ССР: Враг из будущего. Дневники разработчиков 2 - Создание персонажа "Близнь"

Создание персонажа — это сложный, многоэтапный процесс, который требует сочетания вдохновения, творчества и профессиональных навыков. В этом выпуске мы поделимся с вами всеми этапами создания персонажа "Близнь", который станет одним из незабываемых противников в нашей игре.

1. Вдохновение и идея

Начнём с того, откуда мы черпали идеи и вдохновение для создания этого персонажа. Ранее мы познакомили вас с этим загадочным противником, а теперь пришло время раскрыть процесс его создания. Наша цель — создать персонажа, анатомически похожего на человека, с трансформацией мышц и кожи, придавая ему уникальный и мистический вид. Получить нужное вдохновение нам помогли такие проекты как "Star Citizen", "Scorn", "The Expanse" и "Кловерфилд, 10".

2. Концепт арт, выбор итогового варианта

Мы экспериментировали с разными вариантами внешнего вида персонажа и выбрали итоговый вариант, соответствующий нашему видению и атмосфере игры.

3. HighPoly

После выбора концепта мы приступили к созданию высоко-детализированной модели персонажа, или "Hi-poly". Этот этап включал в себя формирование каждой детали персонажа с максимальной точностью.

ССР: Враг из будущего. Дневники разработчиков 2 - Создание персонажа "Близнь"

4. LowPoly и UV развёртка с запечённой Normal map

Далее мы перешли к созданию низко-детализированной версии модели "Low-poly".

Развернули модель по UV координатам и создали карту нормалей (Normal map), чтобы сохранить детали с Hi-poly модели, при минимальном использовании полигонов.

ССР: Враг из будущего. Дневники разработчиков 2 - Создание персонажа "Близнь"

Если приглядеться к изображению снизу, например, на пальцы ног, то можно заметить, что сама геометрия там упрощена, но выглядят они все равно детализировано.

ССР: Враг из будущего. Дневники разработчиков 2 - Создание персонажа "Близнь"

5. Текстурирование

На этом этапе модели придаётся цвет согласно нашему концепту. При первой встрече с ним в игре у нас должно сложиться впечатление, что с человека как будто сняли кожу, но далее, мы должны видеть явные отличия от человека. Эмитируем мышцы, но не такие, как у человека, а что-то более инородное, чуждое обычной анатомии. Низ делаем более темным, чем верх так он лучше будет считываться на локации. В процессе работы текстура цвета несколько раз корректируется, после тестов на игровой сцене.

5. Подповерхностное рассеивание света

Одним из ключевых аспектов создания персонажа "Близнь" было подповерхностное рассеивание света, это придало уникальный эффект, словно свет проходит сквозь кожу персонажа и дополнительно подсвечивает и выделяет его на игровой сцене. Специально для этого мы модифицировали шейдер материала, используя Shader Graph Unity. В последующем применили его на все модели противников.

ССР: Враг из будущего. Дневники разработчиков 2 - Создание персонажа "Близнь"

Когда программисты приступят к оптимизации проекта, шейдер будет переписан.

7. Самосвечение у персонажа

И наконец, чтобы сделать персонаж ещё более мистическим, захватывающим и заметным, мы добавили эффект самосвечения на отдельные части его тела.

ССР: Враг из будущего. Дневники разработчиков 2 - Создание персонажа "Близнь"

Надеемся, что благодаря нашему упорному труду и вниманию к деталям, персонаж «Близнь» получился уникальным и запоминающимся.

Чтобы узнать больше о том, как мы придаём жизнь нашему игровому миру, следите за дальнейшими «Дневниками разработчиков».

Если вы хотите быть в курсе последних новостей, не забудьте присоединиться к нам в социальных сетях:
Сайт: https://sof-game.com
Discord: https://discord.gg/XXXX2rYv
Twitter: https://twitter.com/SOF_tactic
VK: https://vk.com/ccp.game

Вступайте в Специальные Силы Реагирования и помогите защитить будущее!

88
10 комментариев

“Когда программисты приступят к оптимизации проекта, шейдер будет переписан.”

2
Ответить

Честно-честно!

Ответить

Вы аналог xcom делаете?

Ответить

Да, делаем пошаговую тактику. Вдохновляемся UFO, мы любим его!

1
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Текстурируем в сабстансей как раз, но цветокор текстуры после тестов на локациях делаем уже в фотошопе.

Ответить

Блин, а я думал это Майлз-Веном

Ответить