Релиз второй игры и работа над ошибками

Привет, DTF.

Прошло 3 месяца с момента выхода моей первой игры и первой моей статьи здесь. Как и предыдущие, эта - не будет каким-то сборником советов или гайдом о том, "как надо". Это просто краткий пересказ того, как прошли последние 3 месяца и как я шла к релизу моего нового детища - платформера Awesome Pea.

Релиз второй игры и работа над ошибками

Но сначала я бы хотела рассказать о том, чем закончился мой первый релиз. Я по-настоящему ощутила ценность совета, что нужно постараться хоть что-то, но довести до конца. После выпуска первой игры разработка перестает ощущаться как бесконечный процесс, состоящий из постоянных улучшений, доработок и багфиксов. К тому же, вам может повести, и на релизе вы соберете все возможные грабли, которых в следующий раз сможете (или не сможете) избежать. Со мной так и вышло :) Под конец работы я начала уставать, очень торопилась выпустить игру и поэтому накосячила везде, где только можно - накосячила в ключевых механиках, накосячила при первичном тестировании, маркетинге и множестве других вещей :)

Но одно дело – сокрушаться, что все можно было бы сделать гораздо лучше, а другое – стараться все это как-то исправить. Поэтому примерно через пару недель после релиза я взялась за исправление игры (хотя по-хорошему этим нужно было заняться сразу же).

О работе над ошибками.

Пожалуй, лучше начну с конкретного примера. Моя первая игра – Voxel Tanks – аренный танковый top-down шутер и я всегда считала одной из его главных особенностей то, что наш танк выдерживал одно-единственное попадание. Мне нравилась достаточно высокая сложность игры, нравился ее темп, при котором мы должны были лавировать между вражескими снарядами, точечно поражая врагов. Даже архитектура некоторых уровней была построена таким образом, что на них было чаще всего один-два оптимальных пути, позволявших его пройти максимально быстро, не отсиживаясь за укрытиями и не стреляя из-за угла. И суть уровней заключалась именно в том, чтобы найти такой путь.

Моя первая игра - Voxel Tanks.
Моя первая игра - Voxel Tanks.

Еще на этапе тестирования почти все друзья говорили о том, что игра получается слишком сложной, а значит не очень и веселой. Я не стала прислушиваться к ним (а зря), думая, что все дело в том, что они просто не привыкли к таким играм, а настоящий хардкорный геймер обязательно оценит мой подход. Но первые же отзывы в стиме развеяли эту иллюзию и выявили необходимость внести в игру целый ворох изменений. Пришлось немного переделать логику контроллера нашего танка, чтобы у него банально появились очки здоровья (ну или брони, это же танк). После того, как наш танк стал выдерживать целых 3 попадания, стало необходимо как-то оповещать об этом пользователя, то есть добавлять интерфейс. А так как интерфейс с одной только полоской брони смотрелся бы как-то странно, пришлось выносить туда также количество патронов в пулемете, индикатор заряда основного орудия и информацию о количестве оставшихся противников (хотя о последнем в комментариях просили отдельно). Вслед за этим пришлось немного перебалансировать игру, поменяв расположение противников и несколько перестроив уровни.

Большей части всего этого можно было бы избежать, если бы я просто как следует отнеслась к отзывам моих друзей-тестировщиков. Но самое главное, что после обновления я получила от людей позитивный отклик об изменениях, а значит работа была проделана не зря :) В общем, за следующие 2 месяца, я выпустила несколько мелких патчей и пару довольно крупных обновлений, в том числе с новым контентом.

Последний апдейт - WARRABITS.
Последний апдейт - WARRABITS.

Вообще, я могла легко вносить любые изменения, экспериментировать с игрой и всем, что было с ней связано, так как не боялась какого-то финансового провала или чего-то подобного (сложно бояться, когда ничего не ждешь). Например, добавить кролика в качестве танкиста после того, как увидела картинку с кроликом, сидящем в боевом мехе. Или экспериментировать с ценами. Я очень удивилась, что повышение цены с 1$ до 2$ абсолютно никак не отразилось на продажах. А в течение пары месяцев хочу выяснить, как новая цена отразится на продажах со скидкой и на распродаже. Очень удобно иметь проект, на котором ты можешь набивать шишки и проверять любые свои задумки :)

Также уже после релиза я не переставала заниматься каким-то подобием маркетинга – я отозвала все неактивированные кураторами ключи и разослала их другим, продолжала общалась с ютуберами, зарегистрировалась на keymailer-е, открыла для себя раунды показов в стиме, перевела (кое-как) страницу игры на все доступные человеческие языки и т.п. Сложно сказать, сколько во всем этом было смысла, но почему бы и нет? :)

О новой игре

Еще до релиза Voxel Tanks я стала задумываться о том, что хочу делать дальше. Мне хотелось попробовать какой-нибудь другой жанр, другой стиль и в итоге от воксельного танкового шутера я перешла к самому распространенному (и, пожалуй, самому ненавистному) жанру среди инди-игр – пиксельному платформеру.

Визуальный стиль был выбран практически случайно – я увидела монохромный арт в стиле игр Gameboy и сразу же захотела попробовать нарисовать что-то подобное (хотя мои художественные навыки оставляют желать лучшего).

Awesome Islands
Awesome Islands

Первым делом я начала думать о структуре будущего игрового мира. Одной из любимых игр детства у меня была Tiny Toon Adventures (платформер, выходивший на Sega MegaDrive 2) и я хорошо запомнила это приятное ощущение, когда твой персонаж после завершения очередного уровня передвигался до следующей точки на карте. Поэтому было решено начать именно с карты. Она забрала у меня практически 2 полных дня моей жизни, но результатом я осталась довольна :)

Изначально я предполагала, что каждый из островов на карте будет отдельным биомом, на котором будут выделяться уникальные уровни вроде башен, кораблей и тд. Но я подумала, что игроку будет скучно несколько уровней подряд смотреть на одно и то же, поэтому решила эти биомы просто чередовать. Я постаралась сделать так, чтобы каждый из них отличался от других не только визуально, но и геймплейно. Например, классические уровни-подземелья чаще всего двух- или трехуровневые, заполнены ловушками, обходными путями и трубами, по которым можно попасть в другую часть уровня. Уровни на поезде – предельно линейны, а препятствия в основном базируются на реакции и двойных прыжках. Даже сам движущийся под ногами (хотя откуда у горошка ноги?) поезд как будто подталкивает к тому, чтобы бежать вперед. А уровни-пещеры и башни – вообще полностью вертикальные, где требуется либо постоянно двигаться вниз, уворачиваясь от пузырей и шипов, либо карабкаться наверх.

О разработке

Если кто-то помнит, первую игру я разрабатывала достаточно хаотично, имея в голове лишь некоторый набор идей, которые я реализовывала в том порядке, в каком левая пятка пожелает. Я добавляла новые механики, потом - уровни, переделывала механики, а потом снова возвращалась к уровням. Было максимально ненапряжно, но иногда казалось, что работа стоит на месте, потому что я несколько дней могла доделывать какую-нибудь интересную мне фичу, пока основные компоненты оставались где-то на дне ящика с идеями. С Awesome Pea я решила несколько облегчить себе жизнь, систематизировав всю работу, и с самого начала старалась реализовать вообще все, что возможно в рамках одного-единственного уровня. От конкретных анимаций, которые в итоге попали в релиз, до интерфейса. Никакого диздока у меня все также не было, но по-крайней мере появился список необходимых и нереализованных фич, который я постепенно сокращала. А в последние 3 недели работа так и вовсе была расписана по дням, что создавало иллюзию, что я все контролирую и все успеваю :)

На то, чтобы сделать полноценно работающую игру (хоть и всего с одним уровнем) ушло примерно полтора месяца - половина всего времени разработки. К этому моменту все главные механики и самые интересные фичи были готовы и мне оставалось только придумывать новые уровни.

Первый задокументированный баг

Я уже начала ощущать, как меня затягивает эта рутина, если бы где-то в середине августа за чашкой чая перед работой я случайно не наткнулась на информацию о GTP INDIE CUP. Если вы пропустили тут посты о нем, то это онлайн-конкурс для инди-разработчиков, где вы отдаете свою игру на суд людям из индустрии и (возможно) выигрываете в одной из категорий. Конечно, мысль, что в мою игру кто-то будет играть, меня просто ужасала, а мысль, что все нужно подготовить за оставшиеся 2 недели, ужасала еще больше. Но было целых 2 причины для того, чтобы попробовать. Во-первых, мне хотелось получить какую-то обратную связь от людей из индустрии, а во-вторых, я понимала, что у меня есть всего 2 недели, а значит придется ускориться. С первым вышло не очень, так как я ничего не выиграла (не такая уж и неожиданность), но вот этот скачок (хоть и нервный) в работе очень помог мне справиться с рутинными задачами. Пожалуй, еще один плюс подобных мероприятий :)

Вообще, с точки зрения разработки Awesome Pea на голову превосходит мою первую игру – тут есть поддержка контроллера, локализация, нормальная интеграция ачивок и т.д. и т.п. Это все еще не игра моей мечты, но я постаралась сделать ее с учетом всех старых ошибок, и надеюсь, мне это удалось :)

О продвижении

Здесь я многого сказать не могу. В этот раз я решила чуть (но не слишком) ответственней подойти к вопросам маркетинга. В отличие от предыдущего раза я специально искала кураторов в стиме, которые писали отзывы на похожие игры, а не просто рандомно добавляла их из тех, у кого много подписчиков. Также я зарегистрировалась на indiedb, keymailer-е, написала пару постов на reddit, завела твиттер и отправила около 1000 писем летсплеерам.

Последнее кстати оказалось достаточно интересным опытом. Многие обзорщики сразу писали в ответ и я получила от них как просто приятные слова поддержки, так и достаточно хороший фидбек непосредственно по игре. Например, буквально за час до релиза я сидела и исправляла последние ошибки и шероховатости, на которые мне указали как раз первые обзорщики, успевшие сыграть в игру.

Конечно, не обошлось и без ошибок - я случайно отправила письма с ключами в Yacht Club Games (разработчикам Shovel Knight), Landfall (TOTALLY ACCURATE BATTLEGROUNDS) и даже одной шведской компании, которая делает настольные игры :) Но от всех потом я получила в ответ очень милые и доброжелательные письма с пожеланиями удачи :)

Если же говорить в целом о моей маленькой маркетинговой компании, то, конечно, сейчас рано говорить, что из этого и насколько было эффективно, но попробовать, пожалуй, стоило :)

Об итогах

Кажется, статья получилась несколько скомканной, может потому что я ее дописываю сразу после релиза, за несколько минут до публикации и во мне еще есть некоторое волнение и эмоции :) Мне бы хотелось подвести некоторые итоги, причем итоги не только по последним 3 месяцам, а в целом за этот год. После нескольких лет, проведенных в бесплодных попытках что-то сделать, 2 игры за полгода кажутся мне ... не знаю, наверное, достаточно неплохим результатом. Но также за это время я поняла, насколько разработка может быть выматывающей и как лично я устаю от этого. Я искренне восхищаюсь людьми, которые способны в одиночку несколько лет заниматься своими проектами, так как меня даже 2-3 месяца ежевечерней рутины уже угнетают настолько, что хочется все бросить.

Поэтому пока что я возьму небольшой перерыв, займусь повышением квалификации на своей основной работе, но непременно вернусь к разработке :) Следующая игра также будет отличаться от первых двух и скорее всего потребует от меня еще больше времени, так что пока я только буду поддерживать Awesome Pea и Voxel Tanks – выпускать патчи, апдейты, может быть какой-то сезонный контент – но вся серьезная работа переходит на следующий год. Буду надеяться, что в 2019 я вернусь с новой статьей и новым проектом :)

До встречи, DTF.

6969
70 комментариев

хотя мои художественные навыки оставляют желать лучшегоЧтоб у меня художественные навыки ТАК оставляли желать лучшего

14
Ответить

Вижу, много вопросов в первую очередь вызывает выбранный стиль - всем лично не смогу, поэтому отвечу общим комментарием. Я много получила положительных отзывов именно по визуальному стилю. И точно также я получила и негативные отзывы о том же самом. Банально, но, действительно, это все дело вкуса и может быть какого-то игрового опыта - смотря, на чем человек играл в детстве :) Но всем не угодишь и я в первую очередь ориентируюсь на себя :) Если вам тоже нравится gameboy-стилистика - you are welcome :) Если вы ее на дух не переносите - ну что поделать :)

6
Ответить

смотря, на чем человек играл в детстве

Не просто играл, а до сих пор испытывает такую ностальгию при виде оного, что готов потреблять новые игры с теми же техническими ограничениями в плане графики - а это по сути означает уменьшение аудитории еще в несколько раз. Ностальгия по вполне определенным старым играм и ностальгия по техническим ограничениям - это совсем разное, нельзя проводить знак равенства...

Ответить

Надеюсь, в очередной статье на тему "Моя игра провалилась в продаже - опять виноват плохой маркетинг?!" наконец-то появится пункт "Возможно, причиной провала послужила тошнотворная цветовая палитра"...

5
Ответить

На вкус и цвет все фломастеры разные. Вот, к примеру, еще одна неплохая игра в этой "тошнотворной цветовой палитре": https://store.steampowered.com/app/718120/Jack_B_Nimble/

1
Ответить

Так, а скриншот субботники то будут выходить?

4
Ответить

Первое время постараюсь, своего контента сейчас не будет, может из твиттера буду репостить что-то :) дальше посмотрим :)

Ответить