Трудный путь создания игр в соло

Трудный путь создания игр в соло

Предисловие. В интернете очень много материалов об успешных инди проектах, созданных одним человеком. Это подкупает. Тебе начинает казаться, что это просто. Как минимум, не зная всего бэкграунда разработки – это выглядит именно так. Ты начинаешь думать, что если выучить какой-нибудь язык программирования, набросать план и упорно потрудиться – то обязательно все получится. Твой проект станет популярным, больше никогда не придется ходить на работу, и ты будешь всю жизнь заниматься тем, что так сильно нравится – создавать видеоигры. К сожалению, жизнь устроена иначе. Вероятность успеха, как говорят многие, будет гораздо выше, если каждый день покупать лотерейный билет, и я с ними согласен, но в лотерее участвовать не советую. Почти никто не пишет о разработчиках-неудачниках. Их тысячи. Позвольте рассказать историю о пути к мечте одного из них. Думаю, многие, читая этот текст, узнают в нем себя, даже если вы далеки от компьютерных игр.

Игровой опыт. Я полюбил видеоигры в раннем детстве. Моей первой игровой приставкой была китайская реплика Super Nintendo, которыми в начале 90х годов была завалена вся Восточная Европа. Когда тебе 6 лет – ты еще не осознаешь, что держишь в руках не просто геймпад, а технологическое чудо.

Трудный путь создания игр в соло

Через пару лет, мой дядя, работавший в то время моряком, привез мне в подарок из Англии Sony PlayStation. Тот день изменил меня навсегда. Первой запущенной игрой была Contra: Legacy of War и она была просто отвратительной. Ужасное управление, абсолютно нечестные и несбалансированные механики, направленные на полное унижение игрока – всего этого я тогда не понимал и с упоением погрузился в бесконечную вереницу попыток пройти этого чудовище. Потом были и хорошие, даже шедевральные игры: Diablo, WarCraft, Crash Bandicoot и прочие, уже основательно взявшиеся за изменение моего восприятия мира.

Позже, когда я учился в средней школе, мой дядя снова сделал мне крутой подарок – персональный компьютер. Кто-нибудь из вас помнит свои впечатления от первого знакомства с HalfLife, Need for speed или The Sims? Это было потрясающе. В мои студенческие годы начали появляться MMO игры. Я из тех, чьи несколько лет жизни забрал World of Warcraft и из тех, кто об этом ни чуть не жалеет.

Трудный путь создания игр в соло

Поиск себя. Шло время, жизнь требовала быть более серьезным и ответственным. Друзья обзаводились семьями, игровой драйв угасал, но в душе оставалась некая незавершенность. Неужели на этом все? К моменту зарождения мысли о создании своей первой игры я уже около двух лет работал в одной крупной IT компании на позиции инженера. Процесса программирования я касался довольно косвенно, лишь по рабочей необходимости. Все ограничивалось простыми скриптами PowerShell. Постепенно я начал выгорать, но уволиться не мог, т.к. были нерешенные финансовые проблемы в семье. Решив, что возможно, если я начну в свободное время изучать программирование – это позволит мне через какое-то время хотя бы сменить специальность, заняться чем-то новым. Я начал читать мануалы по веб дизайну и разработке, купил пару книжек по HTML и CSS, пробовал постигать C# и Java. Было очень сложно, особенно без четкого понимания того, что конкретно ты хочешь программировать. Параллельно с этим мне на глаза стала попадаться необычная игра. Она появилась из ниоткуда и была буквально на всех известных мне пабликах. Я не стал углубляться в причины такой мощной волны популярности, просто поиграл в нее. Так меня уже давно не затягивала ни одна игра. Яркая и аккуратная графика, открытый мир, полный загадок, огромное количество механик, приятная музыка и геймплей, где тебя никто не ведет за руку, и ты сам создаешь свое приключение. Это была Stardew Valley. Поиграв пару вечеров (недель), я решил узнать, что за студия ее сделала и испытал культурный шок. Ее создал один человек. Тогда то я и попал на крючок геймдева.

Ошибка выжившего. Преисполненный вдохновением, я убедил себя в том, что тоже так смогу. Казалось, освой среду разработки, нарисуй человечков и домики, запрограммируй пару кнопок, запиши несколько музыкальных треков и шедевр готов. Благодарные фанаты бросают в монитор деньги в ожидании дополнений. Среду разработки я искал не долго. Казалось очевидным, что нужно начинать с Unity, тем более что у меня уже был минимальный опыт взаимодействия с C#. Через неделю я понял, что это было ошибкой, т.к. интерфейс Unity был слишком перегружен и ушли бы месяцы только на то, чтобы в нем разобраться, а результат я хотел уже сейчас. Побродив по интернету еще немного, я наткнулся на Game Maker Studio 2. Опробовав бесплатную версию я понял, что нашел идеальный инструмент для осуществления своей мечты. Подробный, понятный гайд, удобный интерфейс, заточенный на 2D графику и, хоть и не большое, но дружелюбное к новичкам комьюнити – позитивно повлияли на на мой выбор. Процесс пошел, работа закипела. Планы были амбициозные: большой город с разнообразными NPC, смена дня и ночи, смена времен года, сон, еда, крафт, рыбалка, выращивание растений, квесты. Я вставал за полтора часа до выхода на работу и программировал. Вместо обеденного перерыва на работе я программировал. Приходя с работы, что я делал? Правильно – программировал. Так прошел год. Совсем забыл сказать, что на тот момент я уже был женат. Весь этот год моя супруга с недоумением и тревогой смотрела на стремительно выгорающего меня. Я смотрел на код. Было тяжело объяснить себе, что вот прямо сейчас нужно все это прекратить, иначе ты останешься один. Не понимая масштаба задуманного, я слепо уничтожал себя и свой брак ради какой-то эфемерной идеи. Дальше так продолжаться не могло, но и бросать начатое не хотелось. Самой главной ошибкой тут являлось отсутствие какого-либо вменяемого плана. Если бы я хотя бы начал его составлять, то еще на старте бы понял весь непостижимый размер проекта. Нужно было сначала сделать что-то небольшое, чтобы полностью пройти сквозь все этапы разработки, выпуска и продвижения игры. Я сделал такую игру за полтора месяца. Вероятно, в большей степени для того, чтобы объяснить супруге, что я не сумасшедший, и что разработка может приносить хоть какие-то плоды.

Qbio. Это было довольно просто. Идея родилась буквально из воздуха. У меня уже были наработки по выращиванию и сбору растений, и я решил использовать эту механику в полном объеме. Вся игра сводилась к тому, что игроку нужно было покупать блоки земли, высаживать на них растения, поливать, отгонять ворон, собирать урожай, получать монеты, все повторять, снова и снова постепенно увеличивая масштаб происходящего на экране. В игре не было никакого смысла, опыт взаимодействия с интерфейсом оставлял желать лучшего, но был довольно высокий уровень аддиктивности и относительно приятный визуал. Перед релизом я в течении месяца пытался хоть как-то ее прорекламировать. Больше всего пользы, как ни странно, принесли кураторы Steam. Набрав пару сотен вишлистов в Steam я нажал кнопку выпуска. На тот момент Steam еще позволял подключить внешнюю аналитику, и я мог в режиме реального времени наблюдать, как на мою страницу заходят сотни человек. За последующую после выпуска неделю удалось продать около ста экземпляров. Это даже близко не было к успеху, но все равно было приятно осознавать, что ты смог постигнуть весь этот сложный процесс и это реально работает.

Трудный путь создания игр в соло

За 4 года существования Qbio заработала 2900 долларов без учета возвратов и налогов. Баланс вишлистов в Steam до сих пор держится в пределах 1000 штук и продается исключительно во время скидочных эвентов.

Demonicute. Было решено не сдаваться прямо сейчас и попробовать снова сделать еще одну небольшую игру в другом жанре. Мне тогда вспомнилась довольно известная в узких кругах браузерная игра под названием «N». Там нужно было, управляя человечком, преодолевать смертельные ловушки и устройства прыгая и бегая по замкнутым уровням. Я сделал похожую игру. Реализовал платформинг с возможностью цепляться и скользить по стенам. Разобрался с шейдерами и сделал воду, реагирующую на игрока и снаряды. Создал систему освещения. Реализовал поддержку геймпада. Перед выпуском Demonicute не заинтересовала практически никого, как и после выпуска. Это был провал, а через пару месяцев началась пандемия COVID-19 и мы с женой стали работать из дома. В тот момент я подумал, что судьба дает мне последний шанс.

Трудный путь создания игр в соло

За 3 года существования Demonicute заработала 245 долларов и 350 вишлистов. Практически не продается даже во время скидок.

Island Berry. В этот раз у меня был план. Я полностью осознавал масштаб работы, год на разработку и полгода на продвижение. У меня был приличный набор готовых игровых механик и готовая экономика. Я приступил к разработке. В этот раз мы с супругой круглые сутки были вместе и, чтобы продолжать просыпаться по утрам я решил привлечь ее к процессу разработки в качестве консультанта и тестировщика. Она предложила кучу потрясных идей, помогла выправить игровой баланс во всех аспектах и нашла огромное количество багов. Теперь в главном меню игры летает самолетик с огромным транспарантом, на котором написаны слова благодарности в ее честь. За время разработки произошло несколько ужасных событий в личной жизни, сильно на меня повлиявших. От рака умер дедушка, а через два месяца после этого пандемия забрала тетю. Я сильно переживал из-за всего этого. Пытаясь справиться с тоской, я уходил в себя и продолжал программировать. Осенью 2022 года я выпустил Island Berry и… это был провал. Я сделал перерыв на полгода, чтобы подумать о том, куда я двигаюсь.

Трудный путь создания игр в соло

За 1 год существования Island Berry заработала 1100 долларов и 1000 вишлистов, что даже меньше, чем у первой игры.

Grym Wonder. Vampire Survivors взорвала интернет. Она была повсюду. Игра, в которой даже не было вампиров, покорила многих игроков. Я смотрел на это и вспоминал Crimsonland и Alien Shooter. Жанр был невероятно старым, с него смахнули пыль и выкатили на стол игрокам. Игру съели без остатка и просили еще. Мне хватило пары роликов на ютубе, чтобы понять, что я не просто могу, но и хочу сделать что-то подобное. За неделю я набросал основные механики, придумал оружие и реликвии, определился с дизайном и начал кодить. В этот раз я решил, что не буду кранчить, а буду заниматься разработкой только тогда, когда будут силы и время. Такой подход положительно сказался на моей жизни. Укрепились отношения с женой, стал продуктивнее показывать себя на работе. В общем стал лучше себя чувствовать и год расслабленной разработки подвел меня к релизу четвертой и надеюсь последней игры. Релиз через месяц, я пытаюсь продвигать ее в социальных сетях. Сделал бесплатную версию для Android, выложив ее в Google Play Market. Есть демо в Steam, itch.io и OperaGX. Пока все выглядит как очередной провал, но я планирую, не смотря на то, как она покажет себя на старте, выпускать пару бесплатных контентных дополнений в год, чтобы она просто жила и расширялась. Идей все еще полно, и я надеюсь, что это не конец.

Трудный путь создания игр в соло

Послесловие. За последние пять с лишним лет я уяснил для себя одну очень важную вещь. Все, что ты превратишь в работу – со временем начнешь ненавидеть. Если вы из тех, кто любит игры так же, как я и вы хотите создать свою – дерзайте, это сложный и очень интересный путь, но помните, что хобби – должно оставаться просто хобби, а не превращаться в монстра, пожирающего вашу жизнь. Как минимум соблюдайте баланс. Существует бесчисленное количество способов преуспеть в материальном плане. Если бы я со временем не сбавил обороты – я бы больше не смог получать удовольствие от игр и остался бы наедине с пустотой. Ваши близкие никогда не поймут ваших невротичных стремлений, им нужны вы, и нужны прямо сейчас, а не завтра. Напоследок дам важный совет для тех, кто все же осмелится встать на тропу разработки: делайте демо версии – они реально привлекают аудиторию. Берегите себя и удачи!

Несколько ключиков Grym Wonder, с которыми можно поиграть в Steam уже сейчас:

DLXH5-EZD63-KALEI
20EIL-BAC5J-592QE
ZB9D9-HQ58Y-86H54
RELPY-BV6DN-GIQZH
JM34J-KABY6-CGG8Z
ZYMZ7-PMHBB-6D29R
MELV7-E0AJA-T9XD7
9YALG-80EZ6-DXHMC
FK6M0-AT8JD-HK0M6
BJ9W8-8N6KL-96NT0
5P6YJ-C4G69-65WYC
AJTWL-M5NVE-Q4B6Q
QLXYX-J2KDF-LLRR8
LGVBD-YVGK6-4WRKM
8WJQZ-94BWE-VIR9G
4JNA2-M9WNL-CY5WJ
CHNP9-GGGFJ-MTXC6
QV360-XQZHZ-WH4XX
LBPN3-MJJ0K-XEKBT
TB9FX-YK8AE-MXP83

2525
21 комментарий

Перенеси в раздел Инди, там такие истории любят. Очень хорошо что не уволился с основной работы (я надеюсь).

Не думаю что к разработке нужно относится как к провалу если она не принесла денег. Всё таки творчество само по себе удовольствие. Не будь этого увлечение чем бы ты занимался? Всё таки зачастую (минутка пафоса) путь важнее цели.

Не очень понятно почему после первой яркой игры ты стал делать более блеклые? Очевидно что картинка первой игры гораздо приятнее. Дело не только в цветах, но и вообще в читаемости.

4
Ответить

Спасибо! Тоже долго не понимал, почему Crimsonland забыт и удивлялся успеху вампиров.

3
Ответить

Мне кажется, проблема не в ошибке выжившего, а в изначально неправильных ожиданиях. Рассчитывать на хит – путь в никуда, потому что миллионные продажи небольшой игры от 1-2 человек – это, чаще всего, просто случайность.

Я не могу назвать описанный в статье опыт неудачным. У меня язык не повернется назвать провалом выпуск первой игры, который принес доход в 3000 долларов и до сих пор зарабатывает, пусть и на распродажах. Особенно с учетом того, что игра сделана без опыта в индустрии и в свободное от работы время.

Если моя первая игра выйдет с такими показателями, я буду очень даже доволен.

2
Ответить

И я ещё добавлю с 200 вишлистами на старте

1
Ответить

Да, я вот тоже согласен, что полным провалом вашу историю назвать нельзя. Конечно, это не оглушительный успех, и тем не менее цифры отличные от нуля говорят в вашу пользу. Я теперь гораздо лучше стал понимать, почему маркетинговые бюджеты порой превосходят производственные.

1
Ответить

Интересная история разработки.

к релизу четвертой и надеюсь последней игрыЭто печально. Жаль, что разрабатывать игры это одновременно и весело, и не весело.

Не нашёл в тексте поста, либо невнимательно читал. А кто рисовал графику для игр?

Ответить

Во всех играх что-то рисовал сам, что-то брал из ассетов. В четвертой игре воспользовался нейросетью Кандинский для создания аватаров героев и довел до нужного состояния руками. Рисовать все целиком в пиксель арте не очень сложно, но непомерно долго.

1
Ответить