Игры не только для игры

🚀💡Всем привет! Сегодня хочу поделиться интересной статистикой, которая, возможно, вызовет у вас небольшой игровой шок, а может и не вызовет. Оказывается, значительное количество разработчиков игр предпочитают не играть в свои собственные творения. Почему так? Давайте вместе разберемся! 🕵️‍♂️

В самом начале я с трудом верила в это, пока не взглянула за "ширму" и не вступила в ряды разработчиков, выпустив две игры: "Lost Ways" и "Тайна слов".

Замечу, что выросла я на "девчачих" играх:

🚀Вот мой личный микс:

  • The Sims - Потому что, давайте честно, иногда управлять виртуальной жизнью проще, чем своей собственной! 😂
  • Fallout - Я умею выживать в постапокалипсисе. Кто бы мог подумать, что навыки прокладки пути через радиацию пригодятся в реальной жизни? 😅
  • Nancy Drew - Спасти всех - это про меня, а решать криминальные загадки в школе – это что-то!

Почему я это рассказываю? Потому что из этого набора моих собственных предпочтений рождаются мои игры.

Но вот, наконец, я публикую их, затратив на создание больше года. И вот они, со всеми своими багами и косяками, с множеством часов, ушедших на тестирование и разработку после рабочего дня. И тут я осознаю, что с момента релиза ни разу в них не поиграла. Почему так? Я решила разобраться в этой ситуации:

  • Тестирование на исключения 🤖: Разработчики проводят бесчисленные часы, тестируя свои игры на баги и ошибки. Это дело требовательное и интенсивное, и после такого марафона игровой интерес может потерять свой первозданный вкус.
  • Иммунитет к игровому импакту 💥: В процессе создания игры разработчики сталкиваются с каждым элементом ее структуры. Это подобно магии, когда ты видишь, как работают все тайные триггеры и механизмы, что может снизить уровень интриги при собственном прохождении.
  • Скрытые сюрпризы 🎭: Иногда разработчики вкладывают в игру секреты и эффекты, которые скрыты от их глаз. Таким образом, они оставляют для себя возможность удивиться и получить удовольствие, взаимодействуя с игрой, как обычный игрок.
  • Новый уровень критичности 🔍: Разработчики, создавая игру, воспринимают ее на более высоком уровне - они видят мельчайшие детали и тонкости. Игра перестает быть просто развлечением и становится объектом анализа, что может сдерживать наслаждение.
  • Вечный процесс улучшения 🔄: Для разработчика игра — это не законченный продукт, а непрерывный процесс улучшения. Они видят ее как «вечную бета-версию», и играть в нее после релиза может казаться как попытка сидеть на двух стульях одновременно.
Игры не только для игры

Так что, несмотря на все труды, вложенные в создание игры, разработчики не всегда находят в ней тот же игровой кайф, что и обычные игроки. Интересная ли это особенность мира геймдева? Что вы думаете? Делитесь своими мыслями в комментариях! 🤔🕹️

5.1K5.1K показов
1.3K1.3K открытий
45 комментариев

Оказывается, значительное количество разработчиков игр предпочитают не играть в свои собственные творенияДа потому что задолбала их собственная игра.
Когда тратишь очень много времени на готовку блюда, есть блюдо уже не хочется, потому что надоело оно. Хочется отвязаться от него и отдохнуть.
Когда снимаешь кино, оно задалбывает на этапе производства, и уже плевать на готовый продукт, я хочу отдохнуть, а не смотреть его и видеть собственные косяки, которые 90% зрителей не заметит.
Так и разработчики - насмотрелись достаточно

Ответить

не знаю, по моему это странный аргумент. типа задолбался строить дом, поэтому не хочу в нем жить? чушь же. я думаю дело скорее в том, что разработчик знает сюжет, знает свои механики и секреты, поэтому и интереса меньше. ну а если это казуальная игра, может просто такое не любить, но иметь навыки.

Ответить

А я играю в свои микроигры и ловлю кайф. А играя в реальные игры - вижу как сделаны, где схалтурили, где не доделали Вот это тяжело.

Ответить

Это ещё нормально, проблема в том что разработчики зачастую вообще в игры не играют, особенно в ААА индустрии. Я был когда-то в юбисофт сингапур, люди туда шли чисто за деньгами, игроками там было процентов 10 от силы, на игры и свою игру им было наплевать с высокой колокольни, зарплата высокая по стране и все удобства в офисе, главной целью было удержаться за место.

Ответить

В крупных проектах для большинства сотрудников оно и не надо. Важно только для ключевого состава прямо или опосредованно с геймплеем связанного. Да еще чтобы полных «наплеваторов» которым даже на свое узкое дело наплевать было меньше критической массы, чтобы атмосферу творческим людям в сколь-нибудь существенной мере не портили.

Ответить

Я из геймдева и уже посреди разработки заебся тестировать и играть в нашу поделку. Какой уж разговор про играть после релиза)) Дай бог до релиза дожить. Поэтому ну совершенно не удивлен.

Ответить

Полагаю, если бы вы делали не поделку, а игру, возможно, отношение к ней было бы иное. :)

Ответить