TCHDC: Отзывы, Макконахи и работа над ошибками

После того как наша демка вырвалась из лаборатории и сбежала в открытый доступ, мы стали получать обратную связь от широкого среза игроков. И эти отзывы пролились на нас ушатом холодной воды. Я ожидал всего чего угодно, но не ситуацию, которая в итоге возникла.

TCHDC: Отзывы, Макконахи и работа над ошибками

Дело в том, что отважные тестеры, которые ознакомились с демкой и дали свой фидбек (за что вам, ребята, огромнейшая благодарность!!!), стали давать абсолютно противоречивую информацию. Один игрок бегает по лабиринту, зажигает факелы и получает кайф от того, что получает за это опыт, а другой говорит, что это уныние возведённое в десятую степень. Кто-то начинает сражаться с монстрами, залипает в боевую механику и расстраивается, что демка оказалась такой короткой, а иной товарищ хвалит все игровые активности кроме сражений. И так было во всём.

Получалось, что даже на на боёвку, в которой мы были железобетонно уверены, - она выглядит цельной, очень проста в освоении, но в достаточной мере глубока и имеет высокую реиграбельность, мы получили противоречивые отзывы. А особенно важным оказался один фидбек от крайне опытного игрока, который прошёлся по нашей демке катком, предварительно закидав зефирками цвета шоколада все механики от и до, сдабривая это крепким сарказмом и нелицеприятными замечаниями. Пока мы сидели и обтекали, вы голове проносилось всякое, но главной мыслью было то, что с игрой что-то не так.

TCHDC: Отзывы, Макконахи и работа над ошибками

Очевидно, надо было провести анализ активностей чтобы понять, в каком направлении двигаться. И на момент начала анализа, проблема и её решение лично мне виделась так: у нас есть активности для самой разной аудитории, но эти активности конфликтуют между собой. Анализ должен был показать, что у нас было разработано лучше всего - для какой аудитории, а остальное следовало просто вырезать из игры и выкинуть. С таким планом я перешёл к деконструкции нашей играши.

Анализ и поиск возможных решений

Разбор игры занял у меня целую неделю. Дело в том, что надо было не просто понять, что нужно сделать дальше и записать это на бумаге, но и крайне аргументированно это обосновать команде, которая вовсе не была в восторге от идеи серьёзных изменений. Более того, наш программист, который, собственно, и начал этот проект, и к которому я присоединился много позже, - когда уже был готов второй прототип, сюжет и прописаны все уровни - впал в ярость матери-наседки и стал с пеной у рта защищать своё дитятко вообще от любой критики. Отсюда и дополнительная сложность.

В первый же день гуглопоисков я обложился научными исследованиями, публикуемых в разных научных журналах на интересующую тему (иначе доказать товарищам необходимость перемен было бы просто невозможно) и определил методологию анализа текущей игры. По каждому элементу игры я задавал вопрос, насколько он соответствует мотивациям той или иной аудитории (использовались типологии игроков, сформулированные группой авторов под руководством G.Fortes Tondello и развивших идеи Bateman & Nacke) и сводил всё в общую таблицу.

Данный инструмент не только сразу же подтвердил правильность ощущения целостности нашей боёвки - она состоит только из элементов, которые доставляют удовольствие экшен-игрокам, но и позволил более точно сформулировать ЦА, на которую наша боевая система рассчитана. Из-за того, что игрок в течении всей битвы должен осуществлять контроль над полем боя (особенно актуально, когда противников много) и вовремя реагировать на постоянно меняющуюся обстановку, обладать неплохой реакцией, а за ошибки мгновенно ловить штрафы, да и в принципе игра не играет с ним в поддавки, аудитория наших сражений выглядит как мидкор/хардкор экшен игроки. Видимо, не зря некоторые ребята сравнивали нашу демку с Dark Souls.

Окно повышения уровня обзавелось фоном
Окно повышения уровня обзавелось фоном

Такое понимание особенностей сражений в том числе позволило скорректировать уровни сложности до того, как мы приступили к их реализации: то, что сейчас доступно в демке, должно было, по изначальной задумке, остаться "лёгким" уровнем сложности. Теперь же такая сложность будет на "норме", а на лёгком боёвка будет значительно упрощена: требования к скорости реакции игрока, сила и навыки противников будут ниже.

Получив подтверждение того, геймплейно наша боёвка - это чистый воды боевик, я лишний раз утвердился в необходимости ввести отдельный режим игры без сюжета, диалогов и головоломок с максимальной рандомизацией противников и лута. Таким образом, наша главная ЦА получит режим игры, лишённый большинства недостатков, а мои сотоварищи выпустят кампанию в таком виде, в каком хотели её видеть изначально. Какой же я был наивный в тот момент! Суть в том, что создание режима свободной игры потребует столько же времени, сколько и создание игры на прохождение потому, что процедурная генерация карт была сделана не из расчёта что это будет рогалик, а из того, что это будет линейное сюжетное приключение.

Именно поэтому, почти на каждом уровне присутствуют диалоги с NPC, тексты рассказывающие о ЛОРе игры, какие-то описания предметов, ингредиентов для крафта и т.п. В общем всё, что характерно скорее для RPG игр. Как и ожидалось, линейность сюжета, нарочитая карикатурность персонажей и отсылки к мемам, играм, музыке служат только одной цели - не напрягать игрока какой-то заумью. Соответственно, вердикт однозначный - это игра, в которую играешь ради геймплея, а не сюжета, хотя, позиции в данном элементе, которые требовали улучшения, тоже удалось выявить. Так, некоторые персонажи получат более проработанную историю и будут залатаны дыры в ЛОРе.

Последней на очереди, но не по объёму, оставались активности на карте уровня, где игрок должен был исследовать локацию, избегая ловушки, решать головоломки, выполнять простенькие квесты и т.п. Честно скажу, что я был максимально предвзят к этим механикам и считал, что они неинтересные и никому не нужные. Но, к моему удивлению, объективный анализ показал, что они столь же комплексные и цельные как и механики боёвки. Просто они рассчитаны на абсолютно другую, диаметрально противоположную аудиторию.

Теперь карты уровней будут сразу же видны только на лёгком уровне сложности
Теперь карты уровней будут сразу же видны только на лёгком уровне сложности

Что мы получили в итоге? Наша игра состоит из трёх больших игровых активностей, две из которых прямо конфликтуют между собой. Ровно то, что радует одну группу, угнетает другую и наоборот. И именно эти две противоположные активности максимально хорошо развиты на тот момент. Технические ограничения, которые у нас возникли из-за определённых решений на самом раннем этапе разработки, не дают достаточной гибкости в отдельных аспектах, при этом хотелось бы сохранить изначальную задумку в оригинальном виде, но если всё оставить как есть, мы получим смешанные отзывы и гарантию провала.

Но именно во время проведения анализа отзывов, деконструкции игры и составления документации, появилось примерное понимание, как разные группы игроков играют в нашу игру. Так возникла идея дать игроку на выбор не класс (у нас один класс - воин) героя, а его характер. И под этот характер уже будет подстроена игра таким образом, чтобы минимизировать менее интересные активности в игре и максимизировать более интересные для данного типа игрока.

Как должна преобразиться игра?

Таким образом, в игре будет представлено четыре характера. Это "Сокрушитель", "Решатель", "Исследователь" и "Авантюрист".

Экран выбора характера персонажа
Экран выбора характера персонажа

Как это работает. Выбрав "Сокрушителя", игрок получит более интересные битвы: противников станет больше, они получат более широкие возможности по применению своих навыков. При этом данный персонаж получает пассивный шанс избежать урона от ловушек, что позволит игроку пробегать карты уровня не учитывая тайминги ловушек, чтобы не снижался темп игры. Кроме этого, для прохождения некоторых уровней можно будет вместо решения головоломки, выбрать сражение с сильным противником, тем самым занявшись куда более увлекательной активностью. Данный персонаж не будет получать опыт от зажжения всех факелов на карте игры, что убирает элемент гринда, зато будет получать больше опыта за победу над врагами. Там есть ещё некоторые нюансы, но это - самые важные.

Выбрав "Решателя", игрок получит возможность получить доступ к некоторым скрытым для других характеров сюжетных ответвлений и диалогов с NPC. Более того, данный персонаж даже сможет избежать некоторых тяжёлых сражений, если найдёт общий язык со своим противником. Конечно же, за открытие данных возможностей, игрок будет вознаграждаться дополнительным опытом. Что касается битв с обычными врагами, данному персонажу будет чуть легче остальных напасть на противника со спины, получив преимущество в бою. Так же вероятность того, что его соперник решит сражаться до победного конца, а не сбежит - ниже.

Выбрав "Исследователя", игрок сможет удовлетворить свою тягу к перфекционизму и собирательству: он будет получать дополнительный опыт за зажжение всех факелов на уровне и решение головоломок, будет получать больше лута, который можно будет использовать для крафта, изначально иметь больше ячеек инвентаря и носить больший вес, чтобы таскать с собой найденные сокровища. А ещё только этому персонажу будет доступна возможность попасть на все четыре секретных уровня (каждый персонаж может получить доступ только к своему уровню, где будут нужны его навыки) - свой и других персонажей за один забег. Однако ловушки будут наносить ему куда больший урон.

Выбор "Авантюриста" игрок получает возможность пройти игру за персонажа ровно в том виде, в каком игра задумывалась изначально. Это подразумевает необходимость в равной степени сражаться, решать головоломки, избегать ловушки. Относительно других персонажей он не имеет их слабостей или преимуществ.

На данный момент именно так выглядит дифференциация персонажей по нашему разумению. Вполне вероятно, что что-то ещё будет подлежать корректировке, но это то направление, которого мы отныне станем придерживаться.

Уровни сложности и элементы рогалика

Если с первыми двумя уровнями сложности более-менее понятно: игра на них будет выглядеть примерно так, как выглядит сейчас демка (без учёта разных характеров, конечно), то полностью раскрыться TCHDC, по нашей задумке, должна на уровнях сложности выше обычной.

Начав прохождение игры на таком сложном уровне, игроку будет предложено пройти кампанию под действием трёх проклятий, которые будут выбраны случайным образом из соответствующего списка. Данные проклятия должны в первую очередь влиять на правила игры, а не на количество хитов или урон героя.

TCHDC: Отзывы, Макконахи и работа над ошибками

Например, в нашем списке сейчас есть такие черновые варианты проклятий, как "Арахнофобия" - если на поле битвы присутствуют пауки, герой теряет всю свою ярость (и возможность к её естественному накоплению), что не даёт ему использовать особые атаки; "Единство" - все враждебные существа в округе вне зависимости от типа, слышат призыв о помощи и вступают в битву. При этом, каждое существо, находящееся на поле битвы, увеличивает урон союзников на 3 ед. "Вампиризм" - герой не может восстанавливать очки здоровья при помощи зелий, еды, не может спать, зато восстанавливает очки здоровья при каждой успешной атаке существ из плоти и крови. "Подземелье Хранителя" - ловушки наносят тройной урон. И так далее. Так же есть мысль дать игроку возможность на одном из более поздних уровнях подземелья снять одно из проклятий по его выбору.

Таким образом, забеги станут более разнообразны, а игроку предстоит решить, как он станет (и станет ли) компенсировать эффект данных проклятий, например, при помощи предметов или выбора определённых улучшений при повышении уровня.

Конечно, на данный момент мы пока ещё не прорабатывали тему проклятий. Есть разные мысли по поводу подхода к ним. А ещё нам надо будет очень серьёзно потрудиться над балансом игры, чтобы она была вполне проходимой при любых комбинациях проклятий.

Надеюсь, данные решения придутся по вкусу нашим игрокам. Что скажете, дамы и господа?

Ссылки

Трейлер игры (если не видели) можно глянуть в конце этого поста

Страничка игры в стим, где можно скачать демку

Страничка игры в ВК, где можно что-то предложить или наругать

2424
17 комментариев

Ну, за такой грамотный подход определённо в вишлист. И демку поиграю.

3
Ответить

Спасибо большое. Если будут какие идеи, предложения, баги - обязательно пишите.

Ответить

Юмора не понял, я когда язык в настройках на русский переключаю и игра перезапускается - настройки не сохраняются. Я то и на инглише сыграю, игру оценю, но карандашиком в тетрадочку я вас записал.

1
Ответить

Именно такое у нас впервые. Сейчас запустил, переключил языки - всё работает. Хотя почему-то игра периодически капризничает: у одного игрока она выдавала чёрный экран - помогла переустановка. У другого игрока были проблемы со звуком - слишком тихо и тоже это было при первом запуске. Что это за зараза такая и с чем связана - не понимаем, ни как не удаётся отловить :(

1
Ответить

Картинка в заголовке сразу же напомнила классику

1
Ответить

Ну вот, теперь придётся перепройти этот шедевр

1
Ответить

Я вот какой момент не понял. 3 активности, которые есть в игре это драки, исследование, записки/диалоги? А какие две из них конфликтуют?

Побегал. Нарисована и озвучена (эффекты, музыка) очень хорошо. На мой взгляд шипы сильно сбивают темп — какого-то вызова они не бросают, но очень замедляют забег. В целом, осталось приятное впечатление.

1
Ответить