«Коты в облаках». Делая игру в соло. Часть 2
Окончательную же форму абстрактная идея приняла после посещения котокафе в Вильнюсе:
В этот момент всё стало на свои места. Вы только гляньте:
У меня пока нет представления как я буду это моделировать, без посторонней помощи я вряд ли обойдусь, радует только, что в графическом смысле игра не будет хватать звёзд с неба, поэтому и ударяться в такой реализм мне не придётся.
Ударяться в реализм в принципе не стоит, но это тема для отдельного разговора. Используйте самые забористые идеи, до которых только ваши серые клеточки могут дотянуться. В этом случае есть неиллюзорный шанс сделать что-то действительно интересное.
Или душевно так обосраться.
Тяжело в бою
Мой рабочий процесс тоже не привносит ничего нового. Разве что я начал не с игровых механик (хотя дизайн-документ я набросал и правда в самом начале) и последующего прототипирования, как это делают нормальные люди, а с моделирования.
На это было несколько причин:
- Я не умею работать с серыми коробками. Даже когда дело касается кода. Мне легче увидеть архитектуру и сразу её написать, не говоря уже о визуальных образах, когда моё «видение» моментально выходит на контакт с желудком и просит залить всё это дело пивасиком. Без всякой пользы для дела, разумеется.
- Пока нет понимания какой движок использовать. Я этого коснулся в прошлый раз. Пока всё указывает на Unity. Тут я или, как минимум, дождусь Unity 6, или же предварительных версий обновлённого движка на CoreCLR, а то и его релиза. Это сугубо личные предпочтения, никакого сакрального смысла тут нет.
- Нет никакой разницы, каков будет визуал. Игра, построенная вокруг тех механик экономики и крафта, которые я задумал, в целом, не нуждается в особенном визуальном исполнении, поэтому какой бы сюжет я не придумал и как бы не визуализировал игровой мир, это всё вряд ли повлияет на то, ради чего в эту игру будут или не будут играть.
Так что, раз уж я всё равно чего-то жду, а невнятные образы понижают моё давление до состояния овоща, начать с моделирования было единственным решением. К тому же это весело. Надеюсь к концу года закончить основное и перейти в игровой движок, где всё это будет обрастать интерактивом и механиками. Звук я оставил напоследок, а на остальное посмотрим по ходу дела.
Это не совет.
Собственно, и расстановку приоритетов я вам только что озвучил.
Никаких досок в «Трелло» я не виду и «Канбаном» не обмазываюсь. Когда работаешь один над своим собственным «заказом», достаточно, хотя бы, минимальной дисциплины и здравого смысла. Трудовых подвигов я не ставлю, работаю с 10 до 17, иногда больше, иногда — меньше, а иногда бывает настолько лень, что я просто сажусь за курсы или видео по теме. По себе знаю что значить выгореть и шутить с этим я не буду, особенно в такой ответственный момент, когда второй шанс реализовать всё это может и не представиться.
Это тоже не совет.
Глух и нем
Основная проблема, с которой приходится мириться, заключается даже не в пресловутом «синдроме самозванца» (который у разработчиков улетучивается сразу, как только те, кто тебя собеседовал на деле оказываются долбоёбами), а в том, что разработка игры не стесняется говорить, что перед ней бездарь во весь рост.
И сделать с этим ты ничего не можешь.
Взяв очередную ступень в том же моделировании, когда возникает искреннее желание самого себя похвалить, ты открываешь Pinterest или Artstation, и понимаешь, что вокруг миллиард людей, которые буквально всё делают лучше тебя.
Так оно и есть. То, что люди на этом деньги зарабатывают, тратя по пол жизни, успокаивает тебя не сильно.
Первые пару раз это может прокатить как мотивация. Начиная с третьего уже можно свалиться в уныние. Никаких особенных советов по борьбе с этим, наверное, нет, кроме как постараться относиться к этому адекватно. Очень часто, взяв какую-то определённую идею, потому что смотрится она круто, ты понимаешь, что в твоём случае она просто-напросто не работает, даже если тебе удалось её повторить. Так что стоит определиться чего конкретно ты хочешь достичь и постараться не переборщить с амбициями, даже если очень хочется Dream Big.
Вторая проблема, технического характера, заключается в том, что я делаю игру на Mac.
Не смотря на то, что инженеры Apple сделали очень годную вещь в виде чипов серии «M», и всё что я скармливал моей версии (первая серия, 10 ядер CPU и 16 ядер GPU) даже при использовании Unreal Engine и подключённого 5К монитора работает неплохо, процесс разработки каждый раз напоминает, что быть пидрилой, в общем-то, не сильно порицается, но лучше бы я сидел за «Виндой».
Причём если, в целом, разработка игры на «Маке» не доставляет проблем, так как весь инструментарий уже давно имеет соответствующие версии, то стоит отойти на шаг влево или вправо от «классических» подходов и вот уже создание стилизованного света с помощью Cube Map в Unreal Engine требует определённый инструмент под Windows. Потом сидишь и думаешь, как быть с версией игры под Steam Deck, когда набор инструментов тоже распространяется только под PC...
Ну да ладно. Всё решаемо. Хотя гораздо удобнее в этом плане использовать рабочую машину на «Винде» и не добавлять к существующим проблемам ещё и проблему с железом.
Вот это уже совет.
Вместо заключения
Если вернуться к теме аудитории и попытке понять, кто она есть, то, честно говоря, я даже и не знаю что на это отвечать.
Люди, которые играют в игры?
Сегодня игроки настолько насыщены играми самых разных жанров, самого разного качества, что, порой, глядя на отзывы и обсуждения, складывается впечатление, что самой игре посвящаются ровно пять минут, три из которых идёт спор о блинах без муки. Впрочем, есть игроки в Eve или серию Europa Universalis, вот уж кто действительно имеет однозначный портрет.
Как вы понимаете, заниматься исследованиями в этом вопросе я не буду.
В этом случае реальный выход из ситуации — делать игру для самого себя. Конкретно в моём — ещё и для жены. Если ей интересно смотреть как я играю в Atomic Heart, а мне как она разруливает драму в Life is Strange: True Colors, после чего всё полируется Deep Rock Galactic: Survivor и House Flipper'ом соответственно, то, наверное, можно найти какой-то баланс и в разработке своей игры, который, наверняка, найдёт отклик среди других людей тоже.
Об этом балансе я как раз и поговорю в следующий раз.
Спасибо всем, кто подписался и читал в прошлый раз — если вы есть, значит я уже не зря всё это пишу. Всем остальным также добро пожаловать, буду информировать о ходе дела со всеми моральными дилеммами и практическими советами пока игра не выйдет в релиз, так что, есть шанс пополнить свой список избранного.
Подписывайтесь.
В прошлый раз я ещё рассказывал, что найти площадку для ведения такого рода блога на английском языке не то чтобы просто, так как большая часть таковых годится или для полноценных статей или же для коротких постов, после чего принял решение сделать для этого небольшой сайт. Сайт я всё равно сделаю, но некоторое время назад X анонсировала функционал полноценных статей, что выглядит как отличное решение, хоть и для платных подписчиков. К сетке можно относиться как угодно, но активность там бешеная, при должном упорстве что-то может получиться.
Посмотрим.
Писалось под:
P.S. На заглавной картинке — кадр из прототипа той самой «Академии». В этот раз я потратил существенно меньше времени, ровно как малость поскупился на детализацию — всему своё время. Отрендерено в «Блендере» на движке EEVEE.
Молодец. За пост спасибо, нооо...
Спасибо. TL;DR: автор долбоёб. Не благодари 👍
На первый взгляд, очень масштабный проект для одного-двух человек. Так что, если еще не определились с движком игры, то можно начать писать свой, так сказать, по всем канонам "разработки своей ГТА". 😊
Мне, кстати, эта тема пипец как интересна и будь у меня возможности я бы реально сел за движок. А так, масштаба, на самом деле, не много, я долго изучал как реализовать то или иное, так что всё должно получиться. Обязано блеать
Ничего не понял, но лайк за инди