Трудный путь создания игр в соло
Предисловие. В интернете очень много материалов об успешных инди проектах, созданных одним человеком. Это подкупает. Тебе начинает казаться, что это просто. Как минимум, не зная всего бэкграунда разработки – это выглядит именно так. Ты начинаешь думать, что если выучить какой-нибудь язык программирования, набросать план и упорно потрудиться – то обязательно все получится. Твой проект станет популярным, больше никогда не придется ходить на работу, и ты будешь всю жизнь заниматься тем, что так сильно нравится – создавать видеоигры. К сожалению, жизнь устроена иначе. Вероятность успеха, как говорят многие, будет гораздо выше, если каждый день покупать лотерейный билет, и я с ними согласен, но в лотерее участвовать не советую. Почти никто не пишет о разработчиках-неудачниках. Их тысячи. Позвольте рассказать историю о пути к мечте одного из них. Думаю, многие, читая этот текст, узнают в нем себя, даже если вы далеки от компьютерных игр.
Игровой опыт. Я полюбил видеоигры в раннем детстве. Моей первой игровой приставкой была китайская реплика Super Nintendo, которыми в начале 90х годов была завалена вся Восточная Европа. Когда тебе 6 лет – ты еще не осознаешь, что держишь в руках не просто геймпад, а технологическое чудо.
Через пару лет, мой дядя, работавший в то время моряком, привез мне в подарок из Англии Sony PlayStation. Тот день изменил меня навсегда. Первой запущенной игрой была Contra: Legacy of War и она была просто отвратительной. Ужасное управление, абсолютно нечестные и несбалансированные механики, направленные на полное унижение игрока – всего этого я тогда не понимал и с упоением погрузился в бесконечную вереницу попыток пройти этого чудовище. Потом были и хорошие, даже шедевральные игры: Diablo, WarCraft, Crash Bandicoot и прочие, уже основательно взявшиеся за изменение моего восприятия мира.
Позже, когда я учился в средней школе, мой дядя снова сделал мне крутой подарок – персональный компьютер. Кто-нибудь из вас помнит свои впечатления от первого знакомства с HalfLife, Need for speed или The Sims? Это было потрясающе. В мои студенческие годы начали появляться MMO игры. Я из тех, чьи несколько лет жизни забрал World of Warcraft и из тех, кто об этом ни чуть не жалеет.
Поиск себя. Шло время, жизнь требовала быть более серьезным и ответственным. Друзья обзаводились семьями, игровой драйв угасал, но в душе оставалась некая незавершенность. Неужели на этом все? К моменту зарождения мысли о создании своей первой игры я уже около двух лет работал в одной крупной IT компании на позиции инженера. Процесса программирования я касался довольно косвенно, лишь по рабочей необходимости. Все ограничивалось простыми скриптами PowerShell. Постепенно я начал выгорать, но уволиться не мог, т.к. были нерешенные финансовые проблемы в семье. Решив, что возможно, если я начну в свободное время изучать программирование – это позволит мне через какое-то время хотя бы сменить специальность, заняться чем-то новым. Я начал читать мануалы по веб дизайну и разработке, купил пару книжек по HTML и CSS, пробовал постигать C# и Java. Было очень сложно, особенно без четкого понимания того, что конкретно ты хочешь программировать. Параллельно с этим мне на глаза стала попадаться необычная игра. Она появилась из ниоткуда и была буквально на всех известных мне пабликах. Я не стал углубляться в причины такой мощной волны популярности, просто поиграл в нее. Так меня уже давно не затягивала ни одна игра. Яркая и аккуратная графика, открытый мир, полный загадок, огромное количество механик, приятная музыка и геймплей, где тебя никто не ведет за руку, и ты сам создаешь свое приключение. Это была Stardew Valley. Поиграв пару вечеров (недель), я решил узнать, что за студия ее сделала и испытал культурный шок. Ее создал один человек. Тогда то я и попал на крючок геймдева.
Ошибка выжившего. Преисполненный вдохновением, я убедил себя в том, что тоже так смогу. Казалось, освой среду разработки, нарисуй человечков и домики, запрограммируй пару кнопок, запиши несколько музыкальных треков и шедевр готов. Благодарные фанаты бросают в монитор деньги в ожидании дополнений. Среду разработки я искал не долго. Казалось очевидным, что нужно начинать с Unity, тем более что у меня уже был минимальный опыт взаимодействия с C#. Через неделю я понял, что это было ошибкой, т.к. интерфейс Unity был слишком перегружен и ушли бы месяцы только на то, чтобы в нем разобраться, а результат я хотел уже сейчас. Побродив по интернету еще немного, я наткнулся на Game Maker Studio 2. Опробовав бесплатную версию я понял, что нашел идеальный инструмент для осуществления своей мечты. Подробный, понятный гайд, удобный интерфейс, заточенный на 2D графику и, хоть и не большое, но дружелюбное к новичкам комьюнити – позитивно повлияли на на мой выбор. Процесс пошел, работа закипела. Планы были амбициозные: большой город с разнообразными NPC, смена дня и ночи, смена времен года, сон, еда, крафт, рыбалка, выращивание растений, квесты. Я вставал за полтора часа до выхода на работу и программировал. Вместо обеденного перерыва на работе я программировал. Приходя с работы, что я делал? Правильно – программировал. Так прошел год. Совсем забыл сказать, что на тот момент я уже был женат. Весь этот год моя супруга с недоумением и тревогой смотрела на стремительно выгорающего меня. Я смотрел на код. Было тяжело объяснить себе, что вот прямо сейчас нужно все это прекратить, иначе ты останешься один. Не понимая масштаба задуманного, я слепо уничтожал себя и свой брак ради какой-то эфемерной идеи. Дальше так продолжаться не могло, но и бросать начатое не хотелось. Самой главной ошибкой тут являлось отсутствие какого-либо вменяемого плана. Если бы я хотя бы начал его составлять, то еще на старте бы понял весь непостижимый размер проекта. Нужно было сначала сделать что-то небольшое, чтобы полностью пройти сквозь все этапы разработки, выпуска и продвижения игры. Я сделал такую игру за полтора месяца. Вероятно, в большей степени для того, чтобы объяснить супруге, что я не сумасшедший, и что разработка может приносить хоть какие-то плоды.
Qbio. Это было довольно просто. Идея родилась буквально из воздуха. У меня уже были наработки по выращиванию и сбору растений, и я решил использовать эту механику в полном объеме. Вся игра сводилась к тому, что игроку нужно было покупать блоки земли, высаживать на них растения, поливать, отгонять ворон, собирать урожай, получать монеты, все повторять, снова и снова постепенно увеличивая масштаб происходящего на экране. В игре не было никакого смысла, опыт взаимодействия с интерфейсом оставлял желать лучшего, но был довольно высокий уровень аддиктивности и относительно приятный визуал. Перед релизом я в течении месяца пытался хоть как-то ее прорекламировать. Больше всего пользы, как ни странно, принесли кураторы Steam. Набрав пару сотен вишлистов в Steam я нажал кнопку выпуска. На тот момент Steam еще позволял подключить внешнюю аналитику, и я мог в режиме реального времени наблюдать, как на мою страницу заходят сотни человек. За последующую после выпуска неделю удалось продать около ста экземпляров. Это даже близко не было к успеху, но все равно было приятно осознавать, что ты смог постигнуть весь этот сложный процесс и это реально работает.
За 4 года существования Qbio заработала 2900 долларов без учета возвратов и налогов. Баланс вишлистов в Steam до сих пор держится в пределах 1000 штук и продается исключительно во время скидочных эвентов.
Demonicute. Было решено не сдаваться прямо сейчас и попробовать снова сделать еще одну небольшую игру в другом жанре. Мне тогда вспомнилась довольно известная в узких кругах браузерная игра под названием «N». Там нужно было, управляя человечком, преодолевать смертельные ловушки и устройства прыгая и бегая по замкнутым уровням. Я сделал похожую игру. Реализовал платформинг с возможностью цепляться и скользить по стенам. Разобрался с шейдерами и сделал воду, реагирующую на игрока и снаряды. Создал систему освещения. Реализовал поддержку геймпада. Перед выпуском Demonicute не заинтересовала практически никого, как и после выпуска. Это был провал, а через пару месяцев началась пандемия COVID-19 и мы с женой стали работать из дома. В тот момент я подумал, что судьба дает мне последний шанс.
За 3 года существования Demonicute заработала 245 долларов и 350 вишлистов. Практически не продается даже во время скидок.
Island Berry. В этот раз у меня был план. Я полностью осознавал масштаб работы, год на разработку и полгода на продвижение. У меня был приличный набор готовых игровых механик и готовая экономика. Я приступил к разработке. В этот раз мы с супругой круглые сутки были вместе и, чтобы продолжать просыпаться по утрам я решил привлечь ее к процессу разработки в качестве консультанта и тестировщика. Она предложила кучу потрясных идей, помогла выправить игровой баланс во всех аспектах и нашла огромное количество багов. Теперь в главном меню игры летает самолетик с огромным транспарантом, на котором написаны слова благодарности в ее честь. За время разработки произошло несколько ужасных событий в личной жизни, сильно на меня повлиявших. От рака умер дедушка, а через два месяца после этого пандемия забрала тетю. Я сильно переживал из-за всего этого. Пытаясь справиться с тоской, я уходил в себя и продолжал программировать. Осенью 2022 года я выпустил Island Berry и… это был провал. Я сделал перерыв на полгода, чтобы подумать о том, куда я двигаюсь.
За 1 год существования Island Berry заработала 1100 долларов и 1000 вишлистов, что даже меньше, чем у первой игры.
Grym Wonder. Vampire Survivors взорвала интернет. Она была повсюду. Игра, в которой даже не было вампиров, покорила многих игроков. Я смотрел на это и вспоминал Crimsonland и Alien Shooter. Жанр был невероятно старым, с него смахнули пыль и выкатили на стол игрокам. Игру съели без остатка и просили еще. Мне хватило пары роликов на ютубе, чтобы понять, что я не просто могу, но и хочу сделать что-то подобное. За неделю я набросал основные механики, придумал оружие и реликвии, определился с дизайном и начал кодить. В этот раз я решил, что не буду кранчить, а буду заниматься разработкой только тогда, когда будут силы и время. Такой подход положительно сказался на моей жизни. Укрепились отношения с женой, стал продуктивнее показывать себя на работе. В общем стал лучше себя чувствовать и год расслабленной разработки подвел меня к релизу четвертой и надеюсь последней игры. Релиз через месяц, я пытаюсь продвигать ее в социальных сетях. Сделал бесплатную версию для Android, выложив ее в Google Play Market. Есть демо в Steam, itch.io и OperaGX. Пока все выглядит как очередной провал, но я планирую, не смотря на то, как она покажет себя на старте, выпускать пару бесплатных контентных дополнений в год, чтобы она просто жила и расширялась. Идей все еще полно, и я надеюсь, что это не конец.
Послесловие. За последние пять с лишним лет я уяснил для себя одну очень важную вещь. Все, что ты превратишь в работу – со временем начнешь ненавидеть. Если вы из тех, кто любит игры так же, как я и вы хотите создать свою – дерзайте, это сложный и очень интересный путь, но помните, что хобби – должно оставаться просто хобби, а не превращаться в монстра, пожирающего вашу жизнь. Как минимум соблюдайте баланс. Существует бесчисленное количество способов преуспеть в материальном плане. Если бы я со временем не сбавил обороты – я бы больше не смог получать удовольствие от игр и остался бы наедине с пустотой. Ваши близкие никогда не поймут ваших невротичных стремлений, им нужны вы, и нужны прямо сейчас, а не завтра. Напоследок дам важный совет для тех, кто все же осмелится встать на тропу разработки: делайте демо версии – они реально привлекают аудиторию. Берегите себя и удачи!
Несколько ключиков Grym Wonder, с которыми можно поиграть в Steam уже сейчас:
DLXH5-EZD63-KALEI
20EIL-BAC5J-592QE
ZB9D9-HQ58Y-86H54
RELPY-BV6DN-GIQZH
JM34J-KABY6-CGG8Z
ZYMZ7-PMHBB-6D29R
MELV7-E0AJA-T9XD7
9YALG-80EZ6-DXHMC
FK6M0-AT8JD-HK0M6
BJ9W8-8N6KL-96NT0
5P6YJ-C4G69-65WYC
AJTWL-M5NVE-Q4B6Q
QLXYX-J2KDF-LLRR8
LGVBD-YVGK6-4WRKM
8WJQZ-94BWE-VIR9G
4JNA2-M9WNL-CY5WJ
CHNP9-GGGFJ-MTXC6
QV360-XQZHZ-WH4XX
LBPN3-MJJ0K-XEKBT
TB9FX-YK8AE-MXP83