

Олег подчеркивает, что такое «спонтанное» обучение пойдет на пользу тем студентам, кто собирается после выпуска работать напрямую с движком или выпускать собственный инди проект.

Выход Greed намечен на конец 2021 года. Однако игра уже несколько раз выставлялась на различных игровых конкурсах, таких как Disgusting Men, Indie Cup, DevGAMM и даже успела попасть на Unreal Student Reel.

«Как правило, игра ничего не выигрывает, и в этом нет ничего стыдного», —признается Олег. Однако студент считает, что в таких случаях выгоды достаточно и от одного участия. Издатели и представители других сфер игровой индустрии замечают игру и начинают периодически вам писать и предлагать свои услуги.

«Отсюда мораль: если вы — инди, то вам дорога в конкурсы.»

Сейчас Олег занят разработкой ещё одного проекта — Кужлёвки — игры про постсоветскую деревню и инопланетян.

Flawless Abbey

  • Автор: Ксения Михайловская (4 курс, выпускной)
  • Куратор: Николай Дыбовский
  • Жанр: адвенчура от первого лица
«В человеке нет прямой линии.»

Flawless Abbey — игра о музыке человеческих отношений. Перед вами башня, на верхушке которой ждёт её создательница — аббатиса. В ваших руках ключ с извилистыми лучами. Исполняйте мелодию, открывающую двери, правильно вращая ключ, но будьте осторожны: при каждой ошибке лучи ломаются, а идти дальше становится всё сложнее.

Ксения — автор проекта — говорит, что Flawless Abbey она придумала в порыве чувств, а её отношение к созданию игр сильно поменялось в процессе разработки. Нарисованная вручную акварельная графика и авторская музыка— всё это говорит о том, насколько дорог и любим этот проект автором и сколько труда было вложено в него.

Самым сильным впечатлением в этой большой работе для Ксении стало осознание того, сколько один человек способен сделать за день. Страх объема, неуверенность в том, что удастся довести проект до конца, надежда, что после долгого пути игра найдет свою аудиторию — знакомые многим инди-разработчикам чувства. Никто не знает, что будет дальше.

Работа над этим проектом научила Ксению не бояться заходить дальше, предлагать вещи, которые ей нравятся, даже если они кажутся глупыми, верить в себя и в свой проект.

Для студентки этот проект стал выпускным — четверокурсники работают над своей игрой на протяжении всего учебного года. Некоторые начинают разработку ещё на 3 курсе, чтобы успеть выпустить полноценную игру к окончанию обучения. Сейчас Ксения участвует в конкурсе разработчиков игр на Unreal Engine, а Flawless Abbey готовится к выпуску в 2021 году.

Заключение

Проекты, дедлайны, кранчи. Сделать всё в одного человека, да ещё и так, чтобы было не только глазу приятно, но и интересно проходить… Со всем этим студенты гейм-дизайна сталкиваются ещё в вузе. Кто-то сдается и опускает руки, кто-то забивает, делает минимум в последний момент, но многие выкладываются на полную. От сессии к сессии они совершенствуются и создают игры, поиграв в которые хочется задать только один вопрос — как?

Среди студенческих проектов очень много того, что в будущем может стать игрой года и заслужить место в сердцах многих. Поэтому важно рассказывать о них, ведь возможно мы поможем им найти свою аудиторию.

А какая игра из приведенных здесь больше всего понравилась вам? Расскажите в комментариях о своих впечатлениях.

За текст спасибо Ноте.

Мы в VK:

4141
30 комментариев

 Среди студенческих проектов очень много того, что в будущем может стать игрой года и заслужить место в сердцах многих.А может и не стать. Это как вот, например, Россия может к 2019 году отправить экспедицию на Марс, а может и не отправить. Хорошая аналогия, учитывая на каком дне находится весь росскийский IT и геймдев в частности, и в какое ещё большее дно катится благодаря политике партии.

 А какая игра из приведенных здесь больше всего понравилась вам?Могу сказать, какая больше всего непонравилась, это "Both of me", потому что идея подчистую слизана с Binary Land, только реализована гораздо хуже.

 Расскажите в комментариях о своих впечатлениях.Имею очень предвзятое отношение, к так называемым "кураторам", потому что по моему опыту в вузе они только и делали, что пытались по максимуму получить профит от своих подопечных, при этом приложив минимум усилий и затратив минимум времени. Поэтому, хвалебные оды типа «Мне повезло, что преподаватель по движку помогал находить решения для механик, к которым нет туториалов в интернете.» считаю лишь жополизанием и ничем более. Преподаватель, который знает то, чего не знает никто в Интернете, включая разработчиков движка — это хуйня на постом масле.

13
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

да это просто пиар статья,

Ответить

Комментарий недоступен

5
Ответить

Первые два курса мы работаем над проектами исключительно в UE4, ибо его изучение входит в программу)

2
Ответить

Flawless Abbey выглядит круто и интересно, сильно выделяется среду остальных проектов. Сайт у игры тоже хороший, очень подробно раскрывает концепцию, пусть даже некоторые моменты выглядят наивно и надуманно.
И это явно заслуга автора, а не обучения, которое лишь сократило ей путь, что в общем-то тоже хорошо.

5
Ответить

Это, конечно, круто, но, как я помню, другой поток ВШЭ (то ли журналисты, то ли, как раз, геймдизы) один раз завалили сайт кучей странных статей. Надеюсь, в следущий раз, если опять дадут такое задание, ребята уделят побольше времени на статьи.

5
Ответить