Зоопарк
История о том, как мы нашли инвестора, выпустили проект, провалились, нашли нового инвестора, сделали новый проект и снова провалились.
В целях конфиденциальности и художественного приема, имена персонажей заменены животными, любые совпадения с реальными персонажами это случайность или игра вашего воображения. Не будем тянуть слона за хобот, но для начала — действущие лица.
Слон — художник, который рисовал нам почти все, универсальный и неплохой специалист.
Бегемот — наш геймдизайнер.
Лев — игровой продюсер, бизнесмен, филантроп.
Миша — биз дев, бизнесмен из неигровой индустрии.
Жираф — автор статьи, программист и начинающий маркетолог.
Зоопарк — небольшой стартап, в котором я работал во втором акте истории.
Акт 1. Релиз ВКонтаче
Мой первый опыт в разработке, был во Вконтакте, там я сделал первую игру, потом еще одну, затем вторую, в общем понравилось. Поначалу я работал один, но позже появились другие ребята. У нас образовалась небольшая команда, мы набили первые шишки и нам пришла идея сделать новый проект, на этот раз мы планировали не совершать ошибки прошлых проектов, но совершить кучу новых.
Уже тогда мы понимали, что веб платформа движется куда-то не туда и надо думать о том, что проект может нечего не заработать в вебе, но зато мы проверим нашу идею.
Наш центр, мегамозг и шило в жопе, это Лев. Позже, мы прекратили нашу совместную работу, но это было значительно позднее.
Лев нашел инвестора и придумал идею для нового проекта. Говорит, давайте запилим шутер от 1-го лица, да еще Вконтакте и будет все как в Guns of Boom, только круче. Идею мы не обдумывали, времени не было, поэтому сразу начали разработку.
Слон уже работал с нами над прошлым проектом, мы к ниму привыкли, знали чего ожидать и как-то само собой решили с ним работать дальше. Учитывая платформу, мы решили делать графику без текстур, используя просто цветовую палитру и как получится, главное оптимизация, скорость и чтобы не совсем уж стыдно было.
Бегемот помогал нам составлять баланс, писать документы и чем еще занимаются геймдизайнеры.
Жираф занимался кодом, брал наработки из прошлого проекта и писал практически весь проект с нуля.
В качестве движка мы использовали Unity, который позволял собирать проекты под веб и запускать их без сторонних плагинов.
Наш инвестор, из неигровой индустрии, финансировал проект. Бюджет, который у нас был это 6,000$, которые ушли на оплату нашей работы в течении двух месяцев разработки, которые немного затянулись. Мы не успели реализовать часть контента, но по механикам закончили все что хотели.
На релизе у нас был синхронный пвп, расходники, лидерборд, квесты, достижения и еще много других бесполезных вещей.
Наша ошибка была в том, что мы делали много ненужных вещей, еще до того как проверили геймплей. Вначале надо было убедиться, что работает основная механика, а потом уже делать мета игру и социальные фичи.
Первый релиз у нас случился на третьем месяце разработки и игра выглядела вот так:
Мы запустили проект, начали его фиксить, полировать и доделывать. В среднем, в нашей игре было около 500 человек в сутки и мы даже получили первые метрики, которые были чуть хуже, чем полный провал. Энтузиазм быстро упал, команда расстроена, инвестор зол, а что делать дальше непонятно.
Акт 2. Зоопарк, блокчейн и Минск
Вот тут, появился Зоопарк, а точнее компания, которая предложила нам работу в Минске, куда я поехал вместе со Львом, покорять республику нашими проектами и невероятным опытом разработки игр под Вконтач.
К слову, сам я из Киева, а Лев из Москвы, мы работали вместе уже 5 лет и решили открыть компанию в Минске, которую в итоге не открыли.
Во время работы в компании наш проект никуда не развивался и нечего интересного мы не делали.
Сама компания работала над блокчейн платформой, которая должна была позволить играть на токены и зарабатывать на этом. Мы занимались разработкой игр и их интеграцией с платформой.
Первые пол года мы ждали запуска и хотели посмотреть что из этого получится. Запуска дождались, но по итогу нечего не произошло. Игроков не было, аудитория мало играла и сама платформа выглядела скучно, поэтому наши ожидания не оправдались.
Работа в стартапе хороший опыт, я вынес из него то, что для создания компании и получения инвестиций особых знаний и опыта не нужно. Главное уметь красиво говорить и постоянно искать пути для роста, наплевав на риски и страх провала.
Работали мы в Зоопарке около года, потом решили, что хотим все же свой Зоопарк, а не дяди, поэтому решили уйти. Лев уехал в Москву, я остался в Минске, чтобы дальше активно работать над нашими проектами и делать деньги.
Тут я и вспомнил про наш шутер от 1-го лица и захотел его портировать. У меня были небольшие сбережия, на которые я жил и работал над проектом около 5 месяцев и думал как дальше быть.
Акт 3. Мобильный рынок
Около месяца ушло на портирование игры под мобилки. В самой игре добавилось новое управление, автострельба, помощь в прицеливании и мелкие доработки.
Игру я запустил и начал продвигать где продвигается. Тут мне помогал Лев, который договаривался о рекламе на ютуб и других площадках. Еще был ASO маркетолог, который сделал нам базовую оптимизацию, которая приносила до 200 установок в сутки.
Работа Льва заключалась в контакте с блогерами и поиске инвестиций. С блогерами получилось, а с инвестициями нет. Лев покинул проект по инициативе Жирафа, потому что Жираф не хотел продолжать совместную работу дальше.
Людей с которыми Жираф работал в прошлом, приглашать не стали. Жирафу не очень нравился арт, который получился на веб версии, тоже самое было с геймдизайном, хотя особых претензий ни к кому не было и в целом нечего не помешает нам работать снова, в других обстоятельствах.
Работая с Зоопарке, Жираф познакомился с Мишей, который в итоге смог найти инвестора и с ним они открыли компанию в Минске.
Корона и инвестиции
Хотя у нас было целых два инвестора, один из них решил нас покинуть, так и не вложив в проект денег. Поэтому сумма в 24,000$ в один день упала до 12,000$. Одной из причин был вирус, который внушал панику и страх каждому в селе и поэтому рисковать могли не только лишь все. Даже первоначальная сумма была не той, которую мы искали, но хотелось уже начать что-то делать и развивать проект, поэтому мы приступили к делу.
С первым инвестором, который вкладывали деньги в игру ВКонтаче, мы поддерживали связь и описывали ситуацию. Наши отношения как с первым, так и со вторым инвестором были на доверии. Так получилось, что гарантии и права у обоих инвесторов были лишь словестными, что конечно не очень хорошо, но времени думать у нас не было.
Наших денег хватило на 6 месяцев разработки, которые мы потратили не небольшие улучшения в игре, обновление графики и открытие компании. Особых надежд, что денег хватит на то, чтобы показать результат у нас не было, поэтому занимались тем, что хотелось.
Сейчас я понимаю, что надо было создать небольшой гиперказуальный проект на те деньги что были. Вместо этого мы пытались сделать что-то, не имея на это ресурсов, что было большой ошибкой и ни к чему не привело.
В нашей команде был 3D художник, с которым я работал впервые и Жираф. Получается, что геймдизайном занимался Жираф, код писал Жираф, продвижением занимался тот же человек и руководил проектом тоже Жираф. Хотя, часть работы по геймдизайну помог сделать другой человек, но многие идеи так и не попали в игру.
Вот так выглядело обновление графики, если посмотреть на примере одной локации (было/стало):
Все юридические вопросы обошлись нам до 500$, на графику ушла примерно половина и остальное Жираф получал как фултайм разработчик на проекте.
Интресным открытием для Жирафа стал ТикТок, куда он снимал видео о разработке проекта и смог принести в игру больше 50,000 установок, вот такой начинающий маркетолог.
Метрики проекта поднять не удалось, денег проект не приносил и мы понемногу стали терять наш пыл и энергию.
Жирафова «пята», это код, который он не смог довести до ума и не смог сделать самое главное, чего не хватало игре. А именно в нашей игре не было ботов, которые можно было бы подстраивать под игрока и задавать уровень сложности в игре. Тут он не смог нечего поделать и его опыта не хватило, чтобы реализовать задумку.
Еще один художник нарисовал нам вот такую иконку, которая очень нравится Жирафу и поэтому я ее сюда добавлю.
Обновления не принесли результатов, но появилось много новых идей и желания развивать проект дальше. Жираф с Мишей сделали презентацию и начали искать нового инвестора, но пока все еще не нашли.
Мы понимаем, что разработка такого проекта требует больших ресурсов и опыта. Но чтобы получить опыт, надо его получить. Поэтому мы все еще ищем около 700,000$, чтобы реализовать все наши задумки и собрать команду, которая их реализует вместе с нами. Такая цифра у нас получилась, когда мы посчитали затраты на команду и доведение проекта до софт лонча уже совсем в другой упаковке и механике.
Недавно я вернулся в Киев, работаю в студии и развиваю проект по мере возможности, еще я веду Телеграм канал и пишу глупости на DTF. В прошлый раз мою статью посчитали рекламой, пусть и эту тоже посчитают рекламой, для этого я добавлю разных ссылок, чтобы вы могли докопаться.
Спасибо за чтение!
Осторожно, реклама, может укусить
Телеграм канал: https://t.me/jungamedev
Давно мечтал это сделать. В этом посте будет видео сборки, распаковка и обзор комплектующих, много фотографий, ну и цены. Буду рад почитать ваши советы по поводу настройки и просто комменты.
В текущих условиях, большой полигонаж усложняет работу для других технологий и ограничивает работу различных систем.
С максимальным кайфом провел все триста часов, пропылесосив все, до чего дотянулся, пройдя по всем точкам интереса и выполнив все доступные и найденные квесты. Игра стала лучше первой части во всем! И если Horizon Forbidden West больше иронично сравнивали с Mass Effect 2, то здесь такое сравнение уместно без какой-либо иронии
Почти два года я терпел оскорбления, унижения и прочие гадости в адрес, пожалуй, одной из лучших RPG в истории, сразу после Skyrim. И я бы, наверное терпел дальше, но все эти многочисленные хвалебные посты на Королевский кам, которые пытаются затмить величие Звездного поля, довели меня. Объясняю, что за тонной хейта, вы пропустили великую игру.
UPD. Дело в играх. В Starfield, судя по Reddit, на картах 50xx встречается такая проблема, как и у меня, а порт Uncharted 4 сам по себе не очень хорош, в нем множество визуальных багов, в том числе и тот, что у меня, был описан другими игроками тоже.
Не понял, зачем нужно было превращать в клоунаду старую серию. Это совершенно другой настрой, посыл… Причем, сам по себе фильм довольно забавный.
История о том, как мы нашли инвестора, выпустили проект, провалились, нашли нового инвестора, сделали новый проект и снова провалились.Или история о двух инвесторах-неудачниках
Ну что сказать ребята? Ваши игры говно.
Хаха) У нас достаточно метрик, чтобы сказать, что вы абсолютно правы)
Но не в этом ведь суть, главное что мы получили опыт и развиваемся дальше.
Немаленькая такая сумма как для подобной игры. 700.000.
Поэтому мы все еще ищем около 700,000$, чтобы реализовать все наши задумки и собрать команду, которая их реализует вместе с нами. на скринах какой-то бастард от cs go и ace of spades
Просто мужик на иконке не орёт