Разбор инди-спотыкача при первом шаге в геймдев (на примере джема)
Разбор инди-спотыкача при первом шаге в геймдев (на примере джема)

Больше всего думал как бы так удачно назвать статью, что бы она передавала весь глубокий месседж и боль. Хотя забегая наперед сразу скажу,что боли то особо и нет никакой, скорее легкое недоумение. Придумалось что придумалось. Страдать, если вы решились прочитать - вам). Но будем последовательны...

1010 показов
601601 открытие

джемы слабо связаны с реальной разработкой, хорошему там не научишься

Ответить

С первым тезисом соглашусь, а вот со вторым - нет.

Если ты инди и пилишь сидишь свою игру годами - ты скорее всего сам того не замечая вязнешь в перфекционизме, городишь лишние фичи, рефакторишь не к месту и вообще всячески оттягиваешь релиз.

Джем даёт классный опыт в том, что касается скорости принятия решений и избавления от перфекционизма. Когда у тебя всего Х часов на всё - волей-неволей приходится себя бить по рукам при желании ещё вот чуть-чуть заполировать вот эту вот минорную фичу, которая себя ведёт недостаточно идеально. То же самое касается поисков идеальной идеи и её идеальной реализации, раздувания фич, добавления сложного сюжета, крафта, ролевухи и всего такого.

 Ну а если ты не инди, а сидишь пилишь проекты в студии, то джем даёт опыт работы в полном цикле релиза. За два-три дня проект проходит путь от сырой идеи до выгрузки продакшен, и ты в этом цикле можешь побывать в роли и продюсера, и геймдиза, и художника, и кодера, и маркетолога.

Так что джем - это классно, и в плане фана, и в плане профессионального роста :) Жаль что я пропустил LD в этот раз...

Ответить

Может быть. Будем посмотреть. Для нас джемы это именно проба командной работы в краткосрочном периоде. По итогам будем делать выводы и уже менять тактику.

Ответить