Эволюция механики битвы

Новая механика битвы для игры готова к бета-тесту.

Этот пост - демонстрация разницы между изначальной идеей и конечным результатом.

Эволюция механики битвы

Я делаю free-to-play RPG в бразуере, игра уже в почтенном возрасте, однако я продолжаю её развивать, собираю новую версию под мобилы на Cocos Creator.

Сейчас в игре есть две механики боя - три-в-ряд для простых битв (простые монстры и pvp на арене) и авто-баттлер для длинных битв (титаны и клановые бои).

Бой три-в-ряд. Просто. Скучно. Медленно.
Бой три-в-ряд. Просто. Скучно. Медленно.

Обе механики обладают недостатками.

Три-в-ряд даёт игроку возможность делать выбор, но недостаточно динамичная и гибкая для того, чтобы битва была интересна и бросала вызов. Авто-баттлер динамичен, всё летает-свистит, однако пространство выбора и влияние на результат боя у игрока минимальное.

Авто-баттлер. Динамично, но не шибко интересно.
Авто-баттлер. Динамично, но не шибко интересно.

Чтобы вылечить проблемы обеих этих механик, родилась идея сделать новую механику битвы, основанную на использовании карт действий.

Чем хороши карты, так это тем, что в них можно упаковать не только атаки, но и разные дополнительные "действия" персонажа - заклинания, баффы, дебаффы, вообще любые фокусы. Всё что угодно, от секса до космоса, можно заключить в прямоугольник.

Битва должна выглядеть следующим образом:

  • герой и его компаньоны сражаются против волн монстров
  • компаньоны и монстры сами собой весело бьют друг друга по кулдауну, герою тоже прилетает
  • игрок может осмысленно выбирать и использовать карты чтобы его герой делал магические действия которые вносят ощутимый вклад в успех команды
  • игровой процесс динамичен и увлекателен сам по себе, в отрыве от мета-игры
  • игрок чувствует что действительно влияет на исход битвы

Появился первый прототип:

Над артом карт я ещё не работал, взял что было под рукой.

Игроку валятся карты, он выбирает одну, она заряжается и стреляет. Если во время зарядки сменить карту - заряжается заново.

Я целенаправленно отказался от привычной для карточных игр пошаговой механики и сделал всё на кулдаунах. Пошаговая механика сильно снижает динамику, так как игрок подсознательно стремится сделать оптимальный ход и думает больше, чем это полезно для здоровья. К тому же, для PvP пошаговая механика так или иначе должна быть ограничена кулдаунами. В общем, в печку ходы, стреляй-веселись.

Идея постепенно развивалась, и к моменту, когда я добавил достаточно разных действий для выбора, стало понятно что принцип "заряжаем только одно действие за раз" скорее раздражает, чем добавляет осмысленности.

Поэтому я всё поменял и карты стали заряжаться все одновременно:

На поле появились компаньоны, смотрите какие милые, резвятся

Скорость зарядки у карт разная, что должно бы добавлять интересности. Сначала мелкие-слабые карты идут в ход, потом подтягиваются тяжёлые, в общем можно начинать строить стратегию.

Однако, встаёт новая проблема. Когда у игрока мало карт - он их быстро тратит и сидит курит-нервничает. Когда карт становится много - возникает паралич выбора и одновременно с этим кончается место на экране.

Всё должно максимально хорошо играться на мобилах, а значит вторая проблема становится драйвером непростого решения: уменьшить число карт на руках и одновременно увеличить скорость их зарядки.

Новая версия:

Карты стали квадратными во имя гармонии и чистоты. Полную инфу об эффекте можно посмотреть по долгому нажатию на карту.

Теперь на руках всего 5 карт - 3 карты из колоды и 2 бустера. Если бустеры не выбраны - все 5 карт из колоды. Как только освобождается место - тут же выпадает новая карта. Как только заряжается - можно стрелять. Можно карты экономить, например лечилки, это стратегическое планирование, круто.

Играться стало заметно веселее, прям чувствуется ажиотаж, ты делаешь что-то и ощущаешь импакт, монстры мрут как мухи. В сочетании с кельстко-викинговским саундтреком прям ваще огонёк.

Но...

Как только входишь в раж и битва вступает в критическую фазу - всё превращается тупо в кликер. Вместо того, чтобы выбирать действия осмысленно, ты просто жмёшь всё, что заряжается первым. Все действия так или иначе будут выполнены, а значит смысла в том чтобы делать их отличающимися друг от друга - никакого. Можно просто математически усреднить эффекты в карту "атака" и получить тот же результат.

К счастью, решение родилось когда я в очередной раз смотрел на проект Dark Lord, его делают ребята с которыми мы много лет вместе работали. Проект классный и я всё смотрел на него, смотрел, по-доброму завидовал... и вдохновение пришло.

Я сделал следующее:

  • жёстко ограничил количество карт на руках до 3
  • игроку выпадает сразу пачка карт и они все заряжаются одновременно
  • выбрать можно только одну карту, остальные сгорают
  • эффекты разных карт действительно отличаются друг от друга
  • расходники можно использовать в дополнение к картам, они заряжаются отдельно и никак не влияют на карты (читай - бонусный урон в обмен на ценные ресурсы, самый жир free-to-play)

Итоговое видео игрового процесса, с музоном, vfx-ами и демонстрацией UI в конце:

Битва умещается в идеальный тайминг - 2-3 минуты, можно сыграть партию пока закипает чайник. Или зависнуть на весь вечер на диване и сыграть сотню.

Играется всё именно так как я хотел - игровой процесс динамичен, есть осмысленный выбор, действия разнообразны, игрок действительно влияет на результат. Я ещё толком не настроил оптимальный подбор группы оппонентов по сложности, поэтому почти всегда выигрываю, однако очень часто это победа на волосок от поражения, что ощущается прям очень круто.

Как только выветрится шампанское и будет доедена последняя тарелка оливье - я выкачу эту механику в закрытое тестирование среди наиболее лояльный игроков Witchcraft. Почти наверняка мне скажут что лучше бы я делал что-то другое (игроки всегда лучше знают), но я полон оптимизма и надеюсь что всё же этот геймплей понравится.

Всего вам наилучшего в наступающем году!

4.2K4.2K показов
493493 открытия
3 комментария

Эволюция, но назад

Ответить

м?

Ответить

Оооооой! Может, и хорошая игра разрабатывается, но чур меня! Чур! Автору успехов, молодчинка, что работаешь над проектом!

Ответить