Инди Lampogolovii
1 790

One Person Story — релиз, который состоялся

Сегодня будет небольшой рассказ о том, как я сделал игру. Один год, одна игра, один релиз. Наливайте чай, тащите печеньки, надевайте скафандр — мы приступаем. Ну а сегодняшним девизом будет: «Что не убивает нас, делает нас страннее».

В закладки

Пролог

Я — Тим. Мой ник — Lampogolovii. Мы с женой делаем игры. Хронология такая:

  1. Первую коммерческую выпустили в 2010 году.
  2. Потом занимались флэш-играми.
  3. Далее флэш умер (R.I.P.).
  4. Затем неудачные попытки с мобильными играми.
  5. И в 2017-м мы оказались без денег…
  6. Так вот сейчас — та-дам! — мы выпускаем свою новую игру в Steam!

Думаю, всю жизнь любого человека можно уместить в подобные пункты. Штук десять должно быть достаточно для любого индивида. Но это я отвлёкся. Основная идея в том, что мы пробуем разные игры и платформы. Чуть запоздало добрались и до Steam.

Что за игра

One Person Story. Это моя первая игра на Unity и она… про фиолетовый шарик!

Разработку игры я начал ровно год назад, в августе 2017-го. Мне нужно было выплеснуть эмоции и переживания, которых на тот момент было много. Не будем вдаваться в подробности. Итак, главное здесь:

  • новая для меня технология — Unity;
  • хотелось сделать быстро (ну куда же без этого, так?);
  • это моя личная история, обёрнутая в небольшую игру.

Что там со Steam

Раньше мы с женой выпускали игры на Big Fish Games (тогда ещё были живы такие порталы как Alawar и Nevosoft), потом сделали более двадцати флэш-игр разной степени успешности, и уж затем несколько провальных мобильных…

Я люблю делать игры, но совершенно не умею их продавать. Поэтому пришло время (неожиданно!) выпустить игру на Steam. Новый опыт, новые правила, новые ожидания. Релиз сегодня, 23 августа. Так что сегодня рассказ про разработку и потраченные деньги. А через пару недель – пост про миллионы и яхты. Всё как обычно.

Цифры по разработке

Год в разработке — это «грязное» время. То есть, от старта до релиза. Чистого времени разработки гораздо меньше. Но это никого не интересует, поэтому здесь можно сказать только одно: очень долго делали!

Два человека в команде: жена рисует, а я делаю всё остальное, классическая схема.

Дополнительные траты: на аудио (400 долларов), на тулзы (60 долларов), на китайский перевод (15 долларов), ну и вроде всё. Самое дорогое — это озвучка голосом. Так редко делают, но я решил, что так будет лучше для атмосферы игры. Зацените трейлер.

Продвижение

Маркетинг? Нет, не слышал такого. Я только умею делать небольшие игры. А вот разрекламировать и донести до игроков — это мне кажется сложным. Буду набираться опыта и ни с кем не делиться, чтобы (не приведи Господь!) никто не украл мои гениальнейшие идеи. Ну вы поняли.

Дальше будет список того, чем я пользовался перед релизом.

KeyMailer, сервис такой. Регистрируемся, добавляем игру, и ждём, когда посыпятся запросы на ключи. А они посыпятся (у меня уже более ста запросов)… Высылаем ключи и ждём, что будет успех. На данный момент я выслал 30 ключей, 17 из них активировано, и в итоге есть 1 обзор с десятью (!) просмотрами.

Рассылка крупным YouTube-каналам. Я отправил письма сотне ютуберам. С ключами внутри и словами вроде «ну пожалуйста». За неделю до релиза. Сначала думал вставлять ключи в письма руками, но потом решил найти какой-нибудь сервис автоматической рассылки.

Отлично подошел MailChimp (это реклама, но они мне не платили). Забиваем адреса и ключи (просто «копировать-вставить» из любой таблицы) и далее включаем в письмо специальный код. Вуаля — при рассылке в каждое письмо вставится свой ключ. Плюс ещё есть трекинг того, было ли письмо открыто. У меня статистика — 30%. Но видео никаких нет.

Кураторы. На Steam есть ребята, делающие обзоры. Есть крупные, есть мелкие. Присутствует лимит: можно кинуть не более чем 100 кураторам приглашения вроде «держи ключ, напиши обзор». А пишут они всего пару строк, но даже на это кураторы не заморачиваются. Два дня назад я кинул 80 приглашений, 30 из них активировали ключи, 3 написали обзоры. Так себе статистика.

Я люблю всем рассказывать «как-чего», это стимулирует меня адекватно оценивать свои силы и результат. Твиттер и свой блог стараюсь регулярно обновлять. Там я рассказываю о разработке и текущих продвижениях. Люди переходят по ссылкам и добавляют игру в Wishlist. А ещё DevGAMM – конференция, которую я люблю. Там много друзей и знакомых, можно показать игру и собрать обратную связь, отдохнуть и узнать много чего нового. Люди узнают об игре и твитят у себя. Даже Майк Бителл (разработчик Thomas Was Alone — DTF).

Кстати, я помню DTF, когда он был ещё совсем другим — форум, совсем немного новостей, и статьи о программировании, которые я зачитывал до дыр. Именно поэтому очень круто осознавать, что я пишу свою собственную заметку на обновленном DTF.

Что в итоге

Прикладываю статистику. Мне эти цифры вообще ни о чём не говорят, но все их спрашивают почему-то.

Так что релиз начинается вот с этих цифр. Что будет дальше — посмотрим. Ну и графики, чисто ради красоты.

Мне вообще нравятся графики и диаграммы. Что-то есть в них такое притягательное. Хочется сразу анализировать, какие-то выводы делать. Правда?

Начало конца

Вот я и рассказал обо всех приготовлениях, ничего не забыл. Кратенько для закрепления: сделал игру, залил билд, отправил ключи, разослал письма, написал странный пост. Ой, а ведь и правда забыл! Были ещё сложности по заполнению Steam-страницы игры, по заливке билдов, с локализацией игры, куча технических сложностей новичка в Unity, неудачные попытки озвучки и прочего. И это нормально, сложности есть всегда. Ну вот теперь вроде всё. А что же дальше? Нажимаю кнопочку «Release»! Ну всё, поехали!

#опыт

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Lampogolovii", "author_type": "self", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442"], "comments": 43, "likes": 61, "favorites": 26, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 25493, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Thu, 23 Aug 2018 20:01:02 +0300" }
{ "id": 25493, "author_id": 12240, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/25493\/get","add":"\/comments\/25493\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/25493"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64960 }

43 комментария 43 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
7

На заставке скалолаз какой-то - а в видео шарик прыгает...

Ответить
7

Мне тоже это показалось странным, очень похоже на арт одной vr-игры про скалолазов. :)

Ответить
1

Ну, справедливости ради, композиция достаточно стереотипная. Другой вопрос - при чем тут вообще скалолаз?

Ответить
0

о! зачёт! а я не с этой рисовал)))

Ответить
0

Странно, потому что вышло 1 в 1)

Ответить
–5

Зачем это мобильное говно в стиме? Заебали

Ответить
5

Как ни странно, на ПК у таких игр действительно есть своя аудитория, причем достаточно большая, чтобы быть привлекательной.

Ответить
0

Он же написал что с мобильными играми всё плохо, то есть в его игры на мобиле не хотят играть и он пошёл в стим)))

Ответить
2

Такие игры интересно в метро играть на телефоне. Лучше быстренько слепите билд в Google Play, больше профита будет.

Ответить
2

Тут еще фишка в том, что я хотел погружения игрока... музыка, голос, атмосфера. "Пять минут в метро" - это не то, что я хотел. А вот в кресле с наушниками и кофе - это моя цель.

Ответить
0

Спасибо! Да, мобильная обязательно будет. Но чуть попозже, осенью. И еще там надо подумать над монетизацией...

Ответить
–2

Ну тут-то с монетизацией всё просто - пачка бесплатных уровней и деньги за остальное.

Ответить
0

Куда ни плюнь повсюду разработчики игр для сеги сидят, но желаю конечно удачи)))

Ответить
2

Не надо так сильно опускать Сегу, с графоном у неё дела были в порядке :) Тут скорее графика в стиле IBM PC XT с четырехцветным CGA-адаптером, в первой половине 80-х подобные игры были.

Ответить
4

Я всё ещё не привык к подобным играм на пк. Это же мобильная игра по всем параметрам.

Ответить
3

Воспринимай её как возвращение к истокам ПК-гейминга :) Именно такими визуально они и были, по крайней мере аркады.

Хотя в отношении геймплея ты прав - однокнопочными ПК-игры и в 80-х не были, это чисто мобильное.

Ответить
2

спасибо! а визуальный стиль - сложная штука... мне кажется можно и одноцветными квадратиками передать идею игры.

Ответить
0

Передача идей одноцветными квадратиками вроде как осталась в далеком прошлом, не всем охота в каменный век возвращаться :)

Ответить
0

Майк Битхел, на которого ссылался автор поста, с вами не согласится.
https://www.google.com.cy/amp/s/www.polygon.com/platform/amp/2014/4/25/5654216/thomas-was-alone-sales-1-million-copies

Ответить
0

Да, я играл в это. В наши времена так рубануть бабла на неожиданном формате подачи может лишь первый, который смог удивить пресытившуюся нормальными играми публику. Опять же, речь шла об одноцветных квадратиках и передаче идеи только через них, без нарратива, и уж тем более без озвучки.

Ответить
0

Я же не против, просто в такое на пк играть не могу. Люблю в играх сюжет и не однокнопочный геймплей, ну а тут как раз нет ни геймплея, ни сюжета, один визуальный стиль. На телефоне возможно я бы и поиграл в такое, но на пк есть у меня есть ещё куча не пройденных больших игр с сюжетом. На мой личный взгляд это чисто мобильная игра.

Ответить
0

Спасибо за отзыв!
Когда я шоукейсил игру - многие проходили мимо. Картинка не цепляет, согласен. Но я предлагал: "одну минуту игры, но с наушниками". Зачастую после этого люди оставались надолго. Атмосфера и погружение помогают. С телефоном добиться этого намного сложнее. Но на мобильные обязательно выпущу, да! Благо технологии в наше время позволяют быстро пересобрать приложение...

Ответить
0

Привет, слушай, я вот смотрю на людей в автобусе с телефонами и каждый второй из них в наушниках.

Ответить
0

Привет! Хм... это интересно, спасибо! Значит надо прям обязательно выпустить на мобильных!

Ответить
1

Все эти кеймэйлеры, кураторы и подобная хрень - вообще мимо кассы. Просто раздача ключей халявщикам с накрученными статами.
Ютуберы - тоже такое, им таких предложений поступает сотни за сутки наверное. И отбор проходят лишь те, кто либо с деньгой ключ заносят, либо предложенная игра действительно выглядит очень привлекательной.

Ответить
2

Просто походу эти "инди разработчики" не понимают. Если хочешь чтоб на твою игру сделали обзор, пытайся играть в свою игру со стороны самих обзорщиков, и делать её исходя из мыслей "нужно сделать что-то интересное или смешное, про что можно рассказать в видео". Если это однокнопочная игра, то тут про неё сказать вообще нечего(ну естественно если не мотивировать обзорщика звонкой монетой). Ютуберу нужно в каждом выпуске делать что-то смешное или интересное, унылую херню никто смотреть не будет, был опыт, делал видео и стримы, даже постоянные зрители были. Вроде говорю стандартные вещи, но что-то многие забывают или вообще не знают.

Ответить
1

Молодчина Лампоголовый! Поздравляю с релизом и желаю отличных продаж! Кстати, ты забыл упомянуть, что игра твоя занимала призовое место на DevGamm, если мне память не изменяет.

Ответить
2

Спасибо! Здорово, что напомнил! Игра действительно была номинирована в пяти разных номинациях... правда ни в одной не победила. П - печалька.
Но есть большое "но". За попадание в одну из номинаций уже полагался денежный приз! И, как я думаю, этот приз в итоге будет больше, чем прибыль на Steam за все время жизни игры :)
Не знаю почему, но решил не писать об этом в статье... может и стоило подробней рассказать про мои эмоции от номинаций и конференций. Возможно, как-нибудь потом :)
Еще раз спасибо!

Ответить
1

Привет. Слушай, я, скорее всего, смогу немного пропиарить твой проект. Но фиг знает, как с тобой нормально связаться. Если можешь - напиши на https://vk.com/mr.ash2 , там поговорим.

Ответить
0

Написал

Ответить
0

Можете чуть подробней написать про MailChimp? Какой код вы использовали, чтобы вставлять ключи в письма? Может у вас есть ссылка на статью об этом?

Ответить
2

коротко про mailChimp. есть лист контактов со своими столбцами и прочим. при импорте таблицы сразу подгружается вторая колонка с ключами. нужно зайти в менедж контактов и там сразу будет код... что-то вроде *|SteamKey|*
если надо - потом поскриншотить могу. статьи не видел, если честно.

Ответить
0

Спасибо. Буду разбираться

Ответить
0

400$ на аудио это микрофоны/лицензии или вы аутсорс привлекали?

Ответить
1

$400 - это аутсорс голоса (есть даже китайская озвучка) и музыкальный трек.

Ответить
0

"тогда еще были живы такие порталы как Alawar и Nevosoft" а что сейчас с ними не так?

Ответить
0

Насколько я знаю они отказались от издательства игр от мелких контор. Они сейчас стабильно работают только со своими подразделениями. Ну и в принципе их активность значительно уменьшилась после доступа к Steam обычным смертным. (с 2008ого где-то)

Ответить
0

если описание про жизнь не для красного словца, а красиво вплетено от начала до конца (с чем-нибудь в финале), то выглядит интересно.
также надеюсь, что, раз у вас есть помощница жена, эмоции были не совсем уж прискорбные.

Ответить
0

спасибо! не знаю, насколько красиво вплетено... к сожалению, историю не получилось сделать цельной. на это не хватило сил. но все же я постарался сделать связь геймплей-нарратив как можно теснее.
p.s. эмоции были так себе http://lampogolovii.blogspot.com/2017/01/blog-post.html

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Пять простых способов разогнать свой ПК
с помощью соли и чайной ложки
Подписаться на push-уведомления