Инди
Petr Zhigulev
2755

Механика vs Художка. Что важнее для инди-игры?

Скоро будет год как мы создаем игру без художника. Вот что получается.

В закладки
Слушать

Меня зовут Петр, не так давно вот здесь я рассказывал, как собралась наша команда. Сейчас хочу рассказать про нашу боль, показать, что мы сделали и сколько потратили денег, не имея художника в штате. Точнее он сначала был, но на энтузиазме работать не смог. Поэтому мы пошли по кругам ада в поисках своего партнера. Но об этом чуть позже.

Итак, поняв, что у нас нет художника, но есть два опытных разраба, есть сценарий, есть звук, есть маркетинг, мы задались вопросом, а имеет ли значение насколько должен быть хорош арт в инди-игре?

Мое мнение - как бы нам ни хотелось, но игры продают именно визуальные эффекты и красивая упаковка. Конечно, из любого правила есть исключения, которые только подтверждают правило. Тут можно вспомнить такие необычные, но достаточно популярные игры, как Minecraft, Papers please, FTL, Hotline Miami, Dwarf Fortress или Thomas Was Alone (тут вообще жесткий минимализм с прямоугольниками). Они все успешны несмотря на достаточно простой арт.

Кстати, про простой арт – вот с этого мы начали. Поиграть хочется? Мне нет.

Напомню читателям, наша команда работает над пошаговой тактической игрой, где происходит схватка между расой Нежити и Людьми.

Наше первое решение было такое: 3D дорого, для нас идеально подходит 2D pixel art + изометрия.

Одновременно с этим решением мы искали художника в команду, который бы взял на себя процесс создания всех элементов игры, начиная от стиля, персонажей и концепт-артов до всех элементов UX/UI (меню, плашки, разные item, кнопки, артифакты и пр.). Именно такой ниндзя нам снился, и мы продолжали его искать.

Разослали с 50 объявлений в группах ВК, засветились на форумах про художку, про дизайн, про геймдев, кинули клич по всем друзьям и знакомым. Результат был. Откликнулись более 100 человек! Правда половина, несмотря на недвусмысленное объявление, что команда энтузиастов ищет художника, первым вопросом спрашивали: «Сколько платим?».

А вот с другой половиной пришлось плотно поработать. Давали тестовое задание, рассказывали про идею игры, про команду. Человек 10 точно прислали свои работы на нашу задачу. С тремя из них начали варить. Стало получаться лучше:

Но что-то всё равно было «не то». Глаз не радует, хотя ребята старались. И тут мы решили, а давайте уже заплатим кому-нибудь, возможно за $$$ у нас точно всё получится!

Походили по фрилансерам, пообщались со спецами с артстейшн, прикинули свои возможности и гордо отправились на сервис кворк =) Там за пятихат обещают сделать что-то вменяемое.

Оформили задание, собрали человек 15 исполнителей, месяц вели работу с новыми художниками. Получали работу, давали комментарии, старались максимально объяснить художникам что мы хотим.

Сразу скажу, что это затея нам обошлась примерно в 45 тысяч рублей, так как мы приняли работы от 10 художников в той или иной степени готовности, 3 из которых полностью довели свою работу и передали нам исходники.

Уже стало лучше, вот несколько победителей нашего конкурса.

Мы подумали, что случился успех и нашли своего художника (а то трёх). Мы не ставили задачей pixel art, поняли, что хороших пиксель-артистов в России хрен найдешь. Дорого, да и времени нет. Поэтому просто просили сделать 2Д карту в своем стиле, а мы уже будем думать и решать.

Утвердив первый стиль (такой зелененький), мы принялись решать проблему с персонажами. Кто их нам нарисует? Правильно, те три художника, которые только что выдали нам карты.

Всё оказалось куда сложнее – ребята сделали неплохие игровые уровни, но совершенно не справились с отрисовкой персонажей. Главного героя пришлось покупать у другого художника.

Отдав еще денег, нарисовав главного героя – Оверлорда, мы поставили его на карту и чуда тоже не произошло. Они отличаются по стилю. Карта и персонаж не сочетаются друг с другом. Нет полноты и нет системности. Есть какой-то синий чувак на какой-то зеленой карте.

Немного погрустили, но ничего не поделаешь, надо двигаться дальше. Принялись сразу за две задачи, так как достаточно много времени убили на все эти процессы с выбором карт от художников.

Первая задача – надо «оживить» Оверлорда – сделать ему анимацию. Запустить персонажа по карте, чтобы понять, как все выглядит в движении. Вторая задача – это продумать элементы UX/UI, схемы экранов, менюшки и пр. Заказали анимацию у аниматора и опять понесли расходы, а в это время сами разбирались со второй задачей. Получился следующий вариант:

Процесс шел и достаточно активно. Игра приобретала какие-то новые краски, мы много экспериментировали с SFX, со звуком, добавляли различные эффекты, игрались с персонажами. Не могу сказать, что нас прям очень устраивал наш арт-стиль. Было много изъянов, но было много неизведанного. Мы заказали карту второй уровня, заказали еще анимации.

Мы шли вперед, к своей цели, пока однажды не посчитали математику всей нашей затеи с покупкой уникальных карт, покупкой уникальных персонажей, покупкой их анимации и пр., что мы так лихо заказывали последнее время у разных художников.

Один миллион двести тридцать девять тысяч рублей нам нужно выложить, чтобы воплотить в реальность задумку. Был бомж-вариант за 380к. Вся разница в анимации. Для каждого персонажа можно сделать 32 анимации, а можно только 10. В первом варианте мы говорим про анимацию движения во все стороны, анимацию поворотов, анимацию атак в четыре стороны, анимацию заклинаний, анимацию смерти и т.д. Во втором же случае мы берем минимально необходимое, чтобы показать, как персонаж перемещается и атакует.

Прочитали, что «средний заработок разработчиков в Steam составляет 30к USD». Пусть это 2,1 млн. Пусть это даже после вычета Steam своей комиссии и после всех налогов в России. Вычитаем из возможного «среднего» дохода от Steam наши расходы на художников, получаем 850т.р. прибыли. Это за год работы целой команды, без учета каких-либо расходов на маркетинг и продвижение.

Сели, посидели, подумали. Что-то математика не сходится. Но ладно цифры, это пол беды, так, в каждом из нас живет маленький перфекционист, который постоянно зудит, что «Арт не сходится», что «с такими Героями далеко не уедешь», что «Анимация говно». Посчитали все расходы команды на наше арт-направление, получилось 144 т.р. Столько мы отдали разным художникам, на покупку ассетов и на прочие эксперименты. При этом на выходе получили три карты, одного персонажа с минимальной анимацией. И оооочень много опыта.

Прям забухать захотелось. Карантин в полном разгаре, все закрыто. Который раз обсуждаем в дискорде «что делать». Еще раз посмотрели на наши возможные расходы, поняли, что мы допустили ошибку и совсем не заложили расходы на UI. Надо отрисовать разные элементы на игровом поле, нужны менюшки, нужны катсцены … Да много чего еще нужно!

Стало понятно, что идти дальше по этой кривой дорожке – нельзя. Начали разрабатывать план Б. Стратегия следующая: пока художника с нами нет, а мы верим, что рано или поздно мы познакомимся с талантливым человеком и он(а) примкнет к команде, но пока этого не случилось, мы должны максимально закрывать все вопросы по Артам обычными коробочными решениями.

Мы пересмотрели наш вектор, стали больше использовать ассетов, что-то стали рисовать сами, благо получили уже опыт. Начали проводить много экспериментов, один из них – это Cell-Shading 3D моделей персонажей. И они вдруг стали нормально смотреться на 2D карте. А потом вообще отказались от Cell-Shading, потому что и без него норм. Плюс все это стало гораздо дешевле, чем покадровая 2D анимация в 4х ракурсах.

На данный момент первые уровни выглядят вот так:

PS:

Получается так, что заставить игру хорошо работать с технической точки зрения - это только пол дела, но как сделать ее привлекательной, чтобы захотелось купить и поиграть?

Какие есть варианты у нас:

Первый – это создать игру с минимальным количеством арта, но при этом сделать акцент на суперинтересную игровую механику. Часть проблемы отсутствующего арта можно попробовать переложить на «абстрактное мышление», т.е. когда игрок начинает выстраивать картинку у себя в голове, в зависимости от происходящего на экране.

Второй вариант – это максимально использовать готовые решения из различных сторов, будь то арт, звук или сценарий. Но взлетит ли такая игра? Возможно, но я не уверен.

Третий вариант, продолжать искать своего художника. А пока его нет, создавать продукт дальше и делать акцент на интересную механику в совокупности с нормальным артом из сторов.

Если у кого-то есть желание присоединиться к нашей команде, пишите в личку или, например, через Facebook

А Вы как считаете, геймплей vs визуал, что важнее?

{ "author_name": "Petr Zhigulev", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 89, "likes": 50, "favorites": 62, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 239275, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Sat, 24 Oct 2020 17:48:18 +0300", "is_special": false }
Объявление на DTF Отключить рекламу
0
89 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
25

Без изюминки в геймплее инди-игра почти наверное обречена. Никому не интересны клоны.
Но соглашусь и с тем, что приятный арт как раз может заинтересовать, чтобы посмотреть, что это вообще за игра. Начал замечать за собой, что начал просто скипать некрасивые игры, если в отзывах нету фразы hidden gem )

Ответить
11

Я как минимум пропускаю игры у которых обложка с названием некрасивая.

Ответить
4

Без изюминки в геймплее инди-игра почти наверное обречена. Никому не интересны клоны.

Некоторые игры слишком быстро заканчиваются, хочется больше, поэтому ниша клонов всё равно будет активной. К тому-же это утверждение как минимум неверно, если вспомнить, что одни из самых продаваемых игр - это клоны.

Ответить
0

Всегда сперва на картинку смотрю.

Ответить
10

Мне кажется примеры таких игр как Undertale или Baba is you, показывают что "механики" всё-таки сильно цепляют людей.

Ответить
14

Купили бы Вы эту игру, если бы ничего не знали о ней и увидели в рекомендациях Стима?

Ответить
7

О таких играх больше говорят рекомендации друзей :)

Ответить
2

Я так скажу - скорее всего нет, но если бы купил и поиграл, то больше шансов что я не стал бы её рефандить, чем ту игру, на картинки которой я повелся, а играть было неинтересно.

Ответить
1

Я эту случайно на торренте увидел, скачал. Поиграв с час, побежал покупать в стиме, и сейчас вот 150 часов наиграно. И да, точно также покупал бабу ;)
P.S. а ещё я лох, ибо автор на своём itch.io распространяет её бесплатно, а в стим он её выложил, "ну чисто на пиво"

Ответить
7

Какой бы "простой" графика в приведенных играх не казалась, они являются примером отличного дизайна и визуал тут играет не последнюю роль. И такое упрощение делать хорошо и стильно не так то просто.
Взять какие нибудь дрочильни на телефон, которые зачастую просто безвкусное говно.

Ответить
2

Undertale или Baba is you, показывают что "механики" всё-таки сильно цепляют людей.

У Андертейла, помимо механики есть шикарная, душевная история и музыка. Прямо чувствуется, что игру вылизывали и полировали.

Ответить
0

Undertale скорее отталкивает своей механикой...

Ответить
14

Встречают по одежке, провожают по геймплею

Ответить
11

Напрасно столько времени и денег слили на посредственный арт. Скорее всего вы не давали художникам четкое ТЗ, полагаясь на их "могучий"  опыт, либо находили совсем уж зеленых новичков, судя по результатам их деятельности. Никогда не стоит полагаться на вкус и видение художника, особенно если это новичок. Понятно, что инди не могут позволить себе арт-дирекшн, поэтому имеет смысл собирать максимально четкий реф-лист в пьюреф и тыкать им в своих художников. Второй вариант, который вы сами указали, это использование готовых ассетов. Тут я бы советовал переходить на 3D (лоу-поли) - выбор качественных ассетов больше, с анимацией проще (продаются паками), возможность относительно легко клепать дополнительные ассеты или модифицировать уже купленные.

Ответить
1

А как оно вообще устроено? Вот есть толковый программист, он может код ревью делать и вообще понимает что и зачем, но музыкант из него никакой, так вышло, что музыкой в детстве не интересовался а вся страна слушала руки вверх. И вот для игры подтребовалась музыка, и при обращении к музыкантам (в данном случае музыканты - это аллюзия на художников) неизменно слышишь - вы нам ноты напишите, и мы по нотному стану вам сыграем на том инструменте, который закажете (скрипка - дороже), но я ведь блин, программист, я не компетентем в нотах, я не знаю как писать музыку, какая лучше подойдет и всякое такое, но ответ всегда один, несите весь готовый материал, деньги и по вышим нотым мы запишем. Как выходят из положения? 

Ответить
0

Музыка менее важна, чем художка, вернее гораздо менее приоритетна при создании игры. Знаю это потому, что сам музыкант. Игра - прежде всего графика. Если она плохая, шанс того, что игру купят или хотя-бы заинтересуются меньше. Хорошая музыка усилит погружение, но при этом является необязательной. Иногда настолько необязательной, что берут первые попавшиеся бесплатные ассеты и запускают грустную сцену, где героиня плачет над котеночком, которого раздавил грузовик, под какой-нибудь хип-хоп, заставляя меня плакать(от того, как такую сцену вообще можно так бездарно слить).

Как выходят из положения?

Почему бы не предложить примеры графики из других проектов, на которые вы сможете ориентироваться, а так же заранее посмотреть на уровень художника и хотя-бы приблизительно понять, сможет ли он потянуть ваш уровень?

Ответить
1

Очень хороший пример с раздваленным котенком и хип-хопом! У меня, например, встал вопрос о разработке меню на компьютере. Какие пункты нужны и как они будут работать я знаю, а вот как их изобразить графически, каким цветом, каким шрифтом, в каком порядке - нет, не знаю и испытываю "муки творчества". Обратился к дизайнерам с заказазом - разработать интерфейс меню или провести экспертизу (у меня он уже технически работает, но с "заглушками"). Ответ был ровно один - вы нам напишите каким цветом надписи, каким шрифтом, какого размера и каким цветом, а мы вам в фотошопе страничку сверстаем, стоить будет 60 тыс руб. Но ведь я не дизайнер! И в сочетаниях цветов могу накасячить так-же, как косячат с музыкой, не понимая, как музыка может зависеть от сцены которую сопровождает. Так же и графические элементы, могут вообще не подходить и плохо сочетаться. Вопрос  в том, как в таком случае заказчики из положения выходят? В фотошопе страничку я и сам могу сверстать, да и не так нужна она мне, удобнее сразу в движке делать, а вот помочь разработать "стиль", помочть понять как делать и по каким првилам - вот НЕТ и всё, нет таких специалистов. Коллеги говорят, что есть такие, но стоят так дорого, что никакя игра даже супер ААА их услуги не окупит. Вот и у автора поста очень схожие трудности, в силу специфики опыта он не знает какой стиль лучше подойдет, какой сложнее в создании, какой дороже стоит и всякое такое. А специалиста, который бы с учетом финсовых, технических и модных на данный момент органичений выдал вердикт в стиле "рисуем лоу поли 3d c фиксированной камерой потому что..." нет в природе( Отсюда и мой вопрос - как из положения выходят.
ps. Игрушку я делаю под кодовым именем "My Stereo nights" (типа как в кино My Blueberry nights) и музыка должна там быть обязательно и без нее, уверен, всё рухнет. Так что муки с музыкой у меня еще впереди) 

Ответить
0

Какие пункты нужны и как они будут работать я знаю, а вот как их изобразить графически, каким цветом, каким шрифтом, в каком порядке - нет, не знаю и испытываю "муки творчества".

Так я и говорю - смотрите по аналогии. Ищите игры, в которых есть схожие с вашей игрой черты и используете их в качестве образца. Или экспериментируйте. Если детство не провели в темной комнате, это должно быть легко, достаточно вспомнить как "играть".

Ответить
0

Хотелось бы что бы специально обученные люди с опытом, знанием и умениями делали это за меня за деньги, с этого же обсуждать начали) но в любом случае спасибо за совет! 

Ответить
0

Лично я, если вижу, что ты как клиент, дуб дубом в художке, сидишь, размахиваешь руками, мычишь и говоришь "Ну это, сделайте мне, ну не знаю, красиво. Там меч скажем и т.д.", то первым делом нужно тебя просить просто написать шесть эпитетов- прилагательных того, что ты хочешь Плюс поможет описание твоей игры. Не в смысле механики, типа -"Мы создаем эээээ...пошаговую....ээээ...игру", а то какой ты её хочешь видеть. Опять же через прилагательные. Мрачную, веселую, интересную и т.д. Если не понятно, то продолжаем вытаскивать из тебя эпитеты. Самый главный вопрос - что ты хочешь этим добиться. Какие эмоции должен вызывать финальный продукт. Если ты говоришь удобен для игрока, то в каком смысле удобен? Потому что арт должен что-то в себе нести. Какую-то информацию для зрителя. И да, обязателен сценарий давать, если он есть.И уже через быстрые наброски, пять-шесть скетчей накидывается тебе по-быстрому варианты, и ты уже сам выбираешь из этих вариантов.  Искусство работы с заказчиком дать ему не то, что он хочет, а то что ему нужно. 

Ответить
0

Ловко описано насчет прилагательноых, но оно в реале действительно так? Как быть, например, с "читаемостью" объектов на уровне, о которой так любят в комментах писать? Или с "единым стилем". Потому что то, как ты пишешь, что можно дать сценарий, попытаться описать и получить наброски - это звучит как фантастика) я сталкивался только с вариантом — когда дальше условия "что вам нужно нарисовать" никуда не продвигались. То есть опишите какой вам нужем меч, дайте точные габаритные размеры, в каком стиле и всякое такое и в итоге я, как дилетант, мычу, что Нуу такой красный нужен! и враги нужны красные! и кровь красная, и герой в красных рейтузах! и в итоге никто меня не поправит, что если всё рисовать в одном цвете, и героя и врагов и окружение - их трудно будет различить.

Ответить
1

Что такое читаемость объекта на уровне - на глобальном уровне это работа с цветом. В чем сложность, имея один отрисованный объект, скопировать его шесть раз на разные слои и просто фильтром, без круга, поиграться с цветом?  Если конечно у тебя есть уже общая цветовая гамма уровня, чтобы посмотреть разные варианты читаемости. Если ты работаешь в фрилансе, ты это должен уметь. 
Вот поэтому когда я читаю в комментариях о том, что сейчас придут нейросети и художники пойдут на биржи труда, я скептически усмехаюсь. Художник - это прежде всего идея. А хороших  специалистов вечно и постоянно не хватает.  
Я не знаю в каком стиле работают остальные, меня учили, что работа с клиентом начинается со скетчей. Ты должен давать заказчику черновые варианты. А эти черновые варианты строятся из эпитетов.  Которые исходят от сценария. Лично я, углубляя тему,  иду в сторону быстрых набросков и накидывание идей. Потому что это реально помогает.
А на твое мычание красный просто спрашивается -а почему красный? Он так выглядит красивее? Или страшнее? 

Ответить
0

Потому что тебе нужен не музыкант - а Композитор и не художник - а артдиректор в первую очередь)

Ответить
1

Антон, спасибо за совет, учтемс

Ответить
9

Одно важное замечание - в визуальном плане инди игре важен, прежде всего, дизайн. Не рисунок даже, а именно стилизация, работа с цветом, формой, визуальными идеями. Если есть цельное (и, желательно, оригинальное - но это, как ни странно, не обязательно) видение дизайна и стиля, игра будет привлекать взгляд, и ее, вполне вероятно, как минимум, внесут в вишлист. 
Ниже, как иллюстрация, оформление и экран игры Ape Out. Обратите внимание: такой арт можно нарисовать инструментом "лассо" в фотошопе. Анимировать силуэты гораздо легче, чем проработанные фигуры. Но, черт возьми, эта игра однозначно привлекает внимание. Четкие формы, яркие пятна противоположных цветов, динамичные линии. Все подчеркивает содержание и механику игры, причем делает это на своем языке.

На данный момент, часть проблемы в том, что вы берете чужой визуальный язык, и успешная работа в его рамках зависит исключительно от ресурсов. С ходу такой вопрос не решить, но, возможно, вам стоит подумать о собственном визуальном языке - формальном, упрощенном, но поддерживающем суть механик и контекста вашего проекта. 

Ответить
7

Механика vs Художка. Что важнее для инди-игры?

Возможность играть в неё

Ответить
7

В комментариях много сообщений "геймплей лучше" без конкретных примеров, или приводя в пример "Baba is you", у которой свой собственный визуальный стиль всё же есть.

Джонатан Блоу, автор Braid, рассказывал, что с его собственным артом Braid была недостаточно интересна людям, чтобы они погружались в задумку и механику. Для них это был просто "ещё один платформер".

Люди устроены так, чтобы видеть фрукт, мысленно связать эстетичный внешний вид с ожиданиями вкуса, а потом уже есть.

Ответить
6

Без Визуала игру не продать. Если она конечно не содержит в себе механики всего мира - как это в Dwarf Fortress происходит. 

Чем хуже графика - тем больше нужно уделять вниманию реиграбельности и сложности мира. 

Ответить
4

 + изометрия

Зануда мод он:
У вас не изометрия. У вас top-down в ортогональной проекции.
На случай, если пойдете в изометрию: полное изо 2D с тру-попиксельным перемещением - это кошмар с сортировкой тайлов, слоями и поиском пути. Нужен будет либо готовый шаблон проекта, где все уже по уму, либо прогер с опытом в 2D изо.

3D герой в 2D изо - еще большее извращение. Лучше уж тогда полное 3D с соответствующими настройками камеры.

А в целом - удачи ) Интересно следить за развитием сюжета.

Ответить
4

Чет я больше читаю подраздел инди и тем больше я офигеваю. Люди готовы вкладывать миллионы, не имея четкого плана, не понимая как они это будут разрабывать, сколько стоит это всего, и вы даже не знаете тот факт, что у художника, как и у программиста есть специализация,и просить художника по окружению нарисовать главного персонажа, это все равно что специалиста по Юнити заставить что-то делать в Unreal Engine. Там и там движок, там и там программирование, в чем сложности то? А сложности в том, что спецы, способные работать там и там стоят очень и очень дорого. 
За те деньги, которые вы потратили, лучше бы наняли одного толкового человека на должность арт-директора, который бы уже работал с фрилансерами, объясняя, что ему нужно.  

Ответить
3

Мне с пиксельным червяком вариант больше всего понравился

А если у вас механики > графика и совсем плохо по художнику, можно попробовать в примитивненький пиксель арт с яркой палитрой

Например, попробовать докрутить стиль Caves of Qud

Ответить
1

Извращенцы. Вот такой я помню Qud. 
Жители Зоппы приветствуют тебя.

Ответить
0

Кажется, справа полетела кодировка )

Ответить
1

Я могу ответить только доменом Андорра Дракона из АДОМ.

Ответить
1

геймплей vs визуал, что важнее?

Очевидно геймплей. Без хорошего геймплея игра с каким угодно визуалом и нафиг не нужна.

Ответить
7

Но это не значит, что в игре не нужен визуал и всё можно делать с ебаными пикселями в кулак размером.

Ответить
1

Пусть лучше будут пиксели размером с кулак, чем блевотнае палитра и арты на уровне мыльного чего-то там. Собственно у того же топикстартера первый вариант с пиксель-артом был куда более читаем, чем второй непонятный арт, который рисовал человек который освоил ФШ но так и не научившийся рисовать.

Ответить
3

как бы нам ни хотелось, но игры продают именно визуальные эффекты и красивая упаковка

Как раз сегодня смотрел Noita и думал какая же гениальная игра, и как же маловероятно, что она, при всей ее гениальности, получит какие-то существенные награды в топах игр года. А все почему? Потому что на первый взгляд неказиста. Потому что в ее маркетинг не вбухали миллионы. Потому что сама она не столь дорога в разработке. Хотя в целом-то там эффекты будь здоров, там офигенная физика и разрушаемость, которые вместе не встретишь в ААА, да и по раздельности крайне редко. Там крутой левелдизайн и геймплей. Но все-таки при первом взгляде - это просто очередная копеечная пиксельная инди, собранная на коленке.

Ответить
0

Вот кстати нужно прикупить Noita. Причем то что в ней показано - нет ничего необычного - это можно было бы реализовать еще лет 20 назад.  Собственно часть механик разрушения уже была -в тех же WORMS скажем 

Ответить
1

Причем то что в ней показано - нет ничего необычного

Симуляция частиц в сотни тысяч на кадр 10 лет назад тормозила на топовых системах. Идея лежит на поверхности, просто технологии дошли сейчас. А в Worms использовались битовые карты.

Ответить
0

технологии дошли сейчас

Ответить
3

Интересная история. Понятно, что тут конкретный разбор ситуации с артами, но такое впечатление, будто вы просто собрали в одну кучу разные идеи и фичи и уперлись в арт. При этом всю эту кучу ничего не скрепляет, т.е. отсутствует центральная идея. 

Может следовало начать с концепт-артов? Которые бы отражали суть игры, а не геймплей. Отсюда и полнейший разброс по стилям, от пиксель арта до простого реализма. И по этим концепт-артам и искать артистов по персонажам и локациям. В общем, не знаю, но желаю успехов )

Ответить
3

Давайте по фактам - у вас очередная пошаговая игра. Есть ли в ней какая-то зюминка или киллер-фича? Скорей всего нет. В итоге - купите в сторе готовый 3д пак лоупольной графики от полигонов баксов за 40. Почитайте как настроить там освещение красиво, сочно. Да, в итоге, получите графику которая была уже везде, но зато она будет целостной и дешевой. Задизайните из ассетов красивые локи. С анимациями проблем так же нет - там и в паках должны быть и на Миксамо их полно. Ну и вместо дорогой но не очень качетственной 2д картинки получите  заезженную 3д, но зато за меньшие деньги. Если добавить фичь, вроде расчлененки с кровищей и на что там еще ведутся любители пошаговости, то хотя бы не потеряете денег много

Ответить
2

А Вы как считаете, геймплей vs визуал, что важнее?

Если вы хотите продать игру, то либо к вас есть какая-то киллер фича, такое, чего больше нет ни у кого, либо же вы делаете всё как минимум на хорошо, тем самым обгоняя серые посредственности "по очкам".

Поставьте себя на место игрока, где у него огромный выбор из миллиона игр, и чем бы ваша игра обратила на себя его внимание.

Ответить
0

Встречный вопрос, а чем игры лучше сериалов? При выборе у игрока миллионов сериалов, зачем он вообще в игры играет и время тратит?

Ответить
0

Честно говоря не понимаю, к чему твой вопрос. Лично мне игры нравятся больше чем кино тем, что здесь я чувствую себя участником событий и могу на них повлиять хотя бы в рамках дозволенного, и это здорово.

Ответить
0

А еще интересные сериалы быстро заканчиваются :3

Ответить
0

Я думаю так.

Игра это всё-таки в первую очередь игра. Шахматы правят всем миром потому что имеют хороший геймдизайн на века. Так что без цепляющего игрового процесса ну вообще никак и визуал можно убрать на второй план.

Однако, следует помнить, что мы уже много лет как имеем возможности мониторов в 480 P, а то и вообще в ФуллАШДИ, так что не многие люди захотят играть в игру из ЧБ пикселей в разрещении 200 на 200, так что визуал должен быть цепляющим и игровой процесс можно убрать на второй план.

Если вам кажется, что тут замешаны взаимоисключающие параграфы, то вы редиска.

Ответить
4

Короче, выражу своё мнение диванного васяна более внятно:

На мой взгляд внешний вид и геймплей - это два стула.

Я уверен, что все мы хоть раз сталкивались с: 
А) графика очень так себе, но игра имеет такой крутой процесс, что не оторваться
Б) геймплей и механики банальны до безобразия, но сама игра выглядит как произведение искусства и оторваться невозможно.

И я сейчас говорю именно про инди игры.

И как анти пример я могу привести относительно нашумевший в своё время (в негативном плане) Gleamlight. Её клеймили как клон Hollow Knight, но в итоге вышла игра, которая абсолютно невзрачна как визуально, так и геймплейно.

Вооот.

Ответить
3

А еще у шахмат узнаваемый дизайн фигурок, прошедший через века. 

Ответить
0

Дизайн фигурок вторичен, его сейчас модно менять под себя в каждом втором наборе. 
А вот дизайн поля - вечен и узнаваем 

Ответить
1

Да, но стоит заметить, что как спортсмены, так и любители играют обычно именно классическими фигурами с минимальными изменениями. Шахматные наборы с необычным дизайном чаще всего сувенирные.

Ответить
1

NEO Scavenger, Caves of Qud, RimWorld и ещё масса проектов подтверждают, что важна всё-таки механика (если художественная часть не является сама по себе фишкой)

Ответить
1

hey hey people

Ответить
0

Sseth here

Ответить
0

Ну RimWorld конечно ютуберы распиарили - а вот остальные сомнительно, что прям популярны.

Ответить
1

Caves of Qud довольно популярны. По крайней мере на Кодексе были. Хорошая игра, недавно проверял что они добавили за последние четыре что ли года. Развиваются.

Ответить
2

Я тут случайно наткнулся на один данженкраулерный артефакт, которым в наше неспокойное время просто нельзя не поделиться:

Ответить
1

Ага, я его вот тут писал где скачать. :-)
https://dtf.ru/retro/196570-obzor-high-score-poverhnostnogo-no-krasivogo-dokumentalnogo-seriala-o-zarozhdenii-igrovoy-industrii
Эту говноигру радостно вставили в сериал от Нетфликса. Там вообще все хорошо.

Ответить
1

А, я как-то пропустил и сериал, и статью о нём. В итоге забрел на dungeoncrawlers.org и от неожиданности немного порвало шаблон :)

Ответить
0

Название у игры Гейский Клинок? Я правильно прочитал? 0_0

Ответить
0

Именно так. Гомосяцкий данжен краулер.

Ответить
0

Ты названия классов посмотри. Queer, Drag Queen и так далее.

Ответить
0

Да, они не очень популярны, но любимы своей аудиторией
Многие инди о таком могут только мечтать!

Ответить
0

Эм... Но ведь Рим Ворлд это клон Dwarf Fortress - который как раз выезжает за более счет более читаемого визуала - чем у первоисточника. 

Ответить
1

Советую вам найти человека с художственным скилом, пускай он заправляет, а вы нос туда не суйте. Люди без скила бегают кругами и изматывают художников, пока на выходе не будет "так себе", в лучшем случае.
Про пиксельартистов в россии это вы наверное не там искали, есть их легионы в твитере, gamedev ru и профильных сайтах вроде pixeljoint и pixelation.

Ответить
1

суперинтересную игровую механику

Все вы обещаете механики, а по факту выходит какой то примитив убогий.

Один миллион двести тридцать девять тысяч рублей

Поищите зарубежных пиксель арт художников. Цены на порядок ниже.

Ответить
0

Самое прекрасное, что они могли спокойно сделать прототип с плейсхолдер тайловой графикой, где уже можно было бы сражаться. Проверить насколько интересно играть и сделать большую часть геймплея. А потом уже плясать.

Ответить
0

Механики и мир.

Ответить
0

"Рыцари" при всей своей визуальной скромности хотя бы играются нормально - а "Прелюдия" невыносимо всрата именно в механическом\эргономическом плане, даже если закрыть глаза на визуальную часть...

Ответить
0

Механически Прелюд прекрасно игрался. Там именно проблема - вылеты. Боевка вообще приятная, я помню как специально под Барьером боевые качал (там же рост на юзе) и это было реально забавно.

Ответить
2

Ну я не знаю, даже после всех патчей там что-то чудовищное происходит с отслеживанием кликов мыши во время боя, впервые вижу настолько недопиленную игру. И я гуглил, не только у меня затруднения. Куда исчезали поднимаемые предметы, тоже загадка... В общем, после третьей попытки захода за последнее десятилетие, я сдался и таки поставил на ней крест. Лучше б это было 2Д в изометрии (пускай даже с 3Д персонажами), надежней бы работало. Последний заход был вчера, поэтому я всё еще в состоянии аффекта :)

Ответить
0

чудовищное происходит с отслеживанием кликов мыши во время боя

Куда исчезали поднимаемые предметы, тоже загадка...

Вообще не помню такого. Но я играл на целерончике или трипне. И под Win98. Перепроходить собираюсь на такой же машинке.

Ответить
0

Любопытно

Ответить
0

Джус, потом сторь, потом механика или художка.

Ответить
0

Авторам рекомендую найти готовую игру, которая хорошо выглядит.
И подумать, как сделать клон графики с той игры.
Тоесть, сделать разбор технологий отрисовки, возможно, используя
инструменты дебага, в которых видны вызовы функций, и текстуры.

Вид сверху - сомнительный каприз. Потому-что человеку нужна привычная
картинка - сверху никто не смотрит на мир.

Рекомендую исправить визуалку в строну старой игры
(используй поиск слов zelda SNES).
Там использован смелый сюр, когда часть деталей _изометрия, плоские и
опорные плиты _сверху, а стены и лестницы в стиле _отвал_башки.
Враги и герой - изометрия.

// —-
Noita - сложное, симпатичное подземелье.
Вероятно, у игры был большой маркетинг.
Наверно, до сих пор там не отполирован графический интэрфэйс.
Считаю, что разработка такой игры очень трудная затея,
даже если делать с неё клон, вместо придумывания велосипеда.

Ответить
0

Зачем графон, если людям будет на неё пофиг при крутом геймплее?

Ответить
0

Хотел написать комментарий про изюминку, но @Igorious уже это точно сформировал. Мне хочется только добавить, что в тексте статьи прослеживается обеспокоенность тем, будет ли игра успешна и насколько арт продающий. Это немного выглядит странным (хотя всё понимаю). Мне кажется, что фишка инди это обогащать жизненный опыт игрока, например, дать ему поиграть в уникальную и новую механику. Или подарить ему приятные эмоции. (Как в Pathologic 2, например.)

Ответить
0

Чот орнул с того как отсеяли половину на вопросе «чо по деньгам», чтоб вторым шагом слить 45К чисто на повторный поиск талантов.

И да, вы сами не знаете как должна выглядеть игра, оттого и проблемы. Вам арт-лид нужен, но такие люди тоже сходу спросят про деньги.

Так что варик со сборкой из ассетов самый вменяемый.

Ответить
0

Совершенству нет предела, стоило немного потратиться на курсы и обучение 2д графики. Откуда столько неуверенности в программистах, что художниками им не стать? Часто такая же проблема и среди художников - боязнь программирования. Мой вам совет, если тратить деньги, то только на покупку инструментов, универсальных ассетов и образование. 

Ответить
0
Ответить
0

Я даже не могу понять, что за хренобора в конце ролика )

Ответить
0

Вопрос ущербный. И то, и то нужно, но за счет гениальности одной половины можно простить не слишком большие огрехи в другом.

Ответить
0

На мой взгляд, стиль арта со второго варианта (тот, что самый светлый из победителей конкурса) смотрелся бы лучше всего на скриншотах. А то что вы выбрали - это какой то мрачный балдурс гейт, но по качеству даже до него не дотягивает. С такой мрачной гаммой и при плохом уровне детализации сегодня тяжело продать игру. Да и выбор делать арт с прямым видом сверху - самый проигрышный. Надо было брать за пример графики kingdom rush и не париться: и проще рисовать, и смотрится гораздо приятнее.

И на счет пиксель арта.
Есть два уровня его качества: который отталкивает потенциальных покупателей и который привлекает их. Можно много времени потратить на пиксель арт, но он все равно останется трешовым. А вот чтобы он стал визитной карточкой игры - это надо совершить качественный рывок, что гораздо более затратно по времени, чем рисовать в других стилях. 

Ответить
0

Обратите внимание на графический стиль Battle Brothers. Они там очень изящно "отбрыкнулись" от анимаций в принципе. Там правда гексы, но глянуть таки стоит.

Ответить
0

По сабжу... пока нет целостности. нада копать дальше. делать "бъюти скрин", и уже потом использовать найденый стиль как ключик ко всему миру.

Ответить
0

у Into the Breach вон графон на уровне первой картинки, которую вы забраковали, но никого это не останавливает. если играть интересно, то уже не важно Colt Canyon это или RDR2. да, есть игры, в которые стоит поиграть ради художественной части, вроде GRIS, но такое в игровой индустрии происходит не часто и ставить на такое я бы не стал. 

Ответить
null