Ведем игрока за ручку в игре-хорроре

Нам нравится вести игрока «за ручку» на протяжении всего прохождения. Да что скрывать, нам самим нравится, когда нас ведут в играх. В этом ощущается некая забота разработчика.

Игроку всегда должно быть комфортно. Человек не должен мучаться, умирать, возрождаться сотни раз, не понимать, как действовать.

Мы приходим в игры не ради издевательств над нашей нервной системой (хотя кто-то ищет именно этого, жанр соулслайк еще никто не отменял). В основном мы приходим за впечатлениями, ощущениями, погружением, сюжетом.

Ведем игрока за ручку в игре-хорроре

Как мы стараемся вести игрока? Какие приемы используем?

✨ 1. Направление движения

Отметины на полу, регулировка света, дополнительные источники освещения там, куда игроку «надо» двигаться. А решение, заглянуть ли в темный участок, уже остается на нем самом

✨ 2. Подсказки в виде реплик героя

Не можешь решить головоломку? Через несколько минут герой озвучит свои мысли – что надо делать, на что обратить внимание

✨ 3. Текстовые подсказки

Не обходится без записок. Если внимательно их читать, то и головоломки будут щелкаться как орешки

✨ 4. Подсказки в окружении

Это могут быть рисунки на стенах со смысловым значением, которые герой перерисовывает в дневник и сможет на них ориентироваться, либо надписи, намекающие на дальнейшее развитие событий

Ведем игрока за ручку в игре-хорроре

Вселенная игры складывается из очень и очень большого количества элементов, на которые игроки не всегда обращают внимание. Мы строим нашу вселенную так, чтобы несмотря на весь ужас происходящего по сюжету, игроку было комфортно и интуитивно понятно с ней взаимодействовать.

Добавляй в желаемое, чтобы убедиться:

3K3K показов
189189 открытий
5 комментариев

не - не нравится
Я предпочитаю иммерсив симы

Ответить

Луцай, это ты?

Ответить

Нам нравится вести игрока «за ручку» на протяжении всего прохождения.

снимайте тогда фильмы

Ответить