Обновил графику своей старой игры, чтобы я мог смотреть людям в глаза

Однажды отправил в релиз игру, которая целиком выглядела вот так:

95% времени игры проходит в этом кубическом помещении

Спустя два года я понял, что время пришло.

На примерах можно заметить, как визуал перегружен всякими линиями, разнотонностью и прочим, из-за чего общая картинка ломается. И ладно хотя бы всё это о чём-то информировало, но нет – большая часть мишуры была просто декором.

Важную информацию несли синекрасные кубики да расположения и формы выступов. Но многие так сильно сливались с фоном, что надо было -дцать раз оббегать всё вокруг, чтобы картинка местности в голове сложилась.

Когда решился-таки заняться обновлением, я хотел добиться того, чтобы незначимая информация в глаза не бросалась, а значимая наоборот (гениально, не правда ли). Потому много раз менял какие-то детали в текстурах, чтобы понять, какие варианты с одной стороны более подчёркивают важные элементы помещения, с другой – сохраняют визуальные принципы, которые я в принципе в этой игре принципиально изначально пытался реализовать.

..Принцы пы..
..Принцы пы..

В них входит то, что каждая грань большого помещения уникальна, чтобы сходу можно было их отличить друг от друга или в любой момент найти нужную. Отсюда пошли все эти белые линии на гранях, ведь на каждой своя, подчёркивающая разницу, форма.

То, что предназначалось для ориентирования между гранями, принесло больше вреда, чем пользы, ведь теперь картинка перегружена, а содержимое сливается. Так что я поизбавлялся от всего, что перетягивает на себя внимание, а всякие выступы, наоборот, засветлил.

Потребовалось время, чтобы всё переосмыслить, сделать и сравнить разные варианты и в целом пройтись по всем элементам вокруг для внесения мелких и не очень правок.

Вроде стало лучше. Сами думайте какой вариант новый, какой старый.

На этом можно считать редизайн оконченным. Спасибо каждому, кто прочитал эту статью, и будьте бдительны с попытками игроделов делать ложные концовки.

Другой принцип заключается в том, что я хотел выделить «общую кубичность» помещения. Делал это через светодиодные панели на всех рёбрах – вы можете заметить, как они по всему периметру отделяют грани друг от друга. +от них исходит лёгкое ненавязчивое свечение, чтобы где-то там на уровне подсознания сигнализировать надвигающийся барьер.

В итоге для обновления целиком переписал весь пиксельный шейдер.

Визуал должен был остаться таким же в плане узнаваемости и общей цветовой палитры, но всё то однородное распределение света делало картинку словно какой-то плоской. А так как шейдер задуман так, что основным источником света подразумеваются именно те самые рёбра – отталкивался от этого.

Мягкий свет. Более заметные подсказки. После долгих переписок с шейдером, в итоге я добился вот этого..

Не, ну ляпота же.
Не, ну ляпота же.

Навязчивость свечения теперь динамичная.

Меняется в зависимости от расстояния и прочих факторов.

Иногда прикольный эффект бывает.

Ближе стоишь – меньше света.

Как думаете, продажи взлетят, если по центру комнаты поставить огромную кошкодевочку, по которой можно скалолазить?

М?
Естественно
Какие варианты
Бесплатно – не покупка

Уверен, кому-то будет интересно взглянуть чисто на визуализацию распределения света ламп.

Визуализация распределения света ламп.

Но не всё так просто.

Подобное решение привело к пересветам в отдельных местах, где слились несколько условий. В частности светлосерые текстурки, лежащие у источника света, отражали его бешено.

Пришлось вводить коэффициент отражения этого света, полевыми методами его рассчитать и отразить лишние пересветы.

Было -> Стало

Ну и уверен, кому-то будет интересно зачем-то взглянуть на визуализацию степени антипересвечивания.

Визуализация степени антипересвечивания.

А потом.. когда ты уже поддался этому блаженному чувству, что смог обмануть систему, внезапно вскрывается то, что этот самый антипересвет начал работать не там, где надо.

..что привело к появлению то тут, то там статичных(и на том спасибо) дефектов.

Выглядят как потёртости.

Я ещё целую минуту думал о том, как теряю контроль над происходящим, что всё пропало и, видимо, надо вновь всё писать заново. А потом такой: «А ведь так даже ещё лучше выглядит! Я даже не пытался рисовать эти потёртости, они просто возникли сами в виду формульных манипуляций. И смотрятся прикольно.»

И хоть не везде они смотрятся прям хорошо, но в целом они действительности даже сделали картинку лучше. Только выиграл. (простите)

Время. Счёт, конечно, идёт на дни, а не недели, но всё равно порой мозги кипят о того, сколько внимания уделяешь очередному самопальному фрагменту текстурки или формулке в шейдере, стараясь постоянно всё балансировать.

И на мой взгляд разница в визуале между «было» и «стало», хоть и небольшая технически, но огромная с точки зрения восприятия и считывания. Вы только посмотрите как всё преобразилось.

Ну и обновлена страничка в Стиме.

Новые скриншоты. А ведь старые были концептуальными – на них были подсказки к прохождению. Теперь вместо них стоит просто что-то завлекабельное.

И всякие общие картиночки:

..

..

Не спрашивайте как это чудище вообще добралось до промо-материалов. Я был пьян. Меня подставили.

В целом, очень надеюсь, что визуально игра стала выглядеть гораздо приятнее.

Многие ранее отмечали, что при длительном прохождении начинает болеть голова. Уверен, одной из причин был визуал. А теперь я ещё и добавил поддержку 120 FPS, из-за чего резкие повороты (а в игре их очень много) теперь могут меньше давить на голову.

А ещё! Вы можете сравнить графику прямо в игре.

Изначально для тестов, а после для игроков, в сборке отдельно хранятся старые текстуры и шейдеры и их можно включать и выключать на Caps Lock.

Игра бесплатная. Если дадите фидбек – будет презамечательнейше.

Из минусов, которые я могу выделить:

Сам факт упрощения фонов.

Например, этот.

Новый вариант гораздо более блеклый. И мне визуально больше нравится старый, но из-за того какой он детализированный, он плохо работает как «невзрачный фон», коим и должен быть.

Также изменил визуал для стартовой сцены и я так и не понял, стало лучше или хуже. Вы мне скажите.

Какое лучше?
Тёмное
Светлое

Ну и.. как бы так сказать..

…в конце концов я обезумел

Следите за своим рассудком, ведь если будете много бултыхаться, можете поймать краткосрочные галлюцинации, приводящие к искажению восприятия мира.

Как-никак почти май, солнечные удары, все дела.

Но всё равно местами залипательно.

Помогает ненадолго разнообразить то, что постоянно такое одинаковое.

Теперь точно всё.

Предполагалось, что следующую статью напишу на вообще другую тему, а обновление визуала этой игры просто тихонько выпущу, опишу патч и всё, так как не хочу циркулировать вокруг одних и тех же игр, но материала накопилось достаточно и вот мы снова здесь.

Попробуйте игру, оцените изменения. Если не понравится – напишите об этом. Захотите поддержать – можете купить саунд игры. Спасибо всем за внимание.

О том, как у меня дела

Сама статья закончилась. Тут просто кратко рассказываю о себе, чем занят.

Я как-то хотел сделать большую статью про шейдеры и то, какую необычайнейшую красотищу ими можно делать, если смешать математическое и художественное мышление. Но такую статью забраковал, ибо сам в этом недостаточно развит. Да и негоже рассказывать про такой материал, пока твои собственные игры выглядят плохо.

Продолжаю пилить игрушки. Стараюсь делать столь достойно, сколь могу. Вряд ли в этом году от меня будут новые релизы, но надеюсь, со временем усилия себя окупят.

А так, например, поиграл в Chants of Senaar – потрясающая вещь на 11.9 часов, где ты занимаешься изучением языков разных народов. Геймплейно напомнило Обру Динн – и там, и там для прохождения надо изучать окружающий аудиовизуальный контекст и делать пометки о своих догадках. Если понравилось одно – рекомендую и другое. Сейчас прохожу Hi-Fi-Rush, залипательно.

А ещё на днях в мои гоночки на Stopgamе поиграли. За все 4 часа игра даже ни разу не крашнулась. Считаю успех.

125125
48 комментариев

Что бы кошкодевка была в центре комнаты к обеду

17

Ты её есть собрался?

5

Оставь только кошкожену, все остальное снеси

6

Как думаете, продажи взлетят, если по центру комнаты поставить огромную кошкодевочку, по которой можно скалолазить?Вопрос должен быть только какого черта, ты ещё этого не сделал?

4

Так что там с кошкодевкой?

3

Комментарий недоступен

2

..это работает 😱
Ой.. то есть.. спасибо )

2