Инди Pigeon Ann
1 115

Релиз второй игры и работа над ошибками

Привет, DTF.

В закладки

Прошло 3 месяца с момента выхода моей первой игры и первой моей статьи здесь. Как и предыдущие, эта - не будет каким-то сборником советов или гайдом о том, "как надо". Это просто краткий пересказ того, как прошли последние 3 месяца и как я шла к релизу моего нового детища - платформера Awesome Pea.

Но сначала я бы хотела рассказать о том, чем закончился мой первый релиз. Я по-настоящему ощутила ценность совета, что нужно постараться хоть что-то, но довести до конца. После выпуска первой игры разработка перестает ощущаться как бесконечный процесс, состоящий из постоянных улучшений, доработок и багфиксов. К тому же, вам может повести, и на релизе вы соберете все возможные грабли, которых в следующий раз сможете (или не сможете) избежать. Со мной так и вышло :) Под конец работы я начала уставать, очень торопилась выпустить игру и поэтому накосячила везде, где только можно - накосячила в ключевых механиках, накосячила при первичном тестировании, маркетинге и множестве других вещей :)

Но одно дело – сокрушаться, что все можно было бы сделать гораздо лучше, а другое – стараться все это как-то исправить. Поэтому примерно через пару недель после релиза я взялась за исправление игры (хотя по-хорошему этим нужно было заняться сразу же).

О работе над ошибками.

Пожалуй, лучше начну с конкретного примера. Моя первая игра – Voxel Tanks – аренный танковый top-down шутер и я всегда считала одной из его главных особенностей то, что наш танк выдерживал одно-единственное попадание. Мне нравилась достаточно высокая сложность игры, нравился ее темп, при котором мы должны были лавировать между вражескими снарядами, точечно поражая врагов. Даже архитектура некоторых уровней была построена таким образом, что на них было чаще всего один-два оптимальных пути, позволявших его пройти максимально быстро, не отсиживаясь за укрытиями и не стреляя из-за угла. И суть уровней заключалась именно в том, чтобы найти такой путь.

Моя первая игра - Voxel Tanks.

Еще на этапе тестирования почти все друзья говорили о том, что игра получается слишком сложной, а значит не очень и веселой. Я не стала прислушиваться к ним (а зря), думая, что все дело в том, что они просто не привыкли к таким играм, а настоящий хардкорный геймер обязательно оценит мой подход. Но первые же отзывы в стиме развеяли эту иллюзию и выявили необходимость внести в игру целый ворох изменений. Пришлось немного переделать логику контроллера нашего танка, чтобы у него банально появились очки здоровья (ну или брони, это же танк). После того, как наш танк стал выдерживать целых 3 попадания, стало необходимо как-то оповещать об этом пользователя, то есть добавлять интерфейс. А так как интерфейс с одной только полоской брони смотрелся бы как-то странно, пришлось выносить туда также количество патронов в пулемете, индикатор заряда основного орудия и информацию о количестве оставшихся противников (хотя о последнем в комментариях просили отдельно). Вслед за этим пришлось немного перебалансировать игру, поменяв расположение противников и несколько перестроив уровни.

Большей части всего этого можно было бы избежать, если бы я просто как следует отнеслась к отзывам моих друзей-тестировщиков. Но самое главное, что после обновления я получила от людей позитивный отклик об изменениях, а значит работа была проделана не зря :) В общем, за следующие 2 месяца, я выпустила несколько мелких патчей и пару довольно крупных обновлений, в том числе с новым контентом.

Последний апдейт - WARRABITS.

Вообще, я могла легко вносить любые изменения, экспериментировать с игрой и всем, что было с ней связано, так как не боялась какого-то финансового провала или чего-то подобного (сложно бояться, когда ничего не ждешь). Например, добавить кролика в качестве танкиста после того, как увидела картинку с кроликом, сидящем в боевом мехе. Или экспериментировать с ценами. Я очень удивилась, что повышение цены с 1$ до 2$ абсолютно никак не отразилось на продажах. А в течение пары месяцев хочу выяснить, как новая цена отразится на продажах со скидкой и на распродаже. Очень удобно иметь проект, на котором ты можешь набивать шишки и проверять любые свои задумки :)

Также уже после релиза я не переставала заниматься каким-то подобием маркетинга – я отозвала все неактивированные кураторами ключи и разослала их другим, продолжала общалась с ютуберами, зарегистрировалась на keymailer-е, открыла для себя раунды показов в стиме, перевела (кое-как) страницу игры на все доступные человеческие языки и т.п. Сложно сказать, сколько во всем этом было смысла, но почему бы и нет? :)

О новой игре

Еще до релиза Voxel Tanks я стала задумываться о том, что хочу делать дальше. Мне хотелось попробовать какой-нибудь другой жанр, другой стиль и в итоге от воксельного танкового шутера я перешла к самому распространенному (и, пожалуй, самому ненавистному) жанру среди инди-игр – пиксельному платформеру.

Визуальный стиль был выбран практически случайно – я увидела монохромный арт в стиле игр Gameboy и сразу же захотела попробовать нарисовать что-то подобное (хотя мои художественные навыки оставляют желать лучшего).

Awesome Islands

Первым делом я начала думать о структуре будущего игрового мира. Одной из любимых игр детства у меня была Tiny Toon Adventures (платформер, выходивший на Sega MegaDrive 2) и я хорошо запомнила это приятное ощущение, когда твой персонаж после завершения очередного уровня передвигался до следующей точки на карте. Поэтому было решено начать именно с карты. Она забрала у меня практически 2 полных дня моей жизни, но результатом я осталась довольна :)

Изначально я предполагала, что каждый из островов на карте будет отдельным биомом, на котором будут выделяться уникальные уровни вроде башен, кораблей и тд. Но я подумала, что игроку будет скучно несколько уровней подряд смотреть на одно и то же, поэтому решила эти биомы просто чередовать. Я постаралась сделать так, чтобы каждый из них отличался от других не только визуально, но и геймплейно. Например, классические уровни-подземелья чаще всего двух- или трехуровневые, заполнены ловушками, обходными путями и трубами, по которым можно попасть в другую часть уровня. Уровни на поезде – предельно линейны, а препятствия в основном базируются на реакции и двойных прыжках. Даже сам движущийся под ногами (хотя откуда у горошка ноги?) поезд как будто подталкивает к тому, чтобы бежать вперед. А уровни-пещеры и башни – вообще полностью вертикальные, где требуется либо постоянно двигаться вниз, уворачиваясь от пузырей и шипов, либо карабкаться наверх.

О разработке

Если кто-то помнит, первую игру я разрабатывала достаточно хаотично, имея в голове лишь некоторый набор идей, которые я реализовывала в том порядке, в каком левая пятка пожелает. Я добавляла новые механики, потом - уровни, переделывала механики, а потом снова возвращалась к уровням. Было максимально ненапряжно, но иногда казалось, что работа стоит на месте, потому что я несколько дней могла доделывать какую-нибудь интересную мне фичу, пока основные компоненты оставались где-то на дне ящика с идеями. С Awesome Pea я решила несколько облегчить себе жизнь, систематизировав всю работу, и с самого начала старалась реализовать вообще все, что возможно в рамках одного-единственного уровня. От конкретных анимаций, которые в итоге попали в релиз, до интерфейса. Никакого диздока у меня все также не было, но по-крайней мере появился список необходимых и нереализованных фич, который я постепенно сокращала. А в последние 3 недели работа так и вовсе была расписана по дням, что создавало иллюзию, что я все контролирую и все успеваю :)

На то, чтобы сделать полноценно работающую игру (хоть и всего с одним уровнем) ушло примерно полтора месяца - половина всего времени разработки. К этому моменту все главные механики и самые интересные фичи были готовы и мне оставалось только придумывать новые уровни.

Первый задокументированный баг

Я уже начала ощущать, как меня затягивает эта рутина, если бы где-то в середине августа за чашкой чая перед работой я случайно не наткнулась на информацию о GTP INDIE CUP. Если вы пропустили тут посты о нем, то это онлайн-конкурс для инди-разработчиков, где вы отдаете свою игру на суд людям из индустрии и (возможно) выигрываете в одной из категорий. Конечно, мысль, что в мою игру кто-то будет играть, меня просто ужасала, а мысль, что все нужно подготовить за оставшиеся 2 недели, ужасала еще больше. Но было целых 2 причины для того, чтобы попробовать. Во-первых, мне хотелось получить какую-то обратную связь от людей из индустрии, а во-вторых, я понимала, что у меня есть всего 2 недели, а значит придется ускориться. С первым вышло не очень, так как я ничего не выиграла (не такая уж и неожиданность), но вот этот скачок (хоть и нервный) в работе очень помог мне справиться с рутинными задачами. Пожалуй, еще один плюс подобных мероприятий :)

Вообще, с точки зрения разработки Awesome Pea на голову превосходит мою первую игру – тут есть поддержка контроллера, локализация, нормальная интеграция ачивок и т.д. и т.п. Это все еще не игра моей мечты, но я постаралась сделать ее с учетом всех старых ошибок, и надеюсь, мне это удалось :)

О продвижении

Здесь я многого сказать не могу. В этот раз я решила чуть (но не слишком) ответственней подойти к вопросам маркетинга. В отличие от предыдущего раза я специально искала кураторов в стиме, которые писали отзывы на похожие игры, а не просто рандомно добавляла их из тех, у кого много подписчиков. Также я зарегистрировалась на indiedb, keymailer-е, написала пару постов на reddit, завела твиттер и отправила около 1000 писем летсплеерам.

Последнее кстати оказалось достаточно интересным опытом. Многие обзорщики сразу писали в ответ и я получила от них как просто приятные слова поддержки, так и достаточно хороший фидбек непосредственно по игре. Например, буквально за час до релиза я сидела и исправляла последние ошибки и шероховатости, на которые мне указали как раз первые обзорщики, успевшие сыграть в игру.

Конечно, не обошлось и без ошибок - я случайно отправила письма с ключами в Yacht Club Games (разработчикам Shovel Knight), Landfall (TOTALLY ACCURATE BATTLEGROUNDS) и даже одной шведской компании, которая делает настольные игры :) Но от всех потом я получила в ответ очень милые и доброжелательные письма с пожеланиями удачи :)

Если же говорить в целом о моей маленькой маркетинговой компании, то, конечно, сейчас рано говорить, что из этого и насколько было эффективно, но попробовать, пожалуй, стоило :)

Об итогах

Кажется, статья получилась несколько скомканной, может потому что я ее дописываю сразу после релиза, за несколько минут до публикации и во мне еще есть некоторое волнение и эмоции :) Мне бы хотелось подвести некоторые итоги, причем итоги не только по последним 3 месяцам, а в целом за этот год. После нескольких лет, проведенных в бесплодных попытках что-то сделать, 2 игры за полгода кажутся мне ... не знаю, наверное, достаточно неплохим результатом. Но также за это время я поняла, насколько разработка может быть выматывающей и как лично я устаю от этого. Я искренне восхищаюсь людьми, которые способны в одиночку несколько лет заниматься своими проектами, так как меня даже 2-3 месяца ежевечерней рутины уже угнетают настолько, что хочется все бросить.

Поэтому пока что я возьму небольшой перерыв, займусь повышением квалификации на своей основной работе, но непременно вернусь к разработке :) Следующая игра также будет отличаться от первых двух и скорее всего потребует от меня еще больше времени, так что пока я только буду поддерживать Awesome Pea и Voxel Tanks – выпускать патчи, апдейты, может быть какой-то сезонный контент – но вся серьезная работа переходит на следующий год. Буду надеяться, что в 2019 я вернусь с новой статьей и новым проектом :)

До встречи, DTF.

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Pigeon Ann", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 70, "likes": 75, "favorites": 21, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 26529, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Wed, 19 Sep 2018 18:15:29 +0300" }
{ "id": 26529, "author_id": 63777, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/26529\/get","add":"\/comments\/26529\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/26529"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64960, "possessions": [] }

70 комментариев 70 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
14

хотя мои художественные навыки оставляют желать лучшего

Чтоб у меня художественные навыки ТАК оставляли желать лучшего

Ответить
6

Вижу, много вопросов в первую очередь вызывает выбранный стиль - всем лично не смогу, поэтому отвечу общим комментарием. Я много получила положительных отзывов именно по визуальному стилю. И точно также я получила и негативные отзывы о том же самом. Банально, но, действительно, это все дело вкуса и может быть какого-то игрового опыта - смотря, на чем человек играл в детстве :) Но всем не угодишь и я в первую очередь ориентируюсь на себя :) Если вам тоже нравится gameboy-стилистика - you are welcome :) Если вы ее на дух не переносите - ну что поделать :)

Ответить
0

смотря, на чем человек играл в детстве

Не просто играл, а до сих пор испытывает такую ностальгию при виде оного, что готов потреблять новые игры с теми же техническими ограничениями в плане графики - а это по сути означает уменьшение аудитории еще в несколько раз. Ностальгия по вполне определенным старым играм и ностальгия по техническим ограничениям - это совсем разное, нельзя проводить знак равенства...

Ответить
1

А что в этом такого? Если выбранный стиль не нравится какой-то части аудитории - ну... окей :) Игра не может, не должна нравится всем и даже никак на это не претендует :)

Ответить
0

Кстати, региональная цена в 102 рубля была сгенерирована Стимом автоматически или выставлена вручную? Если вручную, то почему именно эта цифра, чем продиктовано?

Ответить
1

Ответила в другой теме, но на всякий продублирую и здесь :) 102р - региональная цена, соотвествующая 3.99$. Ты выбираешь цену в долларах, а стим автоматически генерирует региональную цену по своему внутреннему курсу.

Ответить
0

Спасибо за ответ. Вижу, что с критикой я явно перегнул, просто меня как игрока очень сильно триггерят определенные виды стилизаций, особенно монохром в определенных цветовых тонах. С Deus Ex Human Revolution то же самое. Искренне желаю успехов в творчестве и по-хорошему завидую такой производительности.

Ответить
0

Ничего, любая критика полезна :) Спасибо, что не прошли мимо :) P.S. А я, видимо, на другой стороне спектра - мне тот же DE очень нравится визуально :)

Ответить
0

Сознательное сокращение аудитории -- это не обязательно проблема, когда речь идет об изначально нишевом продукте, для которого импрешен важнее конверсии. И визуал в стиле GB, по-моему, нормальная идея -- в теории она могла бы сыграть на ностальгии, которая помогает продавать тонны инди игр, но которую и так все эксплуатируют в хвост и в гриву, т.е. выделиться именно ностальгичностью все сложнее, а значит рисковые шаги оправданы.

Ответить
4

Надеюсь, в очередной статье на тему "Моя игра провалилась в продаже - опять виноват плохой маркетинг?!" наконец-то появится пункт "Возможно, причиной провала послужила тошнотворная цветовая палитра"...

Ответить
1

На вкус и цвет все фломастеры разные. Вот, к примеру, еще одна неплохая игра в этой "тошнотворной цветовой палитре": https://store.steampowered.com/app/718120/Jack_B_Nimble/

Ответить
1

"Обзоров пользователей: 7"

Ага. Отличный пример.

Ответить
–1

Судить о "хорошести" игры по количеству отзывов в современных реалиях Стима - такое себе)

Ответить
1

Речь ведь о корелляции между "тошнотворной" палитрой и низкими продажами, а не "хорошестью".

Ответить
0

Мне кажется, что зависимость между продажами и палитрой только в том, что это нишевый продукт, для тех, кому нравится эстетика gameboy. Ну т.е. высказывание"тошнотворная цветовая палитра" - это просто вкусовщина и не более, а не что-то более глобальное, определяющее качество игры сразу для всех групп потребителей.

Ответить
0

а не что-то более глобальное, определяющее качество игры сразу для всех групп потребителей

Ок, для 90% групп потребителей эта палитра является тошнотворной, это достаточно глобально. "Вкусовщина" же применяется когда приблизительно 50 на 50 - тут же вероятность попадания в ЦА просто мизерная. Впрочем, думаю автор поделится информацией о продажах, можно будет оценить.

Ответить
0

Каким образом вы определили эти самые 90%? И откуда правило про 50 на 50?

Ответить
0

Вот, к примеру, еще одна неплохая игра в этой "тошнотворной цветовой палитре"

В трейлере увидел несколько палитр - видимо автор понимал, что одну зеленушность на всю игру даже самые стойкие не выдержат, нужно показывать и другие цвета. Так что там ситуация лучше, чем в данной статье...

Ответить
0

Да, там разработчик со стажем делал, как небольшой персональный проект, поэтому получилось более продуманно.

Ответить
4

Так, а скриншот субботники то будут выходить?

Ответить
0

Первое время постараюсь, своего контента сейчас не будет, может из твиттера буду репостить что-то :) дальше посмотрим :)

Ответить
4

Это лично моё мнение и конечно же могу быть не прав, но я искренне не понимаю почему все начинающие игроделы создают стрёмные игры и гордятся этим. Я бы такое никому не показывал, максимум паре друзей.

Теперь по зелёной игре. Почему игра выглядит, словно вышла даже до 8-ми битки? Я абсолютно не графодрочер, а скорее даже наоборот и меня удивляет когда кричат что графика плохая, но тут просто салатневый цвет с полосками на экране. Вот прошёл в том году Зельду со SNES и игра отличная и хоть графика устаревшая, но нарисовано очень приятно. Безусловно в данный момент я и такой игры не сделаю, но я бы так и не делал. Такое ощущение что на экране была какая-то игра, но кто-то прям на него блюванул и теперь даже толком не понятно красиво ли нарисовано.

Ответить
0

В статье указано, что за основу взята древняя нинтендовская портативная консоль с ужасным дисплеем. Разумеется, на русскоязычных территориях с ней мало кто знаком и оттого вместо прилива ностальгии подобная цветовая палитра вызывает лишь рвотный рефлекс.

Ответить
0

Та это я всё понял, не понял зачем. Ну это же ужасно выглядит.

Ответить
1

Да ну "ужасно". Чувство перспективы есть, эстетическое восприятие есть, уровни аккуратные и хорошо проработанные, фоны симпатичные, музыка неплохая. На порядок лучше аляповатого первого проекта, на который без слез смотреть невозможно - поделка поделкой.

Ответить
1

Ну значит ты ещё менее чувствителен к графонию))) У меня вот из-за этой зелени глаза вытекают)))

Ответить
0

Думаю что автору надо было сделать несколько фильтров с разными цветами. Чтобы нажал на кнопочку в меню и палитра сменилась. Вообще, это закос под Gameboy.

Ответить
1

я увидела монохромный арт в стиле игр Gameboy и сразу же захотела попробовать нарисовать что-то подобное

за основу взята древняя нинтендовская портативная консоль с ужасным дисплеем

Та это я всё понял, не понял зачем. Ну это же ужасно выглядит.

Вообще, это закос под Gameboy.

Надо еще несколько раз повторить насчет геймбоя, тогда собеседник точно будет морально сломлен и примет зеленушную картинку.

Ответить
0

Признайте просто, что вы не знакомы с этой цветовой палитрой. И то, что игровой рынок всё-таки не ограничивается странами СНГ, где данная консоль не была столь популярна. Вот и всё.

Ответить
0

Признайте просто, что вы не знакомы с этой цветовой палитрой

С чего бы это вдруг? Это далеко не первое инди, которое пытается эксплуатировать недостатки нинтендовского экрана.

Ответить
0

Как говорится, кому арбуз, а кому свиной хрящик) Выдавать субъективное мнение за объективную оценку всё-таки не есть хорошо.

Ответить
0

А из чего в данном случае собирается объективная оценка, если не из субъективных мнений?

Ответить
0

Ваша личная оценка - это ваша личная оценка. Она не собирается из мнений.

Ответить
0

Само собой, это неделимая единица - а объективная оценка подобных вещей уже из множества мнений и собирается.

Ответить
0

Перефразирую свою мысль. Вы явно высказали своё личное мнение, но при этом оформили его так, будто ваше вкусовое предпочтение, на основе чего ваше мнение и построено, носит гораздо более широкий характер и существует вне только вашего вкуса. Вообще это рассуждение уже довольно сильно затянулось. Если в кратце, то вы не правы, что игра провалится из за выбранной цветовой палитры, потому что есть довольно много людей, которые смогут оценить такое графическое решение. Я всё сказал, добавить больше нечего)

Ответить
0

и существует вне только вашего вкуса

Аналогичные претензии к цветовой палитре, высказанные другими людьми прямо на этой же странице, как бы намекают что да, это мнение явно носит гораздо более широкий характер и существует вне только моего вкуса... Ну серьезно, неужели было так сложно прочитать все комментарии, прежде чем делать подобные заявления в мой адрес?! :) Матчасть подучить, так сказать.

Ответить
0

Я прочёл все ваши комментарии :D Поэтому и продолжил комментировать сам))

Ответить
0

Ну вот не стоило концентрироваться только лишь на моих комментариях, почитать и другие отзывы - тогда и стало бы ясно, что недовольных предостаточно, на вкусы одного отдельно взятого человека уже не спишешь...

Ответить
0

Ну, несколько человек с секции комментариев на ДТФ всё-таки не то чтобы много)

Ответить
0

Но и к мнению одного-единственного человека уже при всем желании не сведешь, все-таки недовольство именно что "носит гораздо более широкий характер и существует вне только лишь моего вкуса"...

Ответить
0

Ладно, возможно это так)

Ответить
0

Был у меня gb и даже тогда были к этому вопросы))) Лучше бы уже просто чб, чем такое. Тут тупо один цвет разно темноватости, в чб хотя бы их два)))

Ответить
0

Ну так в том-то и вопрос, зачем поверх всей описанной тобой красоты навалили кучу зеленого говна? Оно ж просто всё обесценило...

Ответить
2

"Ссаный стайл" - это как стиль тигра, только ссаный и про арт.

Теперь немного критики, скепсиса и сарказма:
- 24 фолловера в группе игры: это результат маркетинга, летсплеев и паразитировании на еженедельном #screenshotsaturday? Браво! Ничего не получила для комьюнити, а надоела как минимум мне.
- Награды: участник GTP Indie Cup? Серьезно? Еще можно сфоткать купон в бургер кинг, тоже ведь награда!
- Цена $4: в сравнении с чем ставилась? В чем выгодное отличие от ближайших конкурентов? Красная цена $1, имхо. До анлока карточек не добраться, даже со скидосами, вангую.

А теперь для позитива:
- арт: если убрать ссаную цветовую палитру, останется хороший пиксельарт, видно что хендмейд и с душой.
- старания и стремление: видно, что тебе в кайф это делать, молодец.

PS: не слушай таких мудаков, как я, которые ничего не понимают в кропотливом одиночном труде на поприще индидева.

Ответить
2

Можете что нибудь нам по цене подсказать у нас тоже рисованный арт, хотели поставить 10 долларов, мы там как раз на странице опрос устроили в хабе https://store.steampowered.com/app/942300/

Ответить
3

Чувак, офигенный арт. Добавил в список желаемого

Ответить
1

Категорически согласен. Единственное что режет глаз, это анимация подпрыгивания, чет слишком "рвано" получилось. Вот из-за таких моментов, когда персонаж переворачивается в воздухе.

Ответить
0

Спасибо, за отзыв, стараемся править всё что плохо лежит, но нас мало а косяков много. Возможно после релиза и сможем как то переделать эти анимации.

Ответить
0

Проблема бутылочного горлышка, знакомо =)

Ответить
0

Спасибо, надеюсь игра понравится.

Ответить
1

У вас хороший продакшен вэлью по арту для выбранного стиля. Но аудитории нет совсем. Я думаю такой расклад: $5 нормальная цена для старта будет во всех отношениях, но можете рискнуть на $10 и тут как повезет.

Хотя... "Будет доступно: 26 сентября."
Я думаю, что без шансов, коммьюнити нет, это прискорбно.
А по вишлистам как? Хотя бы 2к наберется, чтоб 100-200 копий продать в первый день?

Ответить
0

По вишлистам пока 150 :( Спасибо за ответ.

Ответить
2

Тогда предлагаю уверовать и молиться, чтоб за 3 дня до старта вишлистов набралось.

Ответить
0

Паш, а как ты определил продакшен велью? Чисто на глаз?)

Ответить
0

Ну как тебе сказать... как вопрос был задан, так и определил ;) чисто на глаз, конечно )))

Ответить
3

А мне нравятся визуальный стиль. Грамотная стилизация это круто, как в Tomb of the mask, которая копируют графику старых спектрумовских игр, тут просто у кого какая ностальгия -

Ответить
1

Похвально! Довести проект до релиза - подвиг. Заметил интересный фильтр на экране, хороший стиль на самом деле. Левелдизайн старательно продуман. Заметно как выросло качество (по сравнению с первым проектом) и твой уровень в целом. Горжусь!

А я в свою очередь так и не закончил свою игрушку. Воодушевляет твоя статья, хочется уже заняться своими маленькими проектами, спасибо!

Ответить
1

Я искренне восхищаюсь людьми, которые способны в одиночку несколько лет заниматься своими проектами, так как меня даже 2-3 месяца ежевечерней рутины уже угнетают настолько, что хочется все бросить.

Вообще никаких проблем - фигачишь в свое удовольствие, попивая кофе. По-моему, вне зависимости от продолжительности разработки, угнетают всегда "последние 20%", т.е. путь от "ну, вроде работает" до релизной версии.

~18 часов - самое неудачное время для публикации статей здесь. Народ с работы уехал, а до дома еще не добрался.

Ответить
0

Великий и ужасный принцип Парето.

Ответить
0

Я, наверное, больше ценю в работе результат, а не сам процесс. И поэтому долгая работа, когда нет существенных промежуточных результатов, угнетает :)

Ответить
0

Мы, наверное, немного о разном. Результат, конечно, главное. Но одно дело - когда ты идешь к этому результату. Силы и мотивация есть. Совсем другое дело - когда результат уже получен, и впереди только гора работы по полировке и доведению с просто работающего состояния до релизного.

Ответить
1

Первая игра если верить продалась до 20к копий, но там от 0 до 20к, если не секрет, то сколько копий было продано то?)

Ответить
0

Сидишь, вот, годами размазываешь пиксели по рефакторингу, елозишь вертексами по делегатам, а другие люди садятся за комп и за несколько месяцев релизят проекты.
Блин. Респект :)

Ответить
0

Спасибо за статью и за игру. Уже приобрел для поддержки. Обязательно поиграю.

Ответить
0

Давно следил за игрой, тащусь от этого визуального стиля. Уже купил. Успехов вам, слава русскому геймдеву и все такое.

Ответить
0

Если уберёшь зелёный экран то получится ещё одна проходная пиксельная игра. Думаю люди будут покупать из за стиля, поностальгировать.

Кто пишет о ядовитых цветах слишком молоды, это игра не для них.

Ответить
0

Кто пишет о ядовитых цветах слишком молоды, это игра не для них.

А вариант "вместо геймбоя был Спектрум" слишком сложен для осмысления? :)

Ответить
0

Видел танки в Стиме (но не решился купить - как-то не мое).
Приключения Фасолинки подкупают с первого скриншота. Надо брать

Ответить
0

Версия игры в стиле Gameboy Color была бы уместна, хоть немного в нормальные цвета раскрасить всё это.

Ответить
0

Интересно, популярны ли сейчас телеграм-игры? Например, текстовые .

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Уве Болл вернулся в кино
и начал экранизировать flash-игры
Подписаться на push-уведомления