Gamedev Pigeon Ann
12 068

Как (не) сделать игру за 672 часа

Создание и выпуск первой игры

В закладки

Меня зовут Аня. Мне 25 лет, я программист (или по-крайней мере так написано в дипломе) и сегодня в стиме вышла моя первая игра – Voxel Tanks.

В целом эта статья о том, как я провела последние пару лет, пытаясь создать что-то, что было бы интересно не только мне. Я не буду давать каких-то советов другим начинающим разработчиками, потому что я вряд ли смогу сказать вам что-то принципиально новое и полезное. Но меня очень вдохновляет читать об опыте других людей, поэтому я решила, что возможно и мой опыт покажется кому-то интересным.

Вступление

Начнём издалека. Любовь к играм пришла вместе с первой Nintendo, появившейся у наших соседей и Sega Mega Drive 2, картриджи от которой до сих пор лежат где-то в коробке в квартире родителей. Родители всю жизнь проработали инженерами связи, и в школьные годы вопрос выбора профессии практически никогда не поднимался, потому что я была уверена, что тоже пойду на какую-нибудь техническую специальность.

Пару лет назад я поняла, что даже несмотря на периодически появляющиеся интересные проекты, работа в офисе постепенно душит тебя своей рутиной и совершенно не подталкивает к какому-то развитию. Поэтому я начала с разработки в свободное время небольших мобильных приложений (которыми пользовалась в основном я сама) и, перескочив через ступеньку с мобильными играми, пришла к мысли, что могу попробовать сделать целую собственную игру! Да, на тот момент логичным казалось попробовать свои силы именно в мобильном гейминге, но я на своем смартфоне почти никогда ни во что не играла и плохо представляла, как сделать что-то по-настоящему увлекательное.

Совсем другое дело – ПК. Тогда казалось, что любая идея окажется суперуспешной и уже наутро я проснусь на мешке денег. Мечты мечтами, но меня подводила их реализация. Я могла несколько дней рисовать один спрайт, чтобы потом понять, что результат мне совершенно не нравится и отправить весь проект в корзину. Вследствие такого мотивация падала абсолютно до нуля, и я несколько недель даже не притрагивалась к ноутбуку.

В итоге, после нескольких очередных прототипов, так и оставшихся на стадии прототипов, начитавшись мотивирующих статей, я решила, что нужно как-то подтолкнуть себя и довести до ума хоть что-то. Вообще, хоть что-то. Логично было бы попробовать свои силы в каком-нибудь гейм-джеме, но участие в чём-то подобном предполагает определённый уровень ответственности, что вкупе с ограниченными сроками представляет из себя потенциальный источник колоссального стресса, с которым я бы вряд ли справилась.

Поэтому я решила устроить себе свой собственный гейм-джем. Выбрать максимально простую концепцию и реализовать её за определённый срок. При этом реализовать целиком — от первой строчки кода до публикации в стиме. Оценив свои силы и время (а это нужно было совмещать с основной работой), я решила выделить на разработку ровно четыре недели (спойлер: я не успела).

Об идее

Одной из первых в голову пришла идея сделать ремейк Battle City (всем известные «Танчики» на «Денди»), только добавив в них динамики. Игра была простая как по части механики, так и в визуальном плане, и поэтому для моего мини-гейм-джема подходила просто идеально. Я отбросила концепцию защиты собственной базы, как это было в оригинале, (потому что это оказалось не так уж увлекательно) и игра обрела тот вид, в котором она и дошла до релиза — аренный top-down шутер с танками. Поиск по библиотеке Steam и тогда ещё работавшему SteamSpy показал, что такие игры есть и даже пользуются каким-никаким спросом.

Изначально в игре должна была быть куча фич, от которых в итоге пришлось отказаться по тем или иным причинам (чаще всего из-за поджимающих сроков). Под нож попали различные уровни, игровые режимы (предполагалось, что обычные аренные уровни будут разбавлены более аркадными), геймплейные фичи (вроде различных бустов-усилителей на уровнях и бомбардировок с пролетающего самолета), а также отдельный режим с бесконечными волнами вражеской техники, когда после каждой волны уровень бы перестраивался по одному из рандомно выбранных шаблонов. О последнем я особенно жалела.

Так что я старалась с умом воспользоваться тем, что есть. Старалась постепенно увеличивать сложность уровней, и сохранять интерес, добавляя новые типы врагов каждые уровень-два. Через каждые пять уровней был бы уровень с боссом — особенно живучим представителем вражеской техники.

За бортом остались и некоторые боссы, на реализацию механик которых тоже не хватило времени. Возможно, что-то из этого добавлю в последующих дополнениях. А может быть и нет.

О разработке

Так как все предыдущие мои игры так и остались на стадии прототипов, я решила, что видимо в этот раз нужно что-то изменить в том, как вообще у меня организован процесс разработки. На своей основной работе я стараюсь систематизировать все свои задачи в виде различных списков, блок-схем, перенести на канбан-доску — иначе я просто теряюсь в хаосе, когда и что нужно сделать. Но я поняла, что, когда я пытаюсь хотя бы перечислить все основные моменты игры, которые мне нужно реализовать, они буквально вгоняют меня в полнейшее уныние. Так что я решила, что лучший план — это никакого плана!

Разработка была настолько хаотичной, насколько это возможно. Не знаю, насколько нужен дизайн-документ для таких мелких проектов, но у меня его не было. Не было вообще ничего. Я делала то, что мне казалось наиболее интересным или важным в данный момент. Единственное правило, которого я придерживалась — это не прекращать разработку ни на день. Даже если за весь день — пятиминутное исправление мелкого бага или небольшая перестановка объектов на сцене — но разработка должна продолжаться.

Я планировала уложиться в четыре недели, но, так как нормально поработать удавалось только по вечерам, в обед или за завтраком, в итоге разработка затянулась до шести. Хотя мечты о мешке денег вместо матраса меня не покидали, уйти с основной работы я себе позволить пока ещё не могла.

И как это бывало со всеми предыдущими проектами — в голове постоянно появлялись новые идеи, которые казались гораздо перспективнее и призывали бросить все и заняться именно ими. Но потом эти идеи вытеснили бы другие, а их ещё другие… В общем, так предыдущие полтора года и прошли. В этом плане очень помогло, что изначально я ограничила себя небольшими временными рамками – так легче себя убедить, что скоро ты закончишь проект и сможешь приступить к новому, который окажется ещё интереснее.

Воксели и чиптюн

Если на работе я вполне успешно прикидывалась настоящим программистом, то вот выдавать себя за художника оказалось на порядок сложнее. Как и с самой игрой в целом, я решила, что чем графика будет проще, тем проще мне будет с её реализацией. Конечно можно было бы найти художника, но он не помещался в мой нулевой бюджет, да и хотелось попробовать абсолютно всё сделать самой. 3D-моделированием я никогда не увлекалась, но я вовремя вспомнила про свой небольшой опыт работы с MagicaVoxel — очень простым воксельным редактором.

Я уже говорила, что разработка происходила достаточно стихийно, так что я как-то сразу отказалась от идеи прототипирования на кубиках, поэтому модель танка была практически первым, что я сделала, приступив к разработке, и которая в первозданном виде дожила до релиза. Тут не могу не упомянуть геймдизайнера по имени Jesper Brun Halfter, работами которого я вдохновлялась.

SimpleFX ассет
Первая модель танка-главного героя

Справедливости ради стоит заметить, что хоть мне и хотелось сделать всё самой, но один раз всё-таки пришлось обратиться к встроенному в Unity магазину ассетов ради эффектов взрыва и дыма.

С музыкой всё оказалось достаточно просто — на одном сайте я нашла несколько звуковых эффектов и чиптюн-композиций, которые, как мне показалось, подходили под настроение игры и на этом всё.

Интеграция со Steam

Без преувеличения — самая ужасная часть разработки. Оформление страницы, подготовка промо-изображений разного размера, монтаж трейлера — кроме как головной болью это никак не назовёшь. Опять-таки, можно было бы найти человека, который бы занялся всем этим, но и для него не нашлось места в отсутствующем бюджете.

Интеграция самой игры особых проблем на вызвала. Я пользовалась библиотекой Steamworks.NET (которая имеет успешного потомка в лице Facepunch.Steamworks), а сам Steam содержит достаточно подробное описание каждого шага.

При добавлении игры сразу возник вопрос цены. Оценив художественную ценность своего проекта, я решительно установила минимальную цену — 27 рублей. Хотела добавить скидку в честь релиза, но решила, что целесообразнее будет сделать скидку через пару недель, когда начнётся летняя распродажа.

О продвижении

Почти каждая статья об инди-разработке говорит, что заниматься продвижением нужно начинать задолго до релиза, иначе ваша игра вскоре утонет где-то на дне Steam с нулём покупок в месяц.

Звучит, конечно, логично, но если взглянуть правде в глаза, то несложно увидеть, что моя игра не совсем из тех, о которых пишут игровые издания, журналисты или любят видеоблогеры. Но и полностью упускать все возможности для рекламы, наверное, не стоит.

Примерно за неделю до релиза через встроенную в Steam программу связи с кураторами я разослала ключи всем 100 доступным кураторам (Привет, DTF). Сначала я собиралась каждому отдельно отправить ключ с персональным письмом, но где-то после первого десятка решила, что это перебор. За неделю из этих 100: 35 не активировали ключи, 10 написали положительные отзывы, остальные воздержались. Также сразу после релиза я отправила посты в тематические сообщества во «ВКонтакте» и выложила трейлер на YouTube. Ну и, конечно, же эта статья, чего тут скрывать.

Первый положительный отзыв от куратора. Слёзы счастья

Сейчас пока сложно оценить, был ли какой-то толк от всего этого, но попробовать по крайней мере стоило.

Об итогах

Затраты на разработку составили 100 долларов за публикацию приложения и примерно полтора месяца моих вечеров. Конечно, я знаю, что можно было бы всё сделать быстрее. Можно было бы всё сделать лучше. Да и многие, наверное, скажут, что просто в Steam стало одним инди-трешем больше. Может, так оно и есть. Но я давно хотела выпустить свою игру и я, наконец, это сделала, так что я довольна.

В ближайших планах — продолжать работу. Хочется попробовать что-то новое, поэтому пока ждала всех проверок в Steam, начала новый проект. Я решила не отходить от концепции чего-то простого, так что взялась за всеми любимый инди-жанр – пиксельный платформер!

Пока ещё безымянный платформер

И, наверное, стоит что-то сказать в заключение статьи. Спустя всего несколько минут после релиза сложно понять, станет ли игра успешной (вряд ли) и много ли людей в неё поиграет (скорее всего, нет). Но даже если она не окупит все те пакетики чая, выпитого за ноутбуком, ощущение, что ты создаёшь что-то своё, определенно того стоит.

#опыт #инди

Материал дополнен редакцией

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Pigeon Ann", "author_type": "self", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442","\u0438\u043d\u0434\u0438"], "comments": 149, "likes": 227, "favorites": 87, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 20741, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Tue, 05 Jun 2018 15:03:52 +0300" }
{ "id": 20741, "author_id": 63777, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/20741\/get","add":"\/comments\/20741\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/20741"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "possessions": [] }

149 комментариев 149 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
140

Меня зовут Аня. Мне 25 лет, я программист

Здравствуй, Аня.

Ответить

5

Надо же себя как-то развлекать :D

Ответить
7

Надо же игру как-то продвигать )

Ответить
3

Массажер как массажер, может использоваться по прямому назначению, что сразу lol то?)

Ответить
3

Томный российский геймдев

Ответить
0

довольно личный предмет, чтобы его демонстрировать на непрофильных видео

Ответить
2

это selfie stick

Ответить
0

А есть видео где она "Программирует"

Ответить
1

Не уверен, что ты хочешь видеть эти видео. Начнем с того, что "Она" Кейт была не с рождения.

Ответить
2

Почему интернет устроен так, что подобные предупреждения не работают? хД

Ответить
0

Шутка про подвох уже была?

Ответить
2

На Порнхабе тоже можно отрыть

https://www.pornhub.com/users/boringkate

Она там даже игру презентует

https://www.pornhub.com/view_video.php?viewkey=ph5b13ff094e1c7

Госспаде, какие ж мы грязные тут на ДТФ сидим.

Ответить
0

Что у неё с переносицей? >_>

Ответить
0

Монобровь маскирует, наверное

Ответить
0

Так легче сбрить, не?

Ответить
0

Кальян такой

Ответить
0

Ребята, пст. Я вам кое-что принес:

Ответить
23

Так сколько подняла в итоге?
(Дудь может мной гордиться)

Ответить
0

Присоединяюсь к вопросу)

Ответить
18

Респект таким парням...

Ответить
16

"я тян, пруфов не будет"

Ответить
7

Единственное правило, которого я придерживалась — это не прекращать разработку ни на день. Даже если за весь день — пятиминутное исправление мелкого бага

это самый главный секрет)

Ответить
7

Всем спасибо за отзывы - как положительные, так и отрицательные. Любое мнение имеет право на жизнь, а фидбэк это всегда важно)

Ответить
6

Девушка-программист 25 лет сделала сама игру в стиме про танчики?
Тоже куплю, можно даже без сплитскрина.
P.S.: а как так что в заголовке одно название игры "Voxel Tanks",
а в кнопке купить уже другое "One Flew Over The Tank's Nest"?

Ответить
6

Статья отличная! Анне творческих успехов:) Радует что на DTF стали появляться вот такие статьи о разработке игр.

Ответить
2

"многие, наверное, скажут, что просто в стиме стало одним инди-трешем больше"
И даже не ошибутся :)

Ответить
30

Многие на ваше мнение скажут, что на дтф стало одним трешовым комментарием больше. И не ошибутся

Ответить
–1

Может быть. Но если вам кажется, что вы были остроумны, то должен вас разочаровать. Комментарии DTF не являются основным контентом, так что читатель может ограничиться статьей. А вот игры в Стиме - основной контент, и поэтому люди вынуждены разбираться с каждой, чтобы понять, стоит она чего-то или нет.

Ответить
15

Вынуждены? Что, кого-то лично заставляют покупать игру и смотреть? Может, и про возвраты вы не слышали?
Стим не элитная площадка, на которой могут лежать только AAA от крупных издателей. Это платформа для распространения игр, любого размера. Вэлв осознанно к этому пришли
И да, наличие мелких инди-проектов никому не мешает, не нужно делать из этого трагедию

Ответить
–1

"Что, кого-то лично заставляют покупать игру и смотреть?"
Есть люди, называемые "гейм-дизайнерами". И каждый из них, если по-хорошему, обязан смотреть все выходящие игры "своего" жанра. Даже если игра не стала популярной, в ней могут быть интересные механики, которые удастся использовать. Учиться на чужом опыте намного дешевле, чем на своем. Но как же задолбало копаться в этой мусорке...

Ответить
8

Комментарии DTF не являются основным контентом

Ох, многие с вами, Илья, не согласятся!

Ответить
3

Комментарии DTF не являются основным контентом

Столько месяцев трудов, столько месяцев стараний, и вдруг такой плевок в лицо

Ответить
1

Как из ушата окатили...

Ответить
–1

Минусующим товарищам: вы правда готовы заплатить хотя бы 27 рублей за ЭТО? Если нет, то вы со мной согласны. А мне почему-то кажется, что нет.
Прошу понять меня правильно: то, что Аня сама сделала игру - это прекрасно, но превращать Стим в помойку все-таки не нужно. Тем более, что именно это, судя по тексту, и оказалось самым сложным. Для таких игр есть файлообменники.

Ответить
9

И да, есть ли у вас в загашнике проект, который можно купить в стиме? Ну чтобы понять, за ЧТО по-вашему стоит платить 27 и более рублей

Ответить
–2

Не будем переходить на личности. Когда я выложу что-нибудь в Стим, за него будет не стыдно запросить и больше.

Ответить
8

На личности начали переходить вы, примерно вот с этой фразы "вы правда готовы заплатить хотя бы 27 рублей за ЭТО? Если нет, то вы со мной согласны."

Ответить
0

Ложь! Где вы здесь видите личности? Игра - шлак, но Аня - молодец. Видите разницу? О самой Ане я ничего плохого (и вообще ничего) не сказал.

Ответить
7

Я вижу попытку сначала обгадить чужую игру, а потом свинтить с темы, призывая не переходить на личности.

Ответить
0

А кто вам сказал, что я не могу "обгадить чужую игру", если она мне не нравится? Ась? Или, может, я для этого должен быть Кодзимой? :) Тут минимум 30% комментариев "гадят на чужие игры", и это нормально, поскольку каждый имеет право высказать свое мнение.
А вот переходить на личности просто некрасиво.

Ответить
1

Вы можете делать все, что не запрещено на DTF, в том числе и гадить на чужой труд, и выставлять себя в позицию очешуенного эсксперта и юлить и уходить от темы, но когда вы оставляете комментарий о том, что игра - треш, без аргументов, без фактов, то для меня это - переход на личности, все равно, что написать на стене подъезда "Кто-то там козел". И если уж вы такой правдоруб и противник перехода на личности - будьте добры аргументировать. К тому же вы вроде причисляете себя к ГД, тогда пожалуйста по полочкам - что с игрой не так: механики, графика, управление, интерфейс.

Ответить
0

Нет уж, я не обязан выдавать полный анализ каждой игры, которая мне не нравится. Тем более - вам, поскольку вы перешли на личности, и продолжаете переходить. Кто вы такой, чтобы я тратил время, чтобы вам что-то доказать? У меня есть свое мнение, у вас свое. На этом и разойдемся.

Ответить
2

Ок. Будем считать что вы свинтили с темы. Кто я такой - я ГД, только в отличие от вас не навешиваю на себя корону, не обещаю неповторимых механик и в случае чего могу сделать анализ игры, если уж она мне сильно не понравиться.

Ответить
0

А я тоже не "навешивал на себя корону" и не "обещал неповторимых механик". В данном случае мне не понравился сам подход к дизайну: автор вообще ничего не пишет о том, почему были выбраны именно эти механики, и, самое главное, чем эта игра лучше аналогов?
А ответить на этот вопрос просто необходимо. Если вы действительно ГД, то должны понимать, что игра, которая ничем не превосходит аналогичные, не имеет никаких шансов на успех. Я бы не сказал ни слова, если бы начинающий разработчик ОШИБОЧНО ответил на этот вопрос, но когда на дизайн полностью плюют, меня это бесит. Не можете разработать концепт сами - найдите друга! В конце концов, если вы с самого начала не хотели сделать "свой Луна-парк с блэкджеком и шлюхами", зачем вообще делать игру?

Ответить
1

Про механики - не поленился нарыть.(картинку прилепил). Вы уж определитесь - не понравился подход к дизайну или то, что автор не стал писать почему были выбраны именно эти механики? Вы ловко соскакиваете с темы деконстракта игры, постоянно талдычите что-то про свободу творчества и подвергаете чужие мнения осмеянию и сомнениям, но вы то кто?

- "Не можете разработать концепт сами - найдите друга!"
- Что? Тут был концепт, человек хотел сделать танчики.

"В конце концов, если вы с самого начала не хотели сделать "свой Луна-парк с блэкджеком и шлюхами", зачем вообще делать игру?"
- Затем, что не надо изобретать велосипед, для пробы пера уж тем более, только ноги переломаешь и шишек набьешь.

" Если вы действительно ГД, то должны понимать, что игра, которая ничем не превосходит аналогичные, не имеет никаких шансов на успех."
- Серьезно? Давайте те ка пройдемся по классическому списку RTS 2000-х, или шутанов. Много там отличий найдете?

Ответить
0

Как бы вы ни старались, переходить на личности я все равно не стану. "Я-то кто?" Я настоящий гейм-дизайнер, который никогда не спросит "зачем изобретать велосипед?" Видимо, именно это вас и раздражает :) Как зачем? Мы же все-таки должны делать новые и лучшие игры, а не копировать один и тот же велосипед!
"Танчики" - это не концепт. Игру про танчики можно сделать очень по-разному (например, WoT - тоже "танчики"). Концепт игры ОБЯЗАН рассказать, чем эта игра будет лучше аналогов. Странно, что я должен это объяснять человеку, называющему себя гейм-дизайнером.
По-хорошему советую вам прекратить попытки меня обгадить, поскольку в результате вы обгадите только себя.

Ответить
0

Мне нет нужды на вас гадить - любой прочитавший ваши комментарии, поймет что вы за птица и куда вам лететь.

Ответить
0

На самом деле любой, увидевший откопанный вами мой ЯНВАРСКИЙ комментарий, не имеющий никакого отношения к данной дискуссии, сразу поймет, что ВЫ за птица. Хотя и одного перехода на личности уже было достаточно.

Ответить
0

Ок, как скажете.

Ответить
2

(Спойлер) Никогда

Ответить
1

Когда

А вы напишите что-то типа дневника разработки. Думаю, людям здесь будет интересно посмотреть. Я безо всякой иронии, как незаинтересованное лицо.

Ответить
2

Я не кинозвезда, чтобы публиковать "дневник разработки". В процессе разработки идеи постоянно рождаются и умирают, и ничего интересного для посторонних в этом нет. Вы же не ходите смотреть, как строят дома?

Ответить
6

Я не кинозвезда, чтобы публиковать "дневник разработки".

Но достаточно звезда, чтобы указывать людям критерии шлака.
Вы же не ходите смотреть, как строят дома?

Не хожу. Я хожу смотреть, как пишут программы.
Но был бы я, скажем, архитектором -- наверняка ходил бы смотреть, как строят дома.

Ответить
1

Если бы дома строили так же, как пишут код инди-одиночки, я бы с удовольствием провел пару дней, наблюдая за стройкой. Интеграция левых модулей с гитхаба и падение на тестовых запусках. Рефакторинг и удаление заглушек. И все это в гигантских масштабах!

На эволюцию самого кода смотреть совсем не так интересно.

Ответить
1

падение на тестовых запусках

Было дело в 79-м в Питере (точнее, в Ленинграде). Патчить не стали. Так и лежал, пока года через 3 гарбэдж коллектор не пришел память освобождать от обломков. Злые языки говорят, на следующий день заселять должны были. Но, что характерно, никто не сел, насколько я знаю.

Ответить
0

КМПКВ...

Ответить
1

Стим и так уже превратился в помойку, так что не велика разница.

Ответить
0

А, ну правильно, тогда раз такое дело, то надо ещё дальше усугублять ситуацию. Ой..точно! А давайте прям флэшмоб устроим и каждый по куску кода (под видом игры) замутит и в стиме опубликует , а потом будем все вместе, дружно, всем ДТФ, смеяться с стима ещё сильнее, так как Мы туда добавили специально ещё больше помоев АХАХАХАХаазазхаазаах какие Мы умничнички)00)0000000

ЗЫ: К инди негатива не имею, к индишлаку на удивление прям ненависти не имею, к Ане и игре вообще ничего не имею.
Просто логику по типу "Если тут грязно, то буду делать ещё грязнее ибо нехуй ахаххазазха)00)00))000" не понимаю :с

Ответить
10

У меня логика простая: игра не похожа прям на откровенный шлак, поэтому остается только поздравить автора с релизом и не писать комменты типа "И вы готовы платить за это 27 рублей?"

Ответить
0

Так речь как раз в том, что Ты в противовес сказал что стим и так помойка, Я это понял как мол "и ещё одному дерьму там найдётся место, если что" .

Так бы сразу и написал что мол "оу оу оууу бро, не гони, это игра не индидрочня и каллодрочевый шлак, Ты чтоооуу))) Та и своих двадцати семи рубликов стоит вполне :))" и всё :с

Ответить
0

Недопонимание вышло) 1) Игра вполне норм для пробы пера и самостоятельного выхода в стим. 2) Стим сейчас все чаще местами напоминает помойку, потому что раньше откровенной трешатины было меньше.

Ответить
1

Значит таки да, Я тебя не так понял или Ты чуть не теми словами описал или , что скорей всего, Мы оба где-то чуть ошиблись :)

Ответить
0

Видимо, у нас очень разные критерии "откровенного шлака".

Ответить
0

Ну все же некоторые люди на этой помойке все еще покупают игры :) И среди них есть такие, которые просматривают все новинки. Например, геймдизайнеры вынуждены это делать...

Ответить
0

+1 игра что-то изменит в стиме? Думаю нет. Игра не хуже большей части индюшатины в стиме.

Ответить
0

Не хуже. Но надо выбрать что-то одно: или вы ругаетесь, когда люди бросают окурок на обочину, или говорите "да плевать, там и так намусорено, +1 окурок ничего не изменит". Мне не нравится, когда намусорено, а вам?

Ответить
1

Мне тоже. Речь о том, что вы с ходу игру отнесли к окуркам. Или это была такая шутка неудачная...

Ответить
0

А теперь внимание: слова про "шлак" - это цитата из самой статьи! :) Это не моя оценка, это оценка самого автора. Вот с ним (или с ней) и воюйте.

Ответить
0

Игра выглядит красиво, саундтрек интересный. Я бы и 150₽ заплатил, почему нет?

Ответить
0

Каждый решает этот вопрос для себя по-своему. Для меня, например, "нет" потому, что есть много бесплатных игр, которые лучше.

Ответить
2

Сколько игра принесла?

Ответить
8

За первые 12 часов - 49$)

Ответить
0

А сейчас?)
Кстати, 49$ это чистой прибыли после всех комиссий?

Ответить
0

Наверное, через пару дней напишу статью с небольшими итогами и там все расскажу)

Ответить
0

Было бы круто, ведь все мы делаем свои игры и мечтаем стать богатыми ;)

Ответить
2

за 27р за копию? думаю на два доширака.

Ответить
0

Жаль. Такие проекты на мобилки нужно кидать, хотя бы с маленькой рекламной полоской внизу или за те же $0.99.

Ответить
5

Здравствуй, Аня! Отличная статья.
Визуальный стиль игры напомнил мне фанатский ролик по "одной игре про танки", в которой я когда-то работал. Пустил слезу.

Ответить
0

Чётко, мать его!

Ответить
0

Красавчик!

Ответить
4

Ожидал увидеть в комментах хейт и критику ( инди треш итп), но странно что её нет)) Неужели мир стал лучше? Или просто девушку критиковать никто не берется) В любом случае желаю творческих успехов в этом нелегком деле) p.s заметил, что в последнее время встречаю много супер талантливых и творческих Ань, забавно)))

Ответить
2

А чего ж критиковать, адекватный пост, хороший стиль и нормальный человек. Девушка или нет это не важно.

Ответить
1

Ха-ха ветка выше.

Ответить
0

Тут неподалеку обсуждают ее "монобровь" и что-то там по части пошлости. Не знаю почему, но от этого всего возникает чувство испанского стыда за комментирующих.

Ответить
3

Очень достойный результат за 6 недель работы в свободное время, особенно если учесть, что модельки и уровни тоже делались самостоятельно
На чём игра написана?

Ответить
3

если она использовала для дыма и взрывов ассеты юнити, то скорее всего на юнити. а юнити только С# понимает вроде. но я не уверен)

Ответить
1

Точно, проглядел этот кусок
Да, юнити сейчас - это только c#

Ответить
0

На Unity еще можно пользоваться их вариацией JavaScript-а, но в моем случае это был c#, да)

Ответить
0

Да они уже обьявили о прекращении поддержки UnityScript с 2017й версии. Писать на нём смысла уже совсем нет

Ответить
4

выдавать себя за художника оказалось на порядок сложнее

Судя по модели танка и стенам на скринах с первых проектов (и с зелёным полом, и с красным) - работа с рельефом вполне осознанная, получается очень приятно (особенно где зелёный пол).

Ответить
2

на «ИМЯ САЙТА» я нашла несколько звуковых эффектов и чиптюн-композиций

Ответить

1

То чувство Ани, когда на самом деле это была заказная статья от этого сайта.

Ответить
3

Респект вам от чистого сердца

Ответить
1

Если понадобится помощь по левелдизайну - найди меня в фб)))

Ответить
3

А меня игра впечатлила. Молодчина Аня, что поставила цель и довела проект до ума за определенный срок. Не хватает только разнообразия в локациях (понятно, что из-за ограничения по времени). Не бросай проект, добавляй контент. По-моему, это не трешак, а удачная заготовка для хорошей инди-игры.

Ответить
2

Btw, игра вчера появилась на метакритике: http://www.metacritic.com/game/pc/voxel-tanks

Ох, тоже пустил слезу. Тоже делал танки. Тоже потому что рисовать не умею и не кому. Тоже отошёл от концепции защиты базы, как основной цели. Сделал упор на различные классы главного персонажа, прокачку, разные виды оружия и средства поддержки, большого количества врагов, боссов, корованов и других игровых решений. Но, блин, никуда так и не зарелизился :'( всё время думал, что ещё рано... ещё мало сделано... ещё выглядит плохо... а теперь всё.

В общем, удачи, творческих успехов и обязательно - релизов - в будущем.

Ответить
1

Респект, что не зарелизился! Критическое отношение к своей работе - важнейший компонент будущего успеха. Жму твою руку и желаю когда-нибудь зарелизить то, чем можно будет гордиться.

Ответить
0

Спасибо большое) Да, наверное, стоило зафиксироваться в какой-то точке и выпускаться. Собственно поэтому ограничила себя временными рамками, по предыдущим проектам слишком знакомо, когда хочется прикрутить что-то еще и еще, а время все идет и идет...
P.S. А насчет метакритика - очень неожиданно)

Ответить

2

ко-оп есть?

Ответить
2

Аня молчи, сожрут.

Ответить
2

Мне кажется для первого проекта выглядит весьма неплохо, не слушайте тех, кто называет это "очередным трешем". Только подправить бы пару вещей (в хабе игры конкретно описал что). Автору удачи и спасибо за пост!

Ответить
2

Привет, Аня!
Мне очень понравилась твоя статья и та игра, которую ты продвигала с помощью неё. Для новичка, я считаю, это очень хороший результат.
Буду рад с тобой пообщаться лично по поводу совместной разработки, так как вижу возникшую у тебя проблему с прототипом идеи. Если тебе будет интересно.

Напиши на e-mail ot_kchtkv@mail.ru

Ответить
1

Отличная статья, побольше бы таких историй от лица девушек, глядишь и меньше мужского ханженства будет в индустрии!

Ответить
1

А почему в Стиме игра называется Voxel Tanks, а при покупке - One Flew Over The Tank's Nest?)

Статья отличная

Ответить
0

Хитрый маркетинговый ход )

Ответить
1

Статья довольно приятная.
Не всем из нас суждено идти в геймдев (мне хватило написать арканоид на первом курсе универа для курсовой, чтобы понять, что графика – не моё), но, видимо, чтобы написать что-то «для души», необязательно компилировать код с OpenGL в уме и строчить кучу документации. Просто кому-то хватает терпения и мотивации доводить дела до конца.

Графический стиль на последнем скриншоте немного напоминает флеш-игрушку Tower of Heaven, кстати. Играли?

Ответить
1

Выглядит очень стильно и минималистично. Поздравляю с релизом! =)

Ответить
1

Аня, опиши, пожалуйста, какой стек технологий использовала)

Ответить
1

Добавил в список желаемого, посмотрим - может дойдут руки.
Всегда приятно видеть коллег-инди, доводящих проект до релиза) Удачи с новой игрой!

Ответить
1

Ждал эту игру до того как это появилось на DTF

Ответить
–2

Никому не интересно за сколько дней или часов вы что-то сделали. Кому-то может быть важен только результат, а потраченные часы могут только потешить самого автора. Рассказывать об этом не надо.

Ответить
3

Вот не факт. Любой проект "в соло" требует нехилых затрат по ресурсам, времени либо их совокупности.
Имхо, перед тем как приступать к разработке в одиночку, стоит прочитать подобные статьи - развивает понимание предмета и "во что я вообще ввязываюсь".
Бонус - теряется иллюзия "да ладно, за выходные сделаю!"..)

Ответить
0

Вот это как раз чрезвычайно важная информация, во многом важнее всего остального в статье. Молодые разработчики именно из подобных статей понимают насколько сложна разработка того или иного проекта конкретной сложности, ну и из подобного опыта считаются трудозатраты при планировании других проектов. Плюс потенциальный работодатель может прикинуть эффективность работы.

Ответить
0

из статей сложность разработки не понять. Как например не понять сложности пешего похода по видеорассказам

Ответить
0

привет👌

Ответить
2

Генерал Кеноби!

Ответить
0

привет

Ответить
1

как дела?🤔 что на е3 сиотреть собираешься?

Ответить
0

новый фолыч, киберпак

Ответить
1

нормас, если фолыч не такой же ущербный будет, как 4 можно и по залипать. я бы вот еще тсушиму посмотрел чо там как будет🤔

Ответить
0

Разработчик русский, а русский язык игра не поддерживает ¯\_(ツ)_/¯

Ответить
0

молодец) Кстати, отлично говоришь по английски)

Ответить
0

Круто, что сделали игру, выглядит красиво. Ещё одна статья, которая вдохновляет. Но если она была сделана на Unity, то почему бы не добавить поддержку macOS и Linux?
Меня останавливает от покупки то, что я пользователь последнего.

Ответить
0

Молодец! Удачи с платформером, творческих успехов.

Ответить
0

Сейчас вовлечен в абсолютно тот же процесс, что Аня и как-то даже грустно стало, пошёл и отдал эти несчастные 30 рублей, жаль не люблю игрушки подобного жанра.
ps надеюсь, наберешь с продаж эти 100 бачей, что бы стим вернул тебе потраченные

Ответить
0

Прочитал только первіе строки и проскролил вниз к переписи тех, кто под шкуркой не моет

Ответить
0

вау, классный концепт, ты молодец!
познакомимся)?

Ответить
0

Умничка!

Читал статью и радовался, что есть люди, которые по-настоящему вкладываются в то, что делают.

Ответить
0

Да ладно, своя игра - это опыт. Очень важный опыт, и не важно, как скомкается этот блин.

Ответить
0

Молодец так держать, денег может и не поднимешь, но плбсов в карму точно)

Ответить
0

Добавь карточки - больше профита будет.

Ответить
0

Неплохая статья - ей недостает раздела "Ошибки и уроки, что я извлекла", как мне кажется.
Ну и хотелось бы больше услышать про бэкграунд - на чем писала до геймдева и "мобилок"?
Сколько затратила времени на освоение Unity3D?

Ответить
0

Спасибо за статью, очень вдохновляет.

Ответить
0

Интересная статья. Я сейчас тоже делаю игру на мобайл про танки топ даун с мультиплеером и ЛУТБОКСАМИ.

Ответить
0

Мне понравилось, только музыка уж очень писклявая, ближе к оригинальным бы

Ответить
0

Молодец, Анна. Так держать! Уважаю инииативных дам.

Ответить
0

Очень крутая и мотивирующая статья!)
Вечером жди +1 в покупках!))
Успехов с новым проектом, который, кстати, очень здорово смотрится!)

Ответить
0

И купил, и поиграл, и отзыв в Стиме написал=)
Обязательно пройду полностью! Пока на третьем уровне застрял.

Сам постоянно сталкиваюсь с такой проблемой. Задумки неплохие есть, а как сажусь делать, и становится понятно, что работы дофигища. Сразу бросаю и перехожу к другой идее, так ничего и не завершив.

Желаю вам, Аня, творческих успехов. Буду ждать новых релизов!

Ответить
0

Очень трогательная история, желаю творческих успехов, а так же скорейшей замены злополучного матраса, на мягчайший мешок с деньгами :) если вдруг нужна помощь с геймдизайном и продвижением, обращайтесь online_bear@mail.ru помогу чем смогу.

Ответить
0

Интересно было почитать вашу историю! Делать каждый день - залог успеха!
Была бы рада пообщаться вне дтфа, в контексте единомышленничества. Я работаю гейм-дизайнером последние 3 года, но тоже после работы делаю свой проект. Может, могли бы обменяться опытом/мотивацией/навыками. Напишите, если есть желание с вашей стороны :)
lena.bookina@gmail.com

Ответить
0

А главный танчик, между прочим, клёвый получился)

Ответить
–1

Игра кстати прикольная, и совсем не относится именно к трешу. Видимо люди реального треша в стиме не видели. Купил за деньги от продажи карточек. Единственный геймплейный просчет - отсутствие ХП у нашего танка. Ваншот дает слишком высокий порог входа. Хочется поездить - пострелять, а тебя шотят постоянно.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Новая игра Ubisoft на релизе выглядит
точно так же, как и на E3
Подписаться на push-уведомления