Концепция тотального хардкора. Сапёр + рогалик

Некоторое время назад писал статью об одном своем проекте(ниже), в котором решил скрестить, казалось бы, нескрещиваемое - рогалик и сапёра. И ведь вышло залипательно! Но сегодня на повестке дня важная тема - тема хардкора. Что делает игру хардкорной? Где та грань, когда горящая пятая точка приводит не к азарту, а к бросанию игры?

1212

Субъективно, есть хардкор, а есть нудятина.

Так что лучше бы сделать уровни, по сути, обучающими.

Нужен определённый ритм повествования для того, чтобы у игрока были перепады сложности, чтобы он чувствовал прогрессию... но если ты хочешь чтобы игорок страдал - лучше добавь подсказки к ачивкам вроде:
"путь айронмена" - 1 сохранение - 1 загрузка.
"сейвскаммер" - Поман на подмене сейвки (выдаётся при полном проходжении, может быть вместо "айронмена")

Так-то сложно сказать чего твоей игре будет не хватать.
Ритма как в "Crypt of the Necrodancer" или в "Bullets Per Minute"? Долгого пути через нервных врагов как в "Demon Stalkers"? Мета-игры, где есть комнаты, в которые входить нельзя в принципе и о них есть подсказки (сапёр с клеткой размером с комнату).

Но всё же, я бы дал возможность "считерить" и воспользоваться срезками, но использование этих штук должно лишать прогресса по статусным ачивкам.

1
Ответить

Есть хардкор. Есть душниловка.
А потом в комнату заходит Сталкер Аномали

Ответить