Как я создал рождественскую игру, объясняющую дофаминовые механики

Весной 2019 года я решил, что я хотел бы рассказывать людям о том, как различные продукты взаимодействуют с нашим мозгом — и 10 декабря 2020 на рынок вышел не только "Киберпанк", но и мой Допасанта, рассказывающий о том, как работают фри-ту-плей игры.

Немного о том, как я пришел к этой идее: я занимаюсь монетизацией — сначала работал в российском паблишере , потом ненадолго попробовал себя в банковской сфере — казалась прикольной идея применить мои знания в ином месте, но жизнь под контролем регулятора стала скучнее. Последний год я вновь работаю в играх, теперь уже мобильных. В прошлом году я начал вести блог — во имя славы и систематизации собственных знаний. Однако ведение блога на около-профессиональную тематику всегда ставит перед его автором моральную дилемму: с одной стороны, рассказывать нужно об интересном — чтобы люди вне индустрии находили для себя что-то новое. С другой стороны — нужно рассказывать о чем-то известном, потому что иначе внутри индустрии появятся новые знания, а я хочу, чтобы их мог получить только мой работодатель :)

На стыке двух идей — желания интересно рассказывать об известном, и мечты получить больше 400 подписчиков, к сентябрю 2020 среди списка дел "на абстрактное будущее" появилась идея сделать это в игровой форме. А поскольку идея без срока превращается в тыкву, я решил, что сделаю это к концу года — и так была определена тематика.

Для списка дел я использую две сущности: лист в Google Spreadsheets и канал на себя одного в телеге
Для списка дел я использую две сущности: лист в Google Spreadsheets и канал на себя одного в телеге

Идея для игры была очень простой: подергать самых примитивных механик и вставлять их в игру только в том случае, если я могу объяснить их, хотя бы базово, непосредственно в самой игре. Целью было не создание шедевра, а максимально доступное и широкое информирование публики. Куда более талантливые в писательском ремесле и разбирающиеся в теме люди, чем я, пишут книги, объясняющие работу нашего мозга. Я же хотел, чтобы эти идеи можно было транслировать даже восьмилетнему ребенку.

Сперва мой Санта выглядел примерно как красный квадрат, а в качестве фона я использовал абстрактный зимний пейзаж.

Затем при помощи иллюстратора удалось добиться пристойного визуального оформления

В итоге процесс стал идти в трех основных направлениях:

- Сценарий: если игра чему-то обучает, нужно быть уверенным, что игрок узнает все, что до него хочет донести автор. Сценарий дописывался в течение первых двух месяцев, обычно — в начале недели, один-два вечера по паре часов.

- Собственно, код в Unity (C#). Под этот процесс у меня были выделены 2 часа в каждый выходной день. Иногда я позволял себе отдохнуть, иногда два часа растягивались в три-четыре, порой я садился за код вечерами. В последние дни перед выпуском я тратил на игру 4-5 часов, потому что находил все новые и новые недостатки.

- Иллюстрации: нужно было облачить игру в красивую картинку, чем занимался иллюстратор, затрачивая примерно столько же времени, сколько у меня уходило на код.

В целом я бы оценил суммарные трудозатраты как 20-25 человекодней, где уровень специалистов — не выше, чем джун.

В процессе создания игры возникали откровенно смешные моменты, в основном — по причине того, что код я пишу с использованием нестандартных инструментов (жопы), и периодически забываю о том, что и как работает в Unity. Больше всего проблем было с физикой - примеры ниже.

Намучившись с физикой, бесконечным циклом роста экспы и выключающимися посреди игры кнопками, мы перешли к созданию игрового баланса и проверке того, что все работает по сценарию. Это оказалось не самой простой задачей, поскольку изначально я не продумал механизм, который позволил бы мне пробежаться через всю игру галопом — так что если правка касалась окончания игры, то это требовало соответствующих временных затрат. С другой стороны, это позволило сразу же осознать, где в игре были скучные места, и добавить в них немного больше веселья (но, конечно, не сильно много — все же игра бесплатная и даже без микротранзакций).

В итоге мы пришли к пристойной версии, в которой было примерно полчаса геймплея, и представили ее аудитории моего блога. Я получил множество позитивных отзывов (от мамы, двух друзей и двух подписчиков блога), а также комментарии, которые помогли мне еще чуть-чуть улучшить игру.

И вот, 22 декабря 2020 года, пока люди считают дни до новогодних праздников и пытаются скоротать часок-другой на работе, я пытаюсь прокрасться в их расписание с фантастическим предложением: поиграйте в мою игру, чтобы получить новогоднее настроение и попутно немного систематизировать свои знания об игровых механиках. Кроме того, какую еще игру в 2020 году можно пройти до конца?

P. S. Игра сделана на Unity и удобно играть в нее только с браузера на компутере.

P. P. S. Сначала статья была опубликована здесь в рамках личного блога, затем распубликована и перенесена в подсайт по рекомендациии комментатора.

1818
13 комментариев

Так если это не реклама то нужно в подсайт залить, в личном блоге без подписчиков охват практически нулевой

6
Ответить

Спасибо! Кажется, я затупил в процессе публикации, потом еще раз затупил, но теперь раступил.

2
Ответить

Один из критических UX багов - описание предмета в магазине закрывает счетчик валюты. Это сбивает чувство потока и вовлечения 

2
Ответить

Pat, спасибо! Баг действительно неприятный, быстро придумать, что с ним сделать, я не смог (обнаружил ближе к концу кодинга), поэтому был вынужден просто дублировать счетчики внутри описания.

Ответить

как работают фри-ту-плей игры.

Садишься и играешь бесплатно.

2
Ответить

Срет?

1
Ответить

Привет, мне очень понравилась игра.
На мой вкус норм юмор получился и главное на работающих примерах показано как работают механики, пусть это и давно известная инфа.

Прошёл игру, т.к. интерес увидеть концовку пересилил избыточный гринд в конце и был разочарован тем как резко всё обрубило. Хотелось бы ещё хоть 3-4 блока текста перед завершением (а они в игре интересные).

Сразу пришёл на сайт и был разочарован во второй раз. Хотелось увидеть детальные материалы по теме с примерами как и в игре, а там просто блог, рандомные посты которого никак не зацепили.

Тебе виднее конечно, но имхо игра вообще норм (не как коммерческий, но как промо продукт) и я бы её доработал, дополишил и дальше везде выкладывал/показывал.

Сейчас всё что касается магаза - полнейший фейл и ужас. Такой объём текста, где даже ключевые параметры типа цена количество никак не выделены - это не ок.
Про перекрывающий валюты тултип уже писали тут.

Ну и одна из базовых ошибок в принципе - в любой игре должны на ранней стадии донести до игрока понятную финальную цель. Ради чего это. Почему именно столько золота нужно для завершения и т.п. Этот момент совсем потерялся и можно только гадать как идёт прогресс игрока до конечной цели.

Ещё вызывают конфузию драгоценные камни, которые в рамках темы отчётливо считываются как хард валюта, но ты их позиционируешь как софт валюту, единственный источник которой - подбор с земли. В итоге получается эдакий "мискаст сущности".

Плюс по ощущением, когда ждёшь, ресурсы должны генериться со временем на всех экранах, чтобы был смысл ходить туда сюда и собирать то что скопилось. Это точно так же не соотвествует ожиданием как кнопка в начале игры, не выдающая новый текстовый блок.

Вобщем, респект и удачи.

1
Ответить