{"id":2727,"title":"\u041a\u0430\u043a \u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d\u0435\u0440\u044b \u0438\u0441\u043f\u043e\u043b\u044c\u0437\u0443\u044e\u0442 \u043e\u0431\u043b\u0430\u0447\u043d\u044b\u0435 \u0442\u0435\u0445\u043d\u043e\u043b\u043e\u0433\u0438\u0438","url":"\/redirect?component=advertising&id=2727&url=https:\/\/dtf.ru\/promo\/1011062-kak-oblaka-pomogayut-pri-razrabotke-igr&placeBit=1&hash=52c7ee26bed9727bfaf58b8826bf8b9c165b82ea4244c03867ca7437280928e7","isPaidAndBannersEnabled":false}

Running Rogue – Приятный Удар – Девблог #1

Мы получили множество полезных отзывов после выпуска демо в Стиме. Вы хвалили основную идею, приятное управление и перемещение, но критиковали бой. Большинство сходилось в том, что не ощущается сила удара, нет приятного позитивного фидбека и в целом хочется, чтобы бой был более веселым и менее простым.

И в первую очередь, мы решили взяться за качественное улучшение ощущений от ударов, так как это сильно сказывается на игровом процессе и улучшает его.

Мы поставили цель:

«Бить противников должно быть весело и приятно в любой ситуации»

Определившись в целью, мы приступили к работе над обновлением «Приятный Удар».

Подробнее о Running Rogue можно прочитать в прошлой статье

Улучшение механики ударов

Атаки ощущались не отзывчивыми, нужно было попадать в тайминг анимации ударов. Кликать нужно было в момент завершения прошлого удара из-за этого часто возникали паузы между ударами, а иногда удара вовсе не происходило из-за того, что легко можно было кликнуть не в тот момент.

Так же, можно было легко промахнуться. Визуально удар проходил в сторону противника и по ощущением должен был попасть, но промахивался. Все из-за того, что зона регистрации ударов была недостаточно велика.

Мы исправили обе проблемы. Добавили буфферинг нажатий клавиши атаки. Теперь можно кликать не дожидаясь завершения прошлой атаки и атака все равно пройдет. Расширили зону регистрации ударов, теперь попадать во врагов стало значительно легче и приятнее.

Никаких полосок здоровья

Мы не хотим нагружать экран лишним интерфейсом, который бы мог отвлекать игрока от процесса. Хочется, чтобы игра выглядела максимально ясно и дружелюбно.

По этой причине мы решили не отображать здоровье классическими ХП барами, а показывать здоровье на самих противниках с помощью отлетающих кусков брони, конечностей и конечно головы! Ведь сносить бошки – весело!

Отлетающие мелкие частицы и взрыв головы

Раньше тяжело было понять убил ли игрок противника или он просто упал от толчка. Теперь у всех врагов отлетает голова при смерти и срабатывает специальный эффект.

Мы добавили мелкие частицы, которые отлетают от врагов, если по ним ударить. Из скелетов вылетают кости, а из големов осколки камней. Это дополнительно подчеркивает то, что игрок попал по противнику.

Физический отклик от ударов

Одна из основных идей игры – физичность всего происходящего. По этой причине классический отыгрыш попадания простой анимацией нам не подходил. Поэтому мы сделали процедурную анимацию отыгрыша попадания, чтобы дополнительно подчеркнуть физичность и вес ударов.

Камера и анимация ударов

У нас мало опыта работы с играми от первого лица. Мы никогда не делали камеру и анимации для подобных игр. Пришлось обратиться за помощью к старшим коллегам, а именно мы посмотрели доклад с GDC про анимации в Destiny 2. Почерпнули для себя много полезного и сделали анимации ударов и работу камеры. Движения игрока получились достаточно хлесткими, а движение камеры ненавязчиво подчеркивает динамику.

Тут можно увидеть с чего все начиналось и как это выглядит сейчас. Считаю, что прогресс налицо и мы двигаемся в правильном направлении.

Напишите в комментариях, что вы считаете важным в атаках, чтобы они ощущались приятными, а фидбек достаточным? Что можно еще добавить, а что улучшить?

Вы можете оценить обновление демки в Стиме

Подписывайтесь на нас в Твиттере, чтобы оперативно следить за нашим прогрессом. Рассказывайте об игре друзьям, шарьте гифки, это очень нам поможет! Спасибо!

0
28 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
Denis Kuandykov

Ух как сочненько все, каеф!

Ответить
11
Развернуть ветку
Егор

А по мне какие то короткие удары получаются. Замаха бы побольше. А так выглядит как аддон к Garry's mod на кулаки.

Ответить
0
Развернуть ветку
Vaskrol

Бонусные баллы за идеально зацикленные гифки, которые я замечаю уже давно в ваших статьях :D

Ответить
6
Развернуть ветку
Любой Артем

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
1
Развернуть ветку
Владислав Сухов

Спасибо! )

Ответить
0
Развернуть ветку
Любой Артем

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
3
Развернуть ветку
Владислав Сухов

Спасибо за фидбек

Совсем не понравилась резкая камера.

С камерой еще будем работать. Там есть несколько технических шероховатостей из-за которых впечатление может смазаться. Так же сейчас мало фидбека от прыжка, приземления и от получения урона. Это тоже поправим.

Очень хочется видеть тенюшку или просто шэдоублоб под персонажем, чтобы получать фидбэк во время прыжков.

Хорошая идея, заведу задачу

Почему-то постоянно надеялся, что вот щас, вот-вот, сработает двойной прыжок

Все дополнительные абилки в виде двойного прыжка или нескольких блинков пойдут в прокачку и бонусы. Типа как в роуглайке.

И да, враги очень быстро убивались, не оставляя никаких шансов полюбоваться файтингом и описанными в статье плюшками.

Сами сражения – следующий этап работы! Когда обновим арены и взаимодействие с врагами, напишу отдельный пост.

Ответить
3
Развернуть ветку
Pavel Arkhipov

Прошел со второго раза. Все очень круто, впервую очередь хотел проверить, так ли круто в это играется как на гифках показывают. Оправдано на 100%. Из недочетов, иногда хочется не останавливаться и бежать, а уровень еще не достроился. И еще момент с отдачей при ударе, когда бьешь противника на маленькой платформе, тебя отталкивает в бездну. Не знаю хочется и навалять всем скелетонам и с ритма не сбиться) А так топчик

Ответить
2
Развернуть ветку
Владислав Сухов

Спасибо за фидбек!

хочется не останавливаться и бежать, а уровень еще не достроился

Это в процессе исправления. Выкатим вместе с новыми уровнями.

когда бьешь противника на маленькой платформе, тебя отталкивает в бездну

Ты можешь вернуться на платформу, если вовремя нажмешь рывок (клавиша SHIFT)

Ответить
1
Развернуть ветку
Руслан Фархутдинов

Поработай над шейком экрана при ударе.
Пересмотри тайминги, смотри примеры реализации в других играх

Ответить
2
Развернуть ветку
Владислав Сухов

Ну мы смотрели на Дестини 2, даже доклад их посмотрели. Страшно переборщить, потому что были жалобы на сильную тряску даже в текущей версии. Надо крутить, делать настройки.

Ответить
0
Развернуть ветку
Руслан Фархутдинов

Вот еще пример хороший
https://youtu.be/FD_8SwwKpIo

Ответить
1
Развернуть ветку
Руслан Фархутдинов

Тут опять же все дело в таймингах. Можно сильный сдвиг по трансформу скомпенсировать скоростью анимации. в каждом конкретном случае нужного смотреть твикать, можно долго провозиться для нужно результата.
Сам девелопер, делал подобное

Ответить
0
Развернуть ветку
Pavel Arkhipov

Я понял, что мне это напоминает! Это Punch Quest только в 100 раз круче)

Ответить
1
Развернуть ветку
Владислав Сухов

О, круто! Спасибо за наводку. Реально похоже и по визуалу и по концепции :)

Ответить
1
Развернуть ветку
Skellsome .

Это хорошие новости. А что насчёт спец.  атаки с воздуха? 

Ответить
1
Развернуть ветку
Владислав Сухов

В версии ее нет, но мы экспериментируем. Пока можно побаловаться чардж атакой

Ответить
0
Развернуть ветку
Winderol Asper

Кто играл, в чем прикол? По скринам просто бегаешь по платформам и бьешь врагов...все.

Ответить
1
Развернуть ветку
Владислав Сухов

Поиграй, напиши фидбэк :)

Ответить
0
Развернуть ветку
Деловой месяц

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
1
Развернуть ветку
Владислав Сухов

Опять промах!!

Ответить
1
Развернуть ветку
S-punk

Чисто из интереса: механика передвижения вдохновлялась последним Думом?)

Ответить
1
Развернуть ветку
Владислав Сухов

Дум, Титанфолл

Ответить
0
Развернуть ветку
EkZo UE4

Предлагаю добавить управление с геймада и вибро на каждый удар

Ответить
1
Развернуть ветку
Владислав Сухов

Сделаем в будущем

Ответить
0
Развернуть ветку
Владислав Сухов

Промахнулся

Ответить
0
Развернуть ветку
Suhvan

Ни разу не было и вот опять (=

Ответить
1
Развернуть ветку
Читать все 28 комментариев
null