Я потратил на разработку рпг игры 3 года. И почему это плохо....

Когда я начал разрабатывать эту игру, у нас не было планов доводить ее до полноценного релиза, это была всего лишь стартовая площадка для изучения движка и 3D-измерения в нем.
Именно поэтому в самом начале было решено использовать низко полигональные модели, чтобы быстро разработать базовые механики. Одного года хватило, чтобы полностью понять всю механику ролевой игры и вывести ее на новый уровень.

Лоу поли графика для тестирования
Лоу поли графика для тестирования

Именно тогда был сделан первый неверный шаг, который мы осознали только через полгода, а именно, мы начали активно вводить игровые предметы. Мы добавили 30 комплектов брони и еще больше разнообразного оружия. А поскольку игра, как и идеи ее развития, не стояли на месте - возникла идея стилизации графики, что привело к полному уничтожению всей проделанной ранее работы по созданию предметов (и даже целого города с жителями), потому что они не вписывались в новую концепцию.

Стилизованная графика
Стилизованная графика

Через пару месяцев мы улучшили графику до более стилизованной, но этот стиль нам тоже не понравился, поэтому мы решили сделать реалистичнее, используя темные цвета и текстуры. Именно этот вариант нас устроил, и мы оставили его как окончательный вариант.

Почти конечная графика
Почти конечная графика

И тут был сделан второй неверный шаг, порожденный амбициями и популяризацией современных ролевых игр с открытым миром (на это нас вдохновила Lineage II). Мы решили разработать игру с открытым миром! За 4 месяца мы разработали карту ландшафта и несколько локаций с деревнями, однако после теста поняли, что это полный провал. Время преодоления расстояния от одной деревни до другой было ужасно утомительным, игра была пустой и абсолютно скучной.

Карта игры
Карта игры

И тогда мы приняли одно из самых важных решений при создании игры — поиск недостающего звена, а именно — поджанра или той самой изюминки, которая отличала бы нашу игру от всех остальных. В нашем случае мы остановились на системе процедурно генерируемых уровней.

Не бойтесь экспериментировать! Не всегда дела идут так, как было задумано изначально, но отход от проторенных путей может привести к новым интересным историям

Поначалу было сложно, потому что мы никогда раньше не работали с этой системой, но даже при всей новизне мы смогли сохранить абсолютно всю запланированную игровую механику и смогли создать гораздо более увлекательную игру.

Процедурная генерация

Еще одна особенность заключалась в том, что мы решили сохранить часть ландшафта открытого мира и использовать его для создания небольших секретных уровней, к которым можно получить доступ из сгенерированных подземелий.

Вчера мы вышли в ранний доступ. Посмотреть что у нас получилось можно тут:

Я потратил на разработку рпг игры 3 года. И почему это плохо....

Всем удачи!

3333
8 комментариев

А как юнька работает с открытым миром? Там ведь нужно как-то вручную делить его на чанки и динамически подгружать?

2
Ответить

думаю на этот вопрос вам может ответить разработчик игры Гедония

Ответить

Где-то я это уже видел

1
Ответить

Titan Quest

2
Ответить

Поздравляю с релизом! Выглядит неплохо, хоть и не фанат жанра. Пока добавил в вишлист)

1
Ответить

Добавьте кооператив и я куплю эту игру всем своим хоуми.

1
Ответить

Типо рогалика с таргет (или там перемешано с нонтаргет) боёвкой?

Ответить