Жуткая-история о разработке

У меня есть очень печальный опыт которым хотел бы поделиться. Опыт был печальным не для меня и остальных разработчиков, а в первую очередь для инвесторов. Я всего лишь был одним из разработчиков и работал за зарплату и энтузиазм.

21

Целевая аудитория - девочки и мальчики 11-13 лет.Монетизация осуществлялась за счет внутриигровых покупок.У вас диссонанса не возникло на самом старте-то?

4
Ответить

Возникло, там все возникло. Но как Jerry Green заметил, её даже не качали чтобы что-то покупать.

2
Ответить

Походу проблема даже не в покупках, ну то есть понятно что настолько мелкие человеки только в бесплатные игры играют… Но изначальная проблема была раньше – в игру не играли. Я так понял скачиваний мало было. Мб не было какой-то ущербной диснеевской иконки – такие иконки всегда создают большое количество скачиваний.

2
Ответить