Не делайте оригинальные игры

Не делайте оригинальные игры

Всем привет, меня зовут Данила и однажды я совершил роковую ошибку, решив, что буду делать оригинальные игры. В этом посте я разберу:

  • Что такое оригинальная игра?
  • Почему создание оригинальной игры - это самый тернистый путь в геймдеве
  • Можно найти издателя, если вы сделали оригинальную игру?
  • Есть ли хоть какой-то свет в конце туннеля? (спойлер: да, но это поезд)

Что такое оригинальная игра?

Прежде чем приступать к столь болезненной для меня теме, давайте разберем, что я подразумеваю под термином "оригинальная игра". Я напишу только свою трактовку, возможно у вас она другая, но в этом посте мы договоримся, что будем придерживаться моей версии.

Оригинальная игра - это игра с крайне редким ключевым действием, которе игрок совершает в рамках кор геймплея.

Сначала разберемся, что такое ключевое действие. Для примера возьмем самый популярный жанр в мире: шутер. Так вот, в любом шутере, ключевое действие - это стрельба.

Пример кор геймплея многих шутеров
Пример кор геймплея многих шутеров

Порядок блоков и количество блоков может меняться: в каких-то шутерах позиция не так важна, где-то может быть важно что-то другое, например, скорость передвижения или выбор оружия, но вот Стрельба всегда будет неотъемлемой составляющей кор лупа любого шутера. Именно благодаря ей мы и понимаем, что игра является представителем жанра шутер. Поэтому стрельба - ключевое действие.

Теперь перейдем к понятию редкого ключевого действия. Под редким я подразумеваю действия, которое в игровой индустрии почти не используется в качестве основной механики игры. Это не значит, что это действие в принципе не встречается в играх, но именно ключевым действием оно не является.

Вот недавний пример с Backpack Hero. Инвентарь - это неотъемлемая часть огромного числа игр самых разных жанров, и раскладывание предметов в инвентаре редким действием явно не является. Но только в данной игре (и в нескольких последователей), перекладывание предметов в инвентаре стало ключевым действием игры. Поэтому Backpack Hero является оригинальной игрой.

Не делайте оригинальные игры

Если вернуться к жанру шутеров, то можно разобрать Грави пушку. В момент, когда она появляется у игрока в Халф Лайф 2, игра сразу же становится оригинальной. Да, из этой пушки все еще необходимо стрелять, но в тоже время именно стрельбу уже нельзя назвать основным ключевым действием. Думаю, поиск и притягивание необходимого предмета - это более важное и часто повторяющееся действие, чем последующая стрельба этим предметом. Кор луп игры также сильно видоизменяется и становится совсем не похожим на все остальные шутеры, в которые люди играли до выхода Халф Лайф 2.

Не делайте оригинальные игры

Приведу другой пример: Батл Рояли. Определенно, это оригинальное нововведение, которое дало жанру шутеров второе дыхание, однако являются ли первые игры в жанре Батл Роялей оригинальными играми? Вопрос дискуссионный. С одной стороны, кор механика со стрельбой никуда не делась, вам по прежнему нужно выбирать позицию, грамотно передвигаться и метко стрелять. С другой, чуть ли не на первый план выходит механика сбора лута. И возможно именно она и становится ключевым действием, которое совершают игроки в играх типа Батл Рояль. Хотя лично я, все же, склоняюсь к тому, что Батл Рояли больше повлияли на мета геймплей, и в моей терминологии оригинальными играми они не являются.

Оригинальная игра оригинальной игре рознь

С терминологией разобрались, теперь давайте я поделюсь с вами своим болезненным опытом.

Последние полтора года я разрабатываю оригинальную игру. Однако со стороны она таковой не выглядит, потому что ее ключевое действие - это бросок кубика. Кажется: что может быть банальнее, чем бросок кубика? Эта механика стара как мир. Выходит я, наоборот, делаю самую неоригинальную игру?

Однако, задайте себе вопрос, сколько игр вы знаете, в которых ключевым действием является бросок кубика?

Может быть Baldur's Gate? Хорошая попытка, но нет, кубики - лишь один из игровых элементов, который можно либо полностью убрать, либо заменить на что-нибудь еще, например, на вытягивании карт.

Не делайте оригинальные игры

Также на ум приходит ДНД, но в ней ключевым действием скорее является общение с гейм-мастером. В теории, гейм-мастер может придумать данж вообще без бросков кубика, например, он может загадывать игрокам загадки, и если они отгадают, то давать им бафы, а если нет, то дебафы. Короче, кубик в ДНД - это просто вспомогательный элемент, но никак не ключевая механика.

Тогда можно вспомнить игры типа Dicey Dungeon, но и тут кубики - это лишь картинка, в действительности это игра, в которой вы вообще не бросаете кубики. Вы просто раскладываете случайные числа по картам. То есть этот пример даже дальше от сути, чем ДНД или Baldur's Gate.

Не делайте оригинальные игры

Я знаю только две игры, в которых вашим ключевым действием является бросок кубика - первое это Ятзи, или как еще ее называют: покер на костях, а вторая - это нарды. Отличные игры, но все же, можно смело заявить, что ключевое действие в виде броска кубика именно в ПК играх - это крайне редкая механика, а потому ее можно назвать оригинальной.

Однако я могу с пеной у рта доказывать, что у меня в игре охренеть какая оригинальная механика, но для подавляющего числа игроков она будет выглядеть ровно наоборот. И они будут правы. Потому что мало придумать оригинальный кор геймплей, мало сделать его интересным, крайне важно, чтобы он еще и выглядел интересно и свежо.

На своем опыте я осознал, что если создаете оригинальную игру, крайне важно думать еще и о том, прочитается ли эта оригинальность будущими игроками? Вызовет ли эта механика яркие эмоции? Портальная пушка, определенно, яркие эмоции вызывает, а вот бросок кубика - нет.

Баланс дело тонкое

Еще одна проблема, с которой вы обязательно столкнетесь, разрабатывая оригинальную игру - это невозможность вылизать геймплей.

Мало референсов, а база ошибок еще не наработана - поэтому вы обречены совершить хотя бы часть этих ошибок сами. Как бы вы ни старались, как бы вы ни балансировали и не дорабатывали свою игру, она все равно будет играться немного коряво.

Данный факт не всегда является приговором, но иногда он может заметно подпортить как впечатление игроков, так и процент положительных отзывов на Стиме.

Для лучшей визуализации данной проблемы, представьте, что вы живете в мире, в котором никогда не существовало шахмат. И вот вы их придумали. Для справки: те шахматы, которые дошли до наших дней сильно не похожи на то, во что люди играли изначально. Столь идеальный баланс вырабатывался столетиями. Поэтому и в ваших шахматах, каким бы гениальным геймдизайнером вы не были, скорее всего, какие-то фигуры ходили бы не так, расстановка была бы другой, и уж, наверняка, не было бы таких правил как рокировка или взятие на проходе.

Не делайте оригинальные игры

Игроки, если бы они вообще как-то наткнулись бы на вашу игру, могли бы оценить идею, но из-за отсутствия хорошего баланса, долго в игре не задержались бы. У вас бы в скором времени опустились бы руки и в итоге это привело бы к тому, что потенциально одна из лучших игр планеты канула бы в небытие. А все потому, что вы решили сделать не то, что уже есть и сто раз обкатано, а совершенно оригинальную игру.

UX - дело еще тоньше

Помимо трудностей с отладкой геймплея, вы неминуемо столкнетесь и с сложностью сделать хороший UX. Причина точно такая же - отсутствие референсов. Лично я хлебнул этого дерьма сполна, когда разрабатывал Perfect Dice.

Причем подчас попытка найти хотя бы отдаленные референсы может только помешать. Вы возьмете что-то из другой игры, начнете реализовывать и в процессе плейтестов поймете, что в вашей игре такое расположение кнопок просто убийственно, ведь у вас совершенно другой игровой цикл.

Это вечная проблема, что начинающие (и не только) разработчики далеко не всегда думают об UX с самого начала разработки. Но если вы делаете игру, которая похожа на десятки других, вы нередко, хоть и не всегда, сможете подсмотреть удачные решения у той или иной игры уже в процессе разработки. А вот когда вы делаете оригинальную игру, вам придется придумывать все с абсолютного нуля. А это, в свою очередь, приведет к неизбежным переделкам. И их будет много. Очень много.

Даже если у вашей игры красочная презентация оригинальной механики, даже если в ней настроен неплохой баланс - неудобный и непонятный UX может полностью убить игровой опыт даже самого ярого фаната игры.

А питчить как?

И наконец последнее по порядку, но не по значению - это проблемы с издателями.

Да, если механика вашей игры хорошо продает сама себя - тогда вы частично избежите данной проблемы, хотя не всегда, но если у вас интересная и оригинальная игра, но с первого взгляда мало понятная - пиши пропало. Почти все издатели будут обходить вас стороной.

Как вообще выглядит типичный питчинг издателю? Вы буквально в нескольких предложениях описываете суть вашей игры, а затем уже переходите к более продуктовой информации: роадмап, команда, бёрнрейт и так далее.

Например, если вы придете и скажете, что делаете Vampire Survivals лайк, но с порталами - это будет отличным заходом. У продюсеров сразу станут мельтешить цифры в голове, они вспомнят, сколько заработали последние игры в этом жанре, как сейчас игроки относятся к порталам в играх (вроде неплохо), глянут на вашу графику и команду, и если их все устроит, то вполне вероятно, они завалят вас деньгами.

Не делайте оригинальные игры

А теперь представьте, что вы приходите питчить те же шахматы. Через сколько секунд после начала рассказа о вашей игре продюсеру захочется спать? Думаю, долго ждать не придется.

Выводы делайте сами.

Послесловие

Возможно, пытливый юзер ДТФ, который читал мой текст между строк, заметил, что в действительности я не отговариваю вас от создания оригинальных игр. Все-таки сам я делал, делаю и буду делать такие игры, даже не смотря на то, что никаких успехов они мне не принесли.

Дело в том, что для меня хорошая игра - это игра, которая дает тебе ощущение исследования. Но, блин, не исследование пресловутого открытого мира, который похож на все другие открытые миры - нет. Я говорю о совсем другом исследовании. Когда ты включаешь игру, и буквально, все ее элементы для тебя в диковинку. Когда твой игровой опыт - не особо то и работает, и тебе приходится с нуля постигать мир, который создал для тебя геймдизайнер этой игры. Именно это чувство мы часто испытывали в детстве. И именно этого чувства мне безумно не хватает сейчас.

И да, создавая свою первую серьезную оригинальную игру, я наступил на все возможные грабли. Она выглядит непонятно, в ней есть проблемы с ux, баланс определенно мог бы быть и получше, но, на мой взгляд, она правда дарит новые ощущения.

По сути я сделал что-то типа непрямого управления в жанре ККИ. То есть вы не можете просто взять и сыграть ту карту, которую хотите, вам нужны умения и щепотка удачи. И чем дальше вы зайдете, тем больше начнет казаться, что непрямое управление становится вполне прямым.

Если вас не пугает новое, и интересны пошаговые игры с необычным геймплеем, то можете поиграть в бесплатную демку.

Не делайте оригинальные игры
3737
61 комментарий

Мне очень импонирует твоё заявление об ощущении исследования и духа первоткрывателя. Да этого чувства очень не хватает в современных играх.

Я люблю проекты 90х и 2000х за то что геймдизайнеры создавали миры не на основе уже знакомого игрового опыта массовой аудитории, а действительно предлагали каждый раз заново побудить игрока учиться взаимодействовать с миром игры.

Искренне желаю тебе довести дело до конца, и не отказываться от своей философии в угоду метрик / трендов и прочей шелухи 😉, ты молодец 👏!

7

ну ты нашвырял, я решил проблему гениально - оригинальности у меня нет

4

У автора фундаментальная ошибка в определении "оригинальной" игры.

Оригинальность это не про кор, точнее не только про кор. Автор описывает очень узкий частный случай. Оригинальности можно добиться по-разному. По сути, если игра даёт новый опыт игроку, она для этого игрока оригинальная. А новый опыт может достигаться кучей способов - оригинальная механика (не обязательно кор), визуал, интересная форма повествования, да даже звук может сделать игру оригинальной. Можно взять абсолютно станадартные компоненты, но как-то по интересному их соединить, чтобы получилась синергия, и получится оригинальная игра.

В общем, еще раз повторю, оригинальность это не про кор-механику, а про НОВЫЙ ИГРОВОЙ ОПЫТ.

При этом рассуждения про понятность для игрока, UX и прочее абсолютно верны, но тирада про оригинальность никуда не годится.

4

Поэтому я разделил на понятие "оригинальная игра" и "игра с оригинальной механикой". И то и другое имеет место быть.

С интересом прочитал статью. С половиной был готов поспорить, но решил просто запустить демку...

С самого начала потерялся в перегруженном информацией экране, пытаясь разобраться, что значат все эти числа активации, вражеские, что за плата по центру внизу и почему я вижу всего один кубик, а справа уверяют, что их осталось три.

Бомж терпеливо ждал, пока я насмотрюсь на картинку и, наконец, брошу кубик на карту, но я сначала посчитал картой саму сцену поединка, а потом чинее поле внизу. Оказалось, кубик следует вставить в слот платы (той самой карты), дальше он начнет мигать точками и выдаст некий рандомный результат.

Спустя минуту, бомж доходчиво, как для маленьких, рассказал, что есть что на экране и снял все вопросы, за что ему большой респект.

Но! Я успел словить укол разочарования, не ощутив тот самый оригинальный геймплей, про который прочел в статье и который пошёл искать в демке.
Броска кубика нет. Совсем. Нет ни ощущения броска, ни широкого поля, по которому кубик, упав, скачет, мелькая точками на гранях, а мы смотрим в надежде на удачу.
Все, что делает игрок - это перетаскивает кубик с одного слота в другой.

Словно в шутере, выбрав позицию для атаки и переместившись на нее, игрок, вместо поединка получает окно с надписью "Враг повержен, вы - чоткий тактик!".

—--—--—--—--—--—---

Да, игра раскрывается быстрее, чем творения Тодда. Первый бой-туториал презентует вторую карту. Оказывается, первая была "Атака", я этому не придавал значения.
Две карты вносят в голову сумятицу. До этого момента я хотел видеть бросок, на поле боя или на поле с картами...
Три карты?!
Разные кубики!
А-а-а-а!

Возможно, процесс вставки кубика в карту следовало бы сделать ярче и динамичней, чтобы придать ему визуального веса.

—--—--—--—--—--—--—

По боевке... им правит рандом. То есть, можно тупо слить первому же противнику из-за неудачи с кубиком. Сам паттерн действий игрока, мне показался, довольно однообразным: желтый на нитро, голубой на атаку, тыр-пыр с остальными кубиками на щит.

За две игры я так и не смог убить второго противника в шлеме, заставил себя запустить третью игру... потом понял (Момент 1) и пародвинулся по сюжету, дойдя до способности счозранять энергию.

Что такой фиксация энергии я пока не понял, хотя зафиксировал ее по совету бомжа... энергия... энергия...
А, понял... это то, что висит над головой!

Сбросилось моя накопленная энергия 6/6 до.... 9/9.... шта? А! Это она после конца хода сбросилась, а не после моего фейла с кубиками. Тут с обратной связью не очень нехорошо. Игроки не смогут проследить причинно-следственную связь.

Далее... потыркал кнопки вправо-влево на этапе показать карту "Максимум", пока кнопки не отключились, а карта снова не пропала.
Это что, платная механика перемещения колоды? И бомж про это не сказал? Шикарно!
Ну, все, я застрял на туториале карты "Максимум".
На этом все.

Iudicium
Если в шутере помимо стрельбы мы можем носиться по локации и заниматься черт-те чем, здесь, между бросками кубика, все статично. Спокойная музыка усыпляет, как мелодии в полуночных роликах Плейбоя в 90-е.
Перемещение колоды не выкупил, застрял в туторе. Почему на руке только пять карт? Если убрать ненужные декорации, поместятся все семь :)

Думаю, игре не хватает динамики картинки.
Не помешает обратки действиям игрока, делать что-то при броске кубика, при ховере курсора над картой, может быть, изменение перспективы в зависимости от позиции мышки.

Я запущу игру еще наверняка, но не сейчас.

—--—--—--—--—--—--—

Момент 1: Я выбил бонус к атаке... А, блядь! Понял! Числа активации пропадают и синий кубик не всегда полезен. Ха, респект ;)

Момент 2: в главном меню опции не очень заметны. Может быть, добавить им неоновое помигивание?

Момент 3: плохо считывается фейловый ход противника, можно или затупить или нажеть на конец своего следующего хода, если отвлекся. Может быть, имеет смысл как-то явно показать, чей ход, миганием стрелки, сменой элемента фона или еще чем-то?

Еще момент: фон сливается с персонажами и элементом интрефейса (энергией). От этого информация над головами героя плохо читается, а, например, буквы и цифры на бэки путают и наводят на мысль, что это что-то важное.

И еще: Выйдя из боя в меню, игрок слышит сразу два трека - геймплейный и менюшный.

2

Норм фидбэк, спасибо. Ну вот, почти все, что ты описал - это проблемы UX) Даже то самое пресловутое ощущение броска кубика. Что то мы дорабатываем, что-то наоборот доработать довольно тяжело

1

Оригинальность - это когда все считают тебя первоисточником)

какие-то фигуры ходили бы не так, расстановка была бы другой, и уж, наверняка, не было бы таких правил как рокировка или взятие на проходе.

Кстати лайфхак - как потренировать воображение как создателя игр?
А очень просто - нужно попытаться придумать аналог новых шахматных фигурю
Попытаться придумать побольше шахматных фигурок с уникальными механиками)))
например вотъ

1