Постмортем Where Are My Friends? — выпуск первой игры без бюджета и опыта

История создания мультижанровой игры от петербургских разработчиков.

Постмортем Where Are My Friends? — выпуск первой игры без бюджета и опыта

Всем привет! Мы Beard Games Studio, команда разработчиков из Питера, хотим вам рассказать о том, как делали свою первую игру.

Where Are My Friends? — это игра, в которой пять уровней: каждый выполнен в своем жанре, со своими геймплеем, визуальным рядом и музыкальным оформлением. Но это не сборник мини-игр, все уровни объединяются сюжетом, мозаика складывается в цельную картину. Релиз в Steam состоялся почти год назад, а в марте этого года — на консолях Xbox One, PlayStation 4 и Nintendo Switch.

Вы играете за Вайа, забавного инопланетянина, который прилетает проведать своих друзей-исследователей на недавно открытую планету и видит, что друзья пропали, а если он не найдет их, планета взорвется.

Трейлер мы переделывали раз пять, а когда закончили, залили на YouTube и опубликовали в группе в ВК, заметили опечатку в тексте. FUUUUUU… Пришлось опять переделывать

Изначально уровней должно было быть девять, каждый бы представлял отдельный игровой жанр. Но помешали изменения в составе команды (художник решил выйти из проекта, и мы срочно искали нового), нехватка опыта и времени. Игра угрожала превратиться в долгострой и сгинуть под делами, работой, личной жизнью.

Мы решили не затягивать — очень важно довести свою первую игру до релиза. Сократили количество уровней, сделали их длиннее в два раза и благодаря этому смогли сохранить начальную концепцию — игра-эксперимент, объединяющая разные жанры. Сейчас в игре есть раннер, квест, метроидвания и пазл-платформер.

<i>Сначала мы, как водится, придумали форму, а потом начали разрабатывать под неё сюжет: сидели в курилке общежития и такие: «Тааак, ну мы любим истории о космосе, ещё тема дружбы и одиночества нас волнует, хмммм...» </i>
Сначала мы, как водится, придумали форму, а потом начали разрабатывать под неё сюжет: сидели в курилке общежития и такие: «Тааак, ну мы любим истории о космосе, ещё тема дружбы и одиночества нас волнует, хмммм...»
<i>В раннере мы психанули и нарисовали весь уровень от руки на бумаге, а потом сканировали. Получилось красиво</i>
В раннере мы психанули и нарисовали весь уровень от руки на бумаге, а потом сканировали. Получилось красиво

Разработка заняла у нас три года. За это время мы успели закончить универ (все мы из Института Кино и Телевидения, кроме композитора, он вообще из Архангельска), устроиться на работы, сменить работы, уйти в депрессию, выйти из депрессии – куча всего. Where Are My Friends? стала дипломной работой нашего геймдизайнера Олега.

<i> Олег-геймдизайнер, Паша-композитор, Витя-сценарист и Аня-художник. Не хватает ещё одной Ани-художницы. Редкое фото, на котором нас так много сразу, работали мы всё время удалённо, каждый у себя дома</i>
Олег-геймдизайнер, Паша-композитор, Витя-сценарист и Аня-художник. Не хватает ещё одной Ани-художницы. Редкое фото, на котором нас так много сразу, работали мы всё время удалённо, каждый у себя дома

Наверное, самый запоминающийся момент для нас — это прохождение Steam Greenlight. Оставались считанные дни до его закрытия, когда мы получили заветный «зеленый свет». Олег тогда звонил всем и со слезами на глазах кричал: «Мы прошли, мы сделали это!»

Потом наступил период шоукейсов. Мы показывали игру на NextCastle Party, Гик-Пикнике и VK Fest. Все говорят о том, как важно участвовать в шоукейсах, и мы тоже говорим. Нет, это вряд ли принесёт вам толпы фанатов и популярность, но вы получите мгновенный фидбэк, знакомства с такими же, как и вы, разработчиками и большую поддержку от них. Кстати, на Гик-Пикнике Where Are My Friends? заняла первое место среди проектов по результатам голосования посетителей, приятно.

<i> Шатёр инди-зоны на VK Fest. 10 Логвиновых из 10</i>
Шатёр инди-зоны на VK Fest. 10 Логвиновых из 10

С раскруткой игры в сети возникли трудности. Мы написали пресс-релиз и отправили его по всем ресурсам, которые хоть что-то публикуют об инди-играх. Получили парочку публикаций. Времени это отнимает много, выхлоп получается не очень большой.

Посты с описанием игры мы раскидывали по всем группам на игровую тематику во Вконтакте. Такие публикации нам помогли и при прохождении Greenlight, и во время релиза в Steam, большинство админов в группах без проблем и бесплатно публикуют посты от «индюков» (нескольким пришлось всё-таки заплатить, но суммы были не критичные и равнялись нескольким «Доширакам»). Публиковались мы и в группе Игромании, ждали разгрома от подписчиков, но нас приняли довольно дружелюбно.

<i> Кстати, про бомж-пакеты. Самым успешным конкурсом, который мы проводили в своей группе Вконтакте, был конкурс репостов с призом в две пачки лапши «Роллтон». Без рекламы набрали около 200 участников, сработал «Чёёё»-эффект. Победил парень из Беларуси, пересылка стоила раз в пять дороже самого приза</i>
Кстати, про бомж-пакеты. Самым успешным конкурсом, который мы проводили в своей группе Вконтакте, был конкурс репостов с призом в две пачки лапши «Роллтон». Без рекламы набрали около 200 участников, сработал «Чёёё»-эффект. Победил парень из Беларуси, пересылка стоила раз в пять дороже самого приза

К сожалению, в свое время мы протупили и не стали развивать группу в Фейсбуке. Информация во Вконтакте расходится хорошо, но нужно понимать, что в нём только русскоязычная аудитория, тогда как в Фейсбуке можно целиться на пользователей со всего мира.

Ещё один стандартный способ раскрутки игры — видео с обзорами на неё от летсплейщиков. Сначала мы рассылали ключи всем обзорщикам вручную, это тоже было долго и муторно. Потом начали пользоваться ресурсом KeyMailer, где обзорщики со всего мира подают запрос на прохождение твоей игры, ты парой кликов рассылаешь им ключи, и часть обзорщиков пропадает, а часть честно загружает видео с прохождением на Твич или Ютуб. Очень удобно.

Ещё, довольно неожиданно, хорошей площадкой для рекламы игры оказался Твиттер. Прошел год, а мы до сих пор находим твиты по хештегу «WhereAreMyFriends».

Where Are My Friends? стала большим этапом нашей жизни, дала нам опыт и уверенность в своих силах, доказала, что важнее всего делать то, чего хочется тебе самому, а не подстраиваться под вкусы аудитории и ситуацию на рынке.

Постмортем Where Are My Friends? — выпуск первой игры без бюджета и опыта

Сегодня игру можно купить во всех топовых сторах, во многом благодаря нашим друзьям из сообщества Sometimes You, которые помогли нам устроить релиз на консолях. Это, кстати, был период, подаривший немало забавных историй.

  • Своей PlayStation у нас не было, для тестов пришлось брать её в специальном сервисе напрокат. В итоге работа незаметно превратилась в прохождение нового Doom… (имеется в виду тестирование пресс-версии уже после пройденной сертификации, которое потом вылилось в увесистый Day One патч).
  • Перенос игры на консоли вскрыл просто кучу багов (это заняло много времени, но всё исправили).
  • Самые мелкие, незаметные баги за нас нашли спецы из сторов (отбор на консоли, кстати, достаточно строгий, и очень приятно, что нас приняли).
  • На консолях игру приняли очень тепло, что тоже радует.

Мы также планировали выпустить игру на PlayStation Vita, но в процессе работы от этой идеи решили отказаться. Уровни с квестом и лазерами удалось нормально оптимизировать, а вот с раннером и пещерой возникли проблемы. Большие уровни, которые нормально работали на ПК, для портативной консоли пришлось бы разрезать на огромное количество маленьких частей. Оценив количество времени, которое это займет, мы решили, что в данной ситуации игра не стоит свеч.

Много времени ушло на исправление багов, которые появились после обновления Unity — для консольной версии нам пришлось перейти на новую сборку. На первый взгляд всё более-менее работало, но в мелочах испортилась куча мест.

К примеру, в раннере есть эпизоды, где кусочки моста падают после соприкосновения с героем. После возвращения к контрольной точке мост должен был восстанавливаться, но в новой версии Unity он почему-то перестал это делать. Случайно упали в воду? Всё, уровень пройти теперь невозможно. Самое смешное, что опытный игрок, который проходит уровень с первой попытки, просто не сможет заметить эту проблему.

Были и чисто косметические баги — в оригинальной версии персонаж просто застывал в момент смерти, а после обновления Unity он решил взлетать в воздух в стиле Марио. Большинство игроков не почувствуют никакой разницы, но мы этот баг всё-таки тоже исправили.

Ещё долго мы получали фидбек от игроков, письма о багах и просто впечатления. Судя по отзывам, Where Are My Friends? людям понравилась. Спасибо всем, кто прошел нашу игру. Удачи всем, кто только собирается проходить!

Виктор Медведчук, Олег Константинов

4545
30 комментариев

Насколько окупился проект?
Хватит ли этих средств на следующую игру?
Какие у вас вообще планы на будущее? Станете ли вы официально регистрировать студию как предприятие, если еще не сделали это?

19
Ответить

Мы не можем назвать точные цифры, но на пиво с сухариками хватило (довольно много пива))

1
Ответить

Комментарий недоступен

3
Ответить

Ребят, спасибо за текст, мы его подправим и в соцсети выведем, не пугайтесь!

2
Ответить

Мы сначала испугались, но потом увидели этот комментарий и успокоились) Спасибо!

1
Ответить

Вот да, будет круто если ребят еще поотвечают на вопросы в комментах. Потому что я в них увидел много интересных вопросов, ответ на которые в статье не найти. А так все круто, ребята молодцы)

2
Ответить

Спасибо! На вопросы ответили - в рамках того, что можем рассказывать. Ждем новых вопросов)

1
Ответить