Как НЕ нужно питчить игру издателю. Dead Weight: Девлог 2

Как НЕ нужно питчить игру издателю. Dead Weight: Девлог 2

Ноябрь для нашей команды вышел очень насыщенным. Мы презентовали нашу игру нескольким десяткам издателей, провели консультации с опытными геймдизайнерами и получили фидбек с первых плейтестов.

Только после отправки сотен писем мы заметили важнейшую ошибку. В наших глазах Dead Weight выглядела просто и понятно, ведь именно над ней мы и работали каждый день в течение года. Это нас и подвело… Оказалось, что у нового игрока возникало множество вопросов, на которые наша игра не давала ответов. Некоторые механики были неочевидны и попросту непонятны для человека, который запустил игру в первый раз.
Мы это поняли после повторяющегося фидбека издателей:

Всё классно, но билд сырой.

Комментарий каждого второго издателя

Например, многие получали удары противников и не освоили механику отхода от удара. Или вот еще: сразу два человека из разных издательств долгое время пытались понять, как работает рынок в игре. Проблема в том, что рынок был просто заглушкой, и мы забыли об этом предупредить😅

Я прошел квест на рынке уже пятнадцать раз, но у меня все еще не появилось доступа к его функционалу. Это какой-то баг?

Менеджер одного из издательств

Пара человек даже не поняли, что нужно вылетать из города на глобальную карту.
К счастью даже с таким состоянием билда игры нашлась на стороне одного издателя команда ценителей тактик, которых не отпугнул непонятный UI и сложный порог входа. Мы продвинулись дальше в переговорах и в конце декабря покажем обновленный билд топ менеджменту Европейсого издательства. Держите за нас кулачки.

Что касается состояния текущей версии игры: Мы проанализировав весь полученный фидбек нашли сразу несколько способов сделать игру понятнее и дружелюбнее к новому игроку.

Туториал

После нескольких плейтестов стала ясна необходимость в полноценном туториале, который бы четко и последовательно обучал и показывал, как работает игра. Текущий тутор представлял из себя одну миссию на механику толкания и еще базу знаний.
Знаете, что делают с базой знаний? Давайте подскажу: «Её НЕ читают». Но узнали мы уже по факту об этом.

«Полеты на кораблях для чайников»
«Полеты на кораблях для чайников»

Теперь для этого мы создали Пролог, отдельный режим с уникальной картой, в котором игрок будет постепенно узнавать о базовых игровых механиках и учиться применять их в процессе игры.

Сперва игрок обучится передвижению на глобальной карте и механикам, связанным с расходом топлива и построением маршрута. Затем ему предстоит узнать о тонкостях боевой системы, прокачке и о взаимодействии с городом.

«Курс молодого пирата»
«Курс молодого пирата»

Благодаря туториалу мы надеемся снизить порог вхождения в игру и сделать кривую обучения менее крутой.

UI

В Dead Weight действия врагов требую подготовки, и за ее отображение отвечает UI намерений. В предыдущей версии он ограничивался небольшими пиксельными иконками рядом с полоской здоровья. Хоть нам такой вариант и казался простым и понятным, но в процессе плейтестов быстро стало ясно, что он малоинформативен и сложен для восприятия новыми игроками.

Старая версия. Желтые иконки рядом с хп гоблина говорят о подготовке атаки.
Старая версия. Желтые иконки рядом с хп гоблина говорят о подготовке атаки.

Мы решили заменить маленькие пиксельные иконки на что-то более понятное и дающее больше информации о происходящем на поле боя. Также изменения коснутся визуального отображения всех действий в бою и их последствий. Вот так выглядит UI при нажатии специальной кнопки:

Новые элементы UI. Возможны изменения.
Новые элементы UI. Возможны изменения.

Благодаря обновленной системе, станет понятнее, чего ожидать от тех или иных действий. Точка превращается в « ножки» при наведении. И вот уже очевидно, что это тайл для хода. Особенно если механики выдавать по очереди.
Еще например, раньше игрок мог лишь опытным путем узнать, что если толкнуть врага, позади которого находится неразрушимое препятствие, то тот получит урон. Из-за новых элементов UI эта информация станет ясна сразу. Точно так же станет понятно, упадет ли враг в пропасть или нет.

Новые элементы UI. Возможны изменения.
Новые элементы UI. Возможны изменения.

Теперь вместо нескольких пикселей и подсвеченных клеток атака будет отображаться иначе. Стрелки атаки не только визуально упростят восприятие происходящего на поле боя, но и позволят лучше планировать свои атаки и уклоняться от вражеских. Помимо этого, уникальные эффекты различных атак также получат специальное отображение.

Как вы уже заметили, мы временно отказались от цветного ui боевки. Куча проблем с тем, что UI превратился в новогоднюю ёлку и мигает всеми цветами радуги. С цветами определимся чуть позже после сборки в игре, когда видна будет общая картина.

Что дальше?

Наша следующая цель — эксперименты с балансом и боевой системой. Стоит ли оставить текущий вариант с одним действием за ход, или лучше создать некоторый ресурс, дающий возможность совершать несколько действий? Эти идеи уже давно витают в воздухе, а недавние консультации с опытными геймдизайнерами только подкрепили их. Поэтому мы хотим проверить их в деле и решить, в каком направлении будет развиваться боевая система Dead Weight.

На сегодня это все! Следите за нами в группе в ВК и спасибо за интерес к игре <З

3232
34 комментария

Благодаря обновленной системе, станет интуитивно понятно, чего ожидать от тех или иных действий.Я честно втыкал в картинки и не понял, что они обозначают. Это вам на всякий случай фидбэк на слово 'интуитивно'. Я, вот, даже дедуктивно не со всем справился, а это, извините, уже напряжение мозга.

6
Ответить

Соглашусь. Когда перечитывал сегодня, слово Интуитивно тоже напрягло. Пока кажется, что жанр проблемный. Например Fight in Tight Spases - она на нас похожа геймплейно, но я офигел в ней разбираться на старте в 999 механиках. Потом конечно кайфанул на 40 часов. Но слово интуитивно явно лишнее. Будем считать, что это байт на коммент

1
Ответить

а где искали издатели игр, каких нашли, с кем общались? было бы интересно про это почитать

Ответить

Пока не можем раскрывать имена, но есть 2 таблицы в интернете. Таблица Алана и еще одна от продюсера Тайни Билда. Чуть позже пришлю обе сюда

2
Ответить

Блин, а зачем было идти к нескольким десяткам издателей, неужели, после второго фейла не стало понятно, что, кроме вас, никому не понятно?

1
Ответить

Бро, это не так работает. Ты не знаешь, что это фэйл. Один сказал супер - приходи позже, второй говорит - билд сырой.
Ты думаешь - ну так, сырой это же значит больше контента нужно? Начинаешь делать гипотезы.

А потом кто-то назначает созвон с тобой и ты к нему готовишься 3 дня и продолжаешь рассылать.

Четвертый - это не наша ниша. Пятый - мы с вашим названием не возьмём. А после созвона говорят, что это крутой питч и им надо неделю на плейтесты. А ты продолжаешь рассылать.

Короче это цикл без чёткой обратной связи

1
Ответить