Плохой Owlboy
Непопулярное мнение о популярной инди.
Игра-долгострой от небольшой студии, выглядящая и звучащая просто прекрасно, с необычной механикой постоянного нахождения в воздухе, хорошим дизайном персонажей и высокими оценками от критиков и игроков. Что в ней может быть не так?
Осторожно, статья содержит спойлеры!
Персонажи
Главная проблема персонажей - практически полное отсутствие какого-либо логически обоснованного их развития. О главном герое, Отусе, рассказывать можно много, но сосредоточиться следует на спутниках и врагах.
Единственный персонаж, к которому не возникает претензий - механик и страж из Велье, Гедди. Он стремится защитить свою деревню и своего друга, готов жертвовать собой, пусть и не очень смел. Его характер раскрывается через поступки и диалоги как с главным героем (в данном случае скорее монологи), так и с другими персонажами, в том числе с другими спутниками.
Встреча с этим персонажем заканчивается боем с ним, после победы в котором он готов признать своё поражение, в то время как его напарник, Дирк, хочет сражаться дальше, после чего запросто бросает всех и забывает о своём желании и в дальнейшем продолжает пакостить, но речь сейчас не о нём.
Альфонс нападает на деревню, верно служит главарю пиратов - Мольстрому - и до последнего остаётся ему верен. Но после того, как его предаёт один из них, он сразу осознаёт все злые дела, которые творили пираты, даже когда он был среди них, и становится ярым их противником, потому что... Потому что игре так нужно. И с этого момента уже главный герой для него "господин Отус", а его друг - "господин Гедди". И такие разительные изменения происходят буквально за пару минут из-за предательства одного из пиратов, причём даже не главного.
На его присоединение недовольством реагирует Гедди, справедливо вспоминая о том, что Альфонс был одним из нападавших на Велье, но в дальнейшем он его принимает, потому что игре это тоже нужно.
Начало всех бед, что сваливаются на Отуса и Велье, ведь именно он отвлёк главного героя и его друга от охраны, тем самым позволив пиратам вторгнуться в деревню. Позднее помогает Дирку уйти от Отуса, Гедди и Альфонса, а также помогает ему добывать одну из важных сюжетных вещей для Мольстрома. Но так же, как и Альфонса, Дирк его предаёт и убегает в один из ключевых моментов.
Всю игру Твиг показывает себя как плохой парень, но в момент, когда его предают, он точно так же как и Альфонс предлагает свою помощь главному герою, на что Гедди снова отвечает отрицательно, но когда Отус и Альфонс соглашаются, просто возвращается в Велье. Такие же резкие разительные изменения и игнорирование героями того, что Твиг делал ранее сильно бросается в глаза и бьёт по логике игры, но этот момент опускается в дальнейшем повествовании.
Предыстория персонажа мало известна, зато известны действия, которые он совершает, а именно предательство Альфонса и Твига, нападение в составе пиратов на Велье и столицу Адвент, кражи древних реликвий для Мольстрома. По всем канонам это полноценный отрицательный персонаж и, разумеется, в определённый момент игры с ним предстоит провести бой, после которого он погибает.
И всё бы было без проблем, если бы не то, что он винил в предательстве Альфонса, хотя именно он бросил последнего, но после смерти он соглашается с тем, что они, как оказалось, всё же были друзьями, а не просто напарниками. И это признание оставляет вопрос "А к чему это было? Я должен ему сочувствовать?", что также является следствием хромающей логики в сюжете.
Локации
Тут есть две большие проблемы: как сами локации, так и хаб, их соединяющий.
Хаб, который представлен локациями Страто и Тропос, довольно большой, имеет несколько ответвлений в различные локации, которые открываются по мере прохождения игры и получения новых способностей, как и в прочих метроидваниях. Главная же его проблема - пустота. Он заполнен почти полностью ничем. Одиноко летающие платформы, на паре из которых находятся постоянно респавнящиеся враги, это всё, что ожидает игрока в них. И это не было бы большой проблемой, если бы хаб не был таким большим в своих размерах как по ширине, так и по длине. Перелёт от одной стороны к другой занимает достаточно времени, а во время этого перелёта герою только и остаётся, что слушать замечательный саундтрек, что играет на фоне.
К локациям же основная претензия - их непроработанность. Так, локация с полной темнотой, которая ещё и убивает Отуса, если не найти источник света, при том, что только по звукам определить местоположение противников может быть проблематично, доставляет немало хлопот, а также приводит к множеству смертей по неосторожности от шипов, вылезающих из стен врагов, а также от простого долгого нахождения во тьме лабиринтов. И хотя бы убрав последнее, локация могла бы проходиться приятнее и осторожнее, что в свою очередь помогло бы с шипами и врагами.
Кроме того, одна из локаций более поздней части игры - пиратский корабль, в котором игроку предстоит передвигаться скрытно и по вентиляции. Так, вентиляционные тоннели видны только в момент вхождения в них, и освещают их разве что немногочисленные враги и кнопки, к которым главный герой и должен стремиться. В остальном же всё приходится проходить на ощупь, благо, на этот раз хотя бы нет шипов.
А вот довольно хардкорный стелс оказывается достаточно неожиданным и непрощающим зазевавшегося игрока. И, хоть ранее по сюжету главный герой уже встречается с коробками, за которыми нужно прятаться, следящими камерами и сторожевыми пиратами, тут всё становится серьёзнее и при обнаружении во всём корабле выпускается ядовитый газ, так что даже при покидании локации, в которой Отус был обнаружен, он всё равно погибает от отравления. Но следует отметить, что после смерти возрождение идёт на чекпоинтах, на которых отравление и поиски героя сбрасываются, что отчасти помогает проходить дальше, пусть и не совсем честным путём.
Растягивание времени
Время от времени игра посылает тебя в соседние локации просто ради того, чтобы перекинуться парой фраз, например, о том, что эта дверь закрыта и за ней находятся пираты, с дальнейшим возвращением в предыдущую локацию. Проблема же заключается в том, что ни на пути туда, ни на пути обратно, не происходит ровным счётом ничего, ни врагов, ни испытаний, просто путь туда и обратно ради пары реплик, которые не дают очень много для сюжета.
В итоге же раз за разом понемногу время накапливается, что в итоге складывается в приличный отрезок, который можно было бы вырезать без потери качества финального продукта, но сделано это не было и в итоге выглядит как банальное растягивание времени ради растягивания времени.
Управление
Важное уточнение: игра проходилась на Nintendo Switch и, возможно, данной проблемы нет на PC и иных консолях.
Уже с самого начала обучения возникает вопрос "Кто придумал разместить кнопки именно таким образом?". Так, прыжок оказывается на А (В на геймпаде от Xbox и О на геймпаде от Playstation), перекаты - на В (А на геймпаде от Xbox и Х на геймпаде от Playstation), а взаимодействие с чем-либо - на левом триггере. Но главная проблема в том, что управление это нет возможности поменять и даже к концу игры можно так и не привыкнуть к нему. Вероятно, предчувствуя это, разработчики оставляют в меню возможность всегда держать подсказки на экране, что очень помогает даже к концу игры, когда, в идеале, управление уже должно быть доведено до автоматизма.
Кроме того, в связи с распределением кнопок связан неприятный момент с использованием способностей спутников главного героя. Так, прицеливание находится на правом стике, а выстрелы - на правом триггере. И это нормально до тех пор, пока Отус не встречает второго спутника. В отличие от Гедди, который может только стрелять из своего бластера, Альфонс может делать как сильный ближний выстрел, так и превращать свой огнемёт в большую зажигалку, которая не наносит урона врагам, но способна сжигать листву и колючую лозу. Проблема же в том, что оба эти действия назначены на одну и ту же кнопку, отличие лишь в том, что выстрел - это короткое нажатие, а "зажигалка" требует удержания кнопки, причём зажечь её можно только после выстрела и никак иначе, даже если выстрел не нужен. Это приводит к неприятным моментам, когда требуется сжечь преграду, за которой находятся враги, но герой не может этого сделать, не выстрелив, а в связи с тем, что выстрел имеет некоторое время для накапливания, на это некоторое время герой остаётся беззащитен, что может приводить к неприятным ситуациям.
Аналогичная проблема связана и с третьим спутником героя - Твигом. При нажатии на триггер, Твиг выпускает ком паутины, при удержании - крюк-кошку, которым может либо притягиваться к поверхностям, либо притягивать вещи. Так, в моменты, когда нужно быстро передвигаться, при этом хватаясь за поверхности для избежания урона, нужно постоянно контролировать, что идёт именно зажатие, а не нажимание, а в связи со спешкой это может создать неприятности для неподготовленного игрока.
Дизайн врагов
Главная претензия заключается не в их внешнем виде, а в том, как они работают. Так, во время одного из сражений с мини-боссом, обезьяньим королём, на героя с каждой волной нападает всё большее количество обезьян, с которыми он уже встречался ранее. Но каждая из них норовит схватить и утащить вместе с собой в лаву, которая убивает мгновенно, даже проходя сквозь пол и параллельно нанося урон. И если с первыми волнами проблем не возникает, то когда на маленькой локации появляется 6-7 особей с большими хитбоксами, отбиваясь от одной, Отус так и норовит попасться в лапы второй и так далее. И, даже избегая попадания в лаву, урон, получаемый от таких объятий, довольно существенен и такие моменты создают немало проблем.
И дело не в том, что игрок может быть плох в прохождении этого момента, а в том, что бой этот выстроен таким образом, чтобы игрок искал минимальные свободные окна на локации, попутно стараясь побеждать обезьян, меняя спутников и не спускаясь слишком низко к открытой лаве. Это всё требует определённых навыков и создаёт испытание, но появление обезьян в случайных местах на потолке и хаотичные прыжки создают скорее дискомфорт, чем желание их победить. И это лишь один из примеров, коих множество на протяжении игры.
Итог
Owlboy - неплохая инди-игра для своей ценовой категории. Графика в ней очень и очень хороша, саундтрек завораживает, сюжет неплохой, пусть местами и клишированный. У неё есть множество плюсов и интересных идей, которые нечасто встретишь (если встретишь вообще), но и минусов, к сожалению, тоже немало.
Своей проработкой и вниманием ко многим деталям она выделяется среди большого количества прочих инди, но заслуживает ли она стоять одном ряду с такими инди-хитами как Shovel Knight, SteamWorld Dig 2, Cave Story+, а также такими крупными тайтлами как Dark Souls II и III, Okami HD, XCOM 2: War of the Chosen, World of Warcraft: Legion, Hearthstone, Cuphead и многими другими, имеющими ту же среднюю оценку? Каждый может решить сам. Но, как кажется автору статьи, оценка всё же сильно завышена.