Моделируем 3D с 4Tale. Интервью с 3D-художником
В виртуальных пространствах современных видеоигр 3D-моделирование стало не просто технологическим инструментом, но и искусством, воплощая мечты и фантазии разработчиков. От захватывающих фантастических миров до уникальных персонажей, оживающих на экране - технология 3D-моделирования играет ключевую роль в формировании неповторимого игрового опыта.
Продолжаем серию наших интервью с командой 4Tale! В прошлый раз мы говорили про нарратив, сегодня же речь зайдет про 3D-моделирование. Встречайте - 3D Environment Artist Болот Марлис!
О нас
Мы - команда 4Tale Production прямиком из Кыргызстана, Бишкек. Разрабатываем как собственные проекты, так и работаем co-dev, продвигая известность и качество кыргызского геймдева.
В каких программах создаешь 3D-арт?
Я использую различные программы для создания 3D-арта.
Вот некоторые из моих любимых:
Blender - моделить, скульптить, разворачивать текстуры, бейкать карты нормалей, рендерить и много много всего.
Zbrush - программа для скульптинга.
RizomUV - отличная программа для развертки моделей и упаковки UV. Шикарно работает в паре с Blender.
Marmoset Toolbag - лучшая программа для запечки текстур и рендера.
Substance Painter - для текстурирования моделей.
Unreal Engine и Unity - игровые движки, это конечная остановка в разработке моделей.
Они обеспечивают обширные возможности для создания и визуализации 3D-объектов и сцен.
Отличие подхода к 3D-арту от 2D-арта?
Подход к 3D-арту и 2D-арту различается в том, что 3D-арт требует учета трехмерной геометрии, освещения, материалов и работы в трехмерном пространстве. 2D-арт, напротив, создается на двумерной поверхности и задает композицию, перспективу и освещение в рамках этой плоскости. Это две отдельные специализации, на освоение которых потребуется уйма времени.
Какие техники моделирования считаешь самыми интересными?
Среди техник моделирования мне особенно интересны:
- Nurbs моделирование Hard Surface объектов в таких программах как Moi3D или Plasticity. Они не сковывают художника в полигонах, и позволяют думать только о форме и дизайне объекта.
- Сейчас изучаю Процедурное моделирование которое позволяет создавать сложные формы и текстуры через алгоритмические методы. Я думаю за этим будущее. Позволяет создавать неограниченное количество контента в рамках определенных задач.
Кому интересно - можете посмотреть Node Based Modelling в Blender или в Houdini.
Рисуешь ли ты 2D-скетчи?
Да, я занимаюсь 2D-скетчами. Дудлами так сказать.
До того, как я приступаю к 3D-моделированию, я открываю Photoshop и обрисовываю концепт или референсы поверх, чтобы мой мозг лучше уловил формы. Кстати хороший лайфхак.
Стилизация - твои любимые приемы?
Stylized art предлагает бесчисленное количество интересных подходов и техник, но вот основные пастулаты:
- Экспрессивные контуры и очертания: выразительные, упрощенные контуры и очертания для подчеркивания форм и создания уникального визуального стиля.
- Яркие цвета и контрасты: большое внимание уделяется использованию насыщенных цветов и контрастов для придания живости и динамики стилизованным изображениям.
- Упрощение форм и деталей: один из ключевых аспектов стилизации – это умение упрощать, иногда даже абстрагировать, формы и детали, чтобы создать уникальный и узнаваемый визуальный стиль.
- Hand Painted Текстуры: Использование текстур с выразительными штрихами и ручными элементами помогает создать атмосферу, придающую работе неповторимый характер.
Что ты моделируешь в 4Tale?
В 4Tale я занимаю должность 3D Environment Artist.
За 4 года попробовал моделить Персонажей (Characters), Оружие (Weapons), Предметы (Props) и Окружение (Environment). Все это в разных стилях и для разных проектов VR, мобильных и, конечно же, для Warcos II. В данный момент занимаюсь окружением для Hawked.
Что нравится моделировать?
Фэнтезийное оружие, средневековую архитектуру и детализированные игровые предметы.
Какие твои любимые плагины для моделирования?
Если речь идет о Blender, то я предпочитаю использовать аддоны, такие как Hard Ops, BoxCutter, Interactive Tools, для улучшения процесса моделирования, создания сложных поверхностей. Люблю RizomUV Bridge и GOZ (мост между ZBrush и Blender)
Твоя первая модель, за которую тебе заплатили - помнишь ли её? Какие испытывал эмоции?
Конечно, помню!
Было очень приятно получить денежное вознаграждение за дело, которое тебе нравится! Ощущение удовлетворения от того, что твой труд оценен и принес доход.
Как восприняли в семье твой выбор профессии? Поддержали ли родные?
Я поступил в университет на инженера строителя и после второго курса заинтересовался 3D графикой и думал бросить универ, но родители были против. "Сначала диплом, а потом делай что хочешь," - сказали мне. Я отучился с отличием, даже поработал мастером на строительном участке, но все равно тянуло к 3D графике и разработке игр. Вот после получения диплома я сел за курсы по 3D и через 3 месяца устроился в 4Tale. Родители до конца отговаривали, даже пытались устроить на работу в строительную компанию, но когда я принес первую зарплату, то все приняли мой выбор. Я рад, что на тот момент отстоял своё.
Тебе нравится раздавать фидбеки на работы? Какие самые распространённые ошибки у начинающих?
Я люблю давать обратную связь! В этом состоит залог хорошего рабочего процесса.
Одной из наиболее распространенных ошибок у начинающих может быть недостаток внимания к деталям и пропорциям, а также ошибки технического характера вроде вывернутых полигонов, двойных фейсов и неправильной сетки и группы сглаживания.
А самая большая ошибка новичков - это неумение воспринимать фидбеки и учиться на обратной связи.
Чем лучше наполнить портфолио если я хочу войти в индустрию?
Тут важно понять, что именно нравится вам и сосредоточиться на этом.
Допустим, вам с детства нравилась ботаника. В таком случае я на вашем месте изучил бы всевозможные методы и пайплайны создания растений. Сделать 2-3 работ в портфолио и вас с руками-ногами заберут в студии ААА уровня, ведь вы - 3D Vegetation Artist.
Есть ли потолок роста в профессии?
Профессия 3D-художника предоставляет множество возможностей для роста. Начиная с позиции художника, можно развиваться в сторону Лида, художника по текстурам, аниматора, и других направлений.
Очень важно набить художественный глазомер. Это дается очень тяжело и очень долго. Не сдавайтесь и учитесь каждый день.
Рисуйте, изучайте работы других художников. Каждый день заходите на Artstation и 80.lvl.
Команда 4Tale продолжит делиться закулисными тайнами игровой разработки, раскрывая тайны творческого процесса. Будьте готовы погрузиться в наш мир строчек кода и пикселей, потому что мы обещаем - каждая новая статья будет раскрывать индустрию и технические вопросы с новой стороны.
Заходите в гости! Тут все нужные ссылочки!
Мы, кстати, на #ScreenshotSaturday тоже забегаем, можете и там послеживать!
Любим,
4Tale