Инди Александр Насонов
1 984

Cats vs Pigs. Опыт запуска PvP игры в Google Play Open Beta

Вступление

В закладки

01 августа мы запустили открытое бета-тестирование мобильной онлайн игры Cats vs Pigs: Battle Arena.

Несмотря на то, что мы нигде не афишировали начало тестирования, не рассылали пресс-релизов и не покупали трафик — в течение недели после релиза по данным GameAnalytics игру установило около 2000 пользователей.

Зная, что многие небольшие разработчики находятся перед выбором метода первоначального релиза своих мобильных игр, мы решили поделиться опытом самостоятельной работы в области ASO и в области подготовки к лончу открытой беты Google Play, позволившим получить позитивные результаты уже на самой ранней стадии жизненного цикла проекта.

Информация об игре

В основе проекта — идея совместить управление а-ля Angry Birds с принципами мета-игры популярного проекта C.A.T.S. Можно с некоторой натяжкой сказать, что работая над игрой, мы попытались ответить на чаяния той части аудитории C.A.T.S., которая настойчиво просит разработчиков дать им возможности прямого управления во время боя. Соответственно, в наших «Котиках», в отличие от оригинальных, игрок может не только построить забавную боевую машину, но и управлять ей во время сражения, поочередно тягая установленных на палубе котов за хвост для того, чтобы они злились и стреляли по противнику.

Несколько слов о нас

Разработчик игры — студия GROSSING.GAMES была сформирована в январе этого года. Cats vs Pigs — не единственный, но ключевой наш проект. В его команду вошел ведущий программист, ведущий художник, технический геймдизайнер и я (в роли одновременно геймдизайнера и продюсера). С момента старта к разработке периодически подключались и другие специалисты, отвечающие за создание дополнительного арта, подготовку анимаций, интеграцию звуковых эффектов и решение других подобных задач. Однако костяк команды оставался неизменным.

Спустя пол года работы в указанной конфигурации мы получили такую версию игры, которую, по нашим оценкам, можно было показать публично.

Критерии готовности игры к первому публичному запуску

С самых первых месяцев труда над Cats vs Pigs, мы периодически проводили организованные плейтесты, а также показывали игру своим друзьям и родственникам.

Обычно показы ранних версий знакомым на общих вечеринках заканчиваются сочувственными пожеланиями успехов через 5-7 минут после начала импровизированного тестирования. Однако некоторое время назад произошел случай, продемонстрировавший, что игра приблизилась к удовлетворительной кондиции.

На дне рождения близкой подруги разговор зашел о работе в геймдеве, и кто-то попросил меня рассказать, над чем я тружусь. Я показал игру и скинул ссылку для скачивания APK. Через полчаса большая часть гостей увлеченно играла в «Котиков», рассылая друг другу билд и пытаясь найти соседей в турнирных таблицах игры. День рождения был был под угрозой срыва, и мне пришлось испытывать неловкость за то, что игра перетянула на себя внимание большинства гостей.

Стало ясно: проект готов к первому релизу для широкой аудитории.

Выбор способа первоначального релиза

Перед тем как начинать обстоятельную подготовку к первому лончу, необходимо было продумано и четко ответить на вопросы о целевой платформе: iOS или Android.

Команда понимала, что ранний релиз на iOS — более трудозатратен, так как работа с аккаунтом игры в App Store более жестко регламентирована в части требований к промоскриншотам и промовидео, а для качественной поддержки iPhone X и iPad Pro от нас потребуется решения непростых задач, связанных с версткой игровых меню и полировкой арта под высокие разрешения экрана с относительно редким соотношением сторон. Для работы над подобными задачами нам бы понадобились дополнительные ресурсы, которые на данном этапе мы должны экономить.

Контраргументом выступало то, что отношения студии с администрацией App Store — намного более тесные, чем с администрацией Google Play. В прошлом году мне даже довелось давать интервью крупному индустриальному ресурсу о том, как нам удалось одним из первых в России получить фичер при выходе новой версии App Store.

Ключевым фактором выбора платформы в итоге стала возможность сократить первоначальные бюджеты на продвижение. Мы решили сфокусироваться на работе с Google Play в рамках программы «Раннего доступа», основываясь на данных Доклада Евгения Труфанова, утверждающего, что участие в программе позволяет получать от 300 до 1000 инсталлов в день абсолютно бесплатно. Для участия в программе нужно выпустить свой проект в Google Play в формате Открытой Беты и заполнить специальную интернет-форму.

Вопрос релиза на iOS мы решили поднимать уже тогда, когда мы будем уверены: «Котики» полностью отполированы и готовы к выходу из стадии беты.

Работы по ASO перед релизом приложения

В рамках подготовки к лончу мы должны были убедиться, что все работы по фронту App Store Optimization выполнены в необходимом объеме. К задачам данного фронта относились:

1. Продуманный текст описания. Мы постарались сделать описание игры на странице приложения в сторе таким, чтобы с одной стороны зацепить широкую аудиторию, а с другой — включить как в ангийский, так и в русский текст все основные ключевые слова, относящиеся к C.A.T.S. Кроме этого мы так или иначе упомянули о том, что наш проект хотя и обладает похожей мета игрой и сеттингом, однако позволяет игроку управлять боевой кошачьей машиной во время основного геймплея.

2. Качественные промоскриншоты. Мы внимательно подошли к задаче подготовки промоскриншотов, согласовав их содержание как с реальным содержанием игры, так и с основными тезисами описания в сторе. Мы снабдили скриншоты четкими «призывами к действию» и постарались соблюсти визуальный баланс между реальными кадрами из игры и постобработкой/декорациями/персонажами крупным планом, которые позволили сделать композиции скриншотов более выигрышными.

3. Наличие проморолика. Еще в рамках подготовки к Московскому ДевГамму, который проходил этим летом, мы постарались сделать хотя и простой, но довольно презентабельный ролик игры, который затем и интегрировали на страницу приложения. Политика Google Play позволяет для оформления аккаунта использовать видеоролики, не подготовленные специально для магазина, в то время как задача подготовки роликов для App Store связана с жесткими техническими и содержательными требованиями к видеоматериалам.

4. Оригинальная иконка приложения. Мы очень ответственно подошли к задаче подготовки иконки приложения. Итоговый результат отличается качественной проработкой деталей и учитывает все гугловские гайдлайны, регламентирующие техническое исполнение иконки для поддержки последних версий ОС Android. В отличие от описанной выше ситуации с промороликами, ситуация с иконкой приложения прямо противоположна: работа с иконкой в экосистеме Apple проста и понятна, в том время как технические требования Android запутаны и многообразны. Имейте это ввиду.

Результаты работы по ASO

Ночью 31 июля мы отправили первую публичную версию игры в открытую бету.

Благодаря описанному выше подходу уже спустя несколько дней после релиза мы оказались в верхних строчках выдачи по поисковому запросу Crash Arena Turbo Stars и подобным запросам в российском Google Play:

Конверсия просмотров страницы приложения в установки в Google Play в целом составила более 41 процента:

При этом конверсия в установки при переходе по внешним ссылкам достигла почти 56 процентов, что является очень хорошим показателем:

Основными источниками переходов по внешним ссылкам стали летсплеи, который стали появляться в Ютубе в первый же день после начала открытого тестирования.

Установки приложения за первую неделю

C момента загрузки билда мы, как я писал выше, нигде не афишировали начало тестирования, не рассылали пресс-релизов и не покупали трафик.

Несмотря на это, по данным отчета в Game Analytics (который содержит не только данные об установках игры в Google Play, но и загрузки игры из прочих источников) к концу 07 августа «Котики» получили 1885 инсталлов.

География установок

В настоящий момент игра доступна для скачивания во всем мире, но обладает только Русской и Английской локализацией. Страница приложения в сторе тоже локализована только на эти языки. Соответственно, текущее распределение инсталлов по странам выглядит следующим образом (показаны только крупнейшие источники):

Логично, большая часть пришедших к нам игроков — из России. Однако кроме них довольно существенную часть пользовательской базы составили жители Ирака и Сирии, что довольно неожиданно.

Кроме этого ощутимое количество установок пришло с других рынков, самые крупные из которых видны на графике. В том числе с тех территорий, где удельные затраты на привлечение пользователей обычно высоки: США, Франция, Германия.

Динамика DAU и важность получения достаточной пользовательской базы

Нам довольно быстро удалось достичь высокого значения DAU. На 6-й день тестирования его значение составило 921. Обычно без ощутимых усилий по продвижению игры подобного значения на таком раннем этапе релиза добиться непросто.

В нашем случае положительная динамика длилась недолго и быстро перешла к отрицательной. Падение пользовательской базы было вызвано критическими багами, которые обнаружили себя по итогам начала открытого тестирования. Ошибки были связаны с невозможностью продолжения игры с определенного момента, а также с некорректным обновлением уже установленной на устройстве игрока версии в некоторых ситуациях.

Теперь наша главная задача состоит в устранении всех найденных блокеров и, соответственно, в возврате позитивной динамики DAU и показателей Ретеншена.

Заключение

Правильная организация сотф лонча — важная задача как для небольших геймдев студий, так и для серьезных мобильных издательств.

В последнее время все больше и больше разработчиков отказываются от популярной ранее практики софтлончей на отдельных рынках и чаще отдают предпочтение формату Открытой Беты в Google Play.

Мы попробовали этот подход и нашли подтверждение его целесообразности.

Более того, мы обнаружили, что при самостоятельной грамотной работе со страницей приложения в сторе разработчик может рассчитывать на существенное количество органических установок.

В целом история подготовки к открытому тестированию выглядела следующим образом:

  • Полгода назад мы, небольшой командой, начали разработку онлайн PvP игры с асинхронным мультиплеером;
  • При формулировании концепции игры мы постарались учесть текущие тенденции на рынке и собственные возможности;
  • Итоговая концепция выразилась в формуле «Управление а-ля Angry Birds + Мета-игра а-ля C.A.T.S.», которая была была выбрана с прицелом понравиться той аудитории, которая любит C.A.T.S., но заинтересована в возможности управления своим персонажем во время геймплейной сессии;
  • Понимание того, что игра проработана достаточно для открытого тестирования, пришло, когда на встречах друзей и знакомых билд игры начал вирально распространяться между импровизированными плейтестерами;
  • В рамках подготовки к релизу мы постарались самостоятельно провести работу по настройке страницы приложения с учетом лучших современных практик в области ASO, описанных и продемонстрированных выше;
  • Благодаря этому нам сразу после начала Открытой Беты удалось выйти на высокие места в поисковой выдаче по многим запросам, связанным с референсной игрой;
  • Одновременно мы получили высокие значения конверсии входящего трафика в установки — до 56%;
  • Входящий трафик приходил не только по поисковым запросам, но и по внешним ссылкам с ютубовских летсплеев, которые появились сразу после релиза и без какого бы то ни было вмешательства с нашей стороны;
  • Суммарное количество установок за неделю с начала тестирования приблизилось к 2 тысячам, из них около 500 — из России, а остальные — из других стран.
  • Игра начала показывать хорошую динамику DAU и Ретеншена, но тенденция быстро прекратилась из-за обнаруженных критических багов, которые мы не смогли бы найти, если бы не начали открытое тестирование.

Намедни нами была отправлена заявка на участие в программе Google Play Early Access с использованием общедоступной формы.

Если наша заявка получит одобрение, мы сможем получить еще один серьезный источник трафика.А пока мы будем дорабатывать игру, исправлять найденные в рамках Open Beta недоработки и трудиться над улучшением метрик проекта.

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Александр Насонов", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 13, "likes": 25, "favorites": 18, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 24691, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Fri, 10 Aug 2018 11:28:43 +0300" }
{ "id": 24691, "author_id": 549, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/24691\/get","add":"\/comments\/24691\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/24691"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64960, "possessions": [] }

13 комментариев 13 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
11

спустя несколько дней после релиза мы оказались в верхних строчках выдачи по поисковому запросу Crash Arena Turbo Stars и подобным запросам в российском Google Play

Это интересно. Вы не только клонировали визуальный стиль и тему противостояния животных с крафтом, но ещё и сели на шею предшественнику, успешно перенаправив часть чужого трафика в свой проект. Мобильный геймдев никогда не разочаровывает.

Ответить
2

Вот вот, лучше бы издаваться пришли к нам )

Ответить
3

Миша, мы же стучались к вам. Я тебе письма писал. Мы до сих пор всеми руками и ногами за то, чтобы вместе работать. В этой заметки же прямо читается между строк: Михаил, обрати на нас внимание.

Ответить
1

Саш, ну зачем такие сложные пляски с бубном)
есть же мой фб? отписал туда.

Ответить
2

Как украсть популярный поисковый запрос быстро, без регистрации и СМС.

Ответить
1

Хорошая, качественная статья. Все решения обоснованы, есть инсайты, немножко аналитики, да и игра не выглядит прямым клоном. Успехов!

Ответить
0

UPD: я поиграл, и это ад. Непонятно, каким образом работает мета, геймплей скучный до чёртиков, а UI просто непонятный. Лучше уж в C.A.T.S. задротить, чем в это.

Ответить
1

Никогда не получал трафика от гугла даже после релиза, а уж на тестировании игра была неделями с 1 (моим же) инсталлом. Хотя при этом я привлекал внимание к тестированию, используя ютуб и твиттер.

Ответить
0

Думаю, что нужно пересмотреть ASO.

Ответить
0

Мне кажется ничем хорошим это не закончится. Нельзя влезать в пвп на мобилки, делая клон другой игры без пары тысяч баксов. Тупо трафика не будет. Если вы реально делаете только то, что пишите в статье, ну что сказать, удачи.

Ответить
1

Я так думаю, речь шла про пару сотен тысяч баксов?)

Ответить
0

Ну я думаю, что бабло на траф у них есть, просто сейчас лить нет смысла, если можно получить нахаляву юзеров. Если бы не опен бета, то эта пара тысяч баксов сейчас бы и кончилась.

Ответить
0

Не дочитал, но одно время следил в телеге за ребятами. Попробую.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
В Steam появилась функция продажи
подержанных цифровых копий игр
Подписаться на push-уведомления