Инди skeyven
3 883

Шесть простых советов по дизайну игрового туториала

Ничего сакрального, но иногда самые тривиальные вещи могут оказаться самыми неочевидными.

В закладки
Аудио
Ну вы поняли...

Недавно встретил на GCG короткую заметку о том, как сделать туториал лучше. Оригинальная статья за авторством Дилана Морана достаточно короткая и сухая на примеры, поэтому я позволил себе немного отсебятины при переводе. Для тех, кто подобной самодеятельности не терпит, прилагаю ссылку на оригинал, можете ознакомиться с ним самостоятельно: там довольно простой английский, проблем возникнуть не должно. Всех остальных прошу:

Каждый геймдизайнер знает какую важную роль в игре занимает туториал. Задача туториала не только показать геймерам базовые игровые механики, но и дать им ключ к пониманию будущих усложнённых версий этих механик, которые могут быть введены в игру позже. Но при этом тутор должен быть доступным и простым.

Создать грамотный туториал, который всем понравится, часто оказывается действительно сложной задачей. Вот шесть советов по дизайну тутора в вашей игре, которые должны помочь:

1. Меньше текста

Слишком много текста - отвратительно для туториала. Объёмный текст снижает темп игры, разрушает погружение, и игроки будут пропускать его даже если им действительно понадобится помощь.

Туториалу следует быть интерактивным, как и сама игра. Геймеров надо провести через действия, которые они изучают, а не заставлять читать про них. Это создаст более удачный игровой опыт и гарантирует, что игроки действительно поймут то, чему вы их научили.

От себя добавлю, что это, конечно, так, но не всегда.

Если вы новатор и придумали какую-то невообразимую механику, которую другим и представить сложно, то, вероятно, без небольшой простынки текста вам обойтись не удастся, так что не рвите на голове волосы и пишите столько текста, сколько нужно. Главное, помните - чем проще и короче, тем лучше!

2. Не навязывайте тутор

Здесь мне потребуется небольшое лирическое отступление. Автор оригинальной статьи посвящает этот пункт явлению, которое он называет “Front-Load Tutorial”. Я не совсем уверен в том, что именно имеется в виду. Думаю речь идёт о бесконечных всплывающих окнах в начале некоторых игр, а ещё о желании скорее рассказать игроку про все-все-все интересные фичи, даже если они ему ещё недоступны.

Итак, вот что Дилан пишет под строфой “Don't Front-Load Tutorials”.

Разработчики видеоигр часто чувствуют необходимость вывалить на игрока всю информацию, которая может ему понадобиться в игре, как только он её запустит. Затея эта отвратительна, но (внезапно!) - это очень распространённое явление.

Агрессивное навязывание обучения и бомбардировка всплывающими окнами неизбежно ведут к информационной перегрузке игрока. Что, в свою очередь, способствует его отрешённости на время прохождения тутора. Игрок начнёт скучать от всей навалившейся информации и забудет большую её часть к тому моменту, когда она понадобится ему на самом деле. Не бойтесь разбивать ваш тутор на малюсенькие кусочки и подтягивать их именно тогда, когда связанная с ними игровая механика действительно возникнет в игре.

От себя добавлю, что любые правила можно (и иногда даже нужно!) нарушать.

Именно так и появляются новые течения в чём угодно! Но чтобы красиво это делать, нужно сперва научиться “чувствовать” нарушаемые правила, понимать почему именно вы хотите их нарушить. Если вы съели не одну собаку на туториалах, вы уже можете себе позволить эксперименты, на которые другие геймдизайнеры или не решатся, или они попросту не придут им в голову.

Довольно весёлое обучение в Far Cry 3 Blood Dragon

3. Тутор должен доставлять

Люди всегда учатся лучше, когда им интересно. Поэтому и ваш туториал тоже должен быть интересным и волнующим! Он должен вовлекать игрока в процесс, как и сама игра.

Такого эффекта может быть сложно добиться, но тем не менее очень важно уделить этому время, внимание и сделать всё должным образом. Люди относятся к играм также как и к другим видам развлечений, и примерно также оценивают их. Так что, если игра начинается с обучения - это не оправдание, чтобы не сделать её интересной сразу же! Подумайте о тех элементах вашей игры, которые вам нравятся и кажутся весёлыми, а потом добавьте их в туториал! Если игра цепляющая и доставляет, тутор тоже будет доставлять. Если даже в каждом онлайн-казино есть развлекательные обучалки, то уж вам, в вашей игре, точно ничего не мешает сделать интересный туториал!

Снова я со своим примером.

Мне очень нравится, какой туториал сделали League of Geeks в своей цифровой настолке Armello. Эта игра рассчитана на 4-ёх человек, и в ней есть 4 разных условия победы.

Четыре стартовых персонажа олицетворяют четыре разных пути к победе

Так вот: их туториал представляет из себя 4 коротких сюжетных сценария, которые знакомят игрока с лором игры, что само по себе очень интересно, но ещё и показывают все важные для игры механики.

Нарративно это выглядело как рассказ одной и той же истории с 4-ёх разных точек зрения. Достаточно увлекательно: только что вы в шкуре благородного волка Тейна отправляетесь на битву со злом, как через секунду уже от лица подлой крысы Меркурио строите козни фактически самому себе в предыдущей инкарнации.

Таким образом, туториал получился динамичным, а динамика - один из лучших инструментов удержания внимания. Не зря же дикторы на радио постоянно меняют скорость речи.

Для тех, кому стало интересно, как выглядит тутор в Armello

4. Закрепляйте обучение через игру

Идея заключается в том, чтобы растянуть тутор по игре и сделать его доставляющим. Закрепляйте то, что было пройдено в туториале, выделяя соответствующие элементы по ходу игры. Вы должны дать игроку понять, как он может использовать то, чему научился, когда наступит подходящий момент. Если у вас получится создать такой тутор, который воспринимается, как геймплей или ещё лучше - станет частью геймплея, то с этим у вас не будет проблем.

Тутор в Plant vs. Zombies ощущается вполне естественно

В этом месте хочется поделиться с вами переводом ещё одного доклада о туторах, который была опубликован на Хабре ещё в 2016-м. По сути там рассматривается эта же проблема, на примере Plants vs. Zombies (в которой тутор был замечательным).

Джордж [создатель Plants vs Zombies] весело и конструктивно описывает процесс создания и интеграции туториала для своей игры. А универсальность и простоту обучения подтверждает рассказом о том, как его мама, до этого не сталкивавшаяся с видеоиграми, прошла всю Plants vs. Zombies и победила последнего босса

Выдержка из статьи

Если вы прямо сейчас думаете над туториалом в вашей игре (а о нём стоит думать почаще), советую также ознакомиться и с этим материалом. Частично он пересекается с мыслями Дилана Морана, но лишний раз сделать акцент на чём-то важном, вредно не будет.

5. Прислушивайтесь к вашей целевой аудитории

Туториал - один из тех элементов, на которые вы должны обратить особое внимание во время плей-тестов. Очень легко начать думать, что вы сделали нечто очевидное и простое, хотя на самом деле - ваша придумка может быть совершенно непонятной для игроков.

Дайте другим людям пройти ваш тутор и выслушайте их мнение. Будьте внимательны к ЦА вашей игры. То что вам кажется вполне естественным, не обязательно будет понятным для кого-то ещё! Сделайте туториал, который каждый игрок сможет пройти с удовольствием. И не просто игрок, а ВАШ игрок.

Как и с другими пунктами этого списка, Дилан не приводит никаких примеров. Зато в моей практике есть отличный пример!

Когда кто-то не может пройти придуманный вами "элементарный" уровень

Не так давно мне довелось участвовать в разработке стратегического тайм-менеджера под Big Fish Games. Для тех, кто не знает, что это за жанр, вкратце: простенькая головоломка, в которой игрок может отправлять рабочих по заранее продуманному геймдизайнером пути. Рабочие могут собирать ресурсы и убирать с их помощью препятствия. Цель игры, как правило, расчистить путь между начальной и конечной точкой. И всё - это core-геймплей. Естественно, целевая аудитория у таких игрушек глубоко казуальная. Но мы даже не представляли насколько глубоко!

Настолько

Несмотря на то, что никто из нашей команды не увлекался ТМ-ками сам по себе (что вполне ожидаемо, таких людей ещё попробуй найди; я вот до проекта даже не знал, что такой жанр существует), мы всё равно работали “по кайфу” и честно старались сделать лучшую игрушку в жанре. Поэтому, дабы геймплей не стал монотонным, мы периодически раскидывали по уровням всевозможные фишечки. Какие-то подглядывали у других разработчиков тайм-менеджеров, какие-то придумывали сами. В общем, всё как на разработке игр любого другого жанра.

И вот, ближе к концу игры, при работе над 38-ым уровнем (а всего их 40, не считая нескольких бонусных), одному из членов команды пришла в голову идея добавить на уровень простенькую головоломку. Вообще, львиная доля механик выдумывалась вот так “на ходу”, потому что мы работали в основном на скорость. Сегодня, оглядываясь назад, я понимаю, что следовало бы добиться большей постепенности введения фич, хотя в целом игрой я доволен.

Один из предварительных скетчей злокозненного 38-го уровня

Суть головоломки простая, как пять копеек.

На уровне, помимо основного выхода, находились ещё две двери поменьше (на скрине - по бокам). За ними хранились ресурсы, которые игроку необходимо было получить, для разблокировки главного выхода. Чтобы открыть эти двери, нужно подобрать символьный “шифр”. Возле каждой двери на стене располагалось изображение соответствующего символа.

Возможно, самая сложная загадка в истории видеоигр

Подбирались символы тоже элементарно. На уровне стояло два постамента с анимированными значками, которые просто невозможно было пропустить.

На скетче выше проекции ещё не пересекаются, поэтому пришлось скринить с видосиков

Два значка - уголок и три четверти сектора - проецировались на один. Если нажать на кнопку под значком, он повернётся на 45 градусов. Собственно, вот и вся шарада: разверни несколько раз значки пока их проекция не совпадёт с символом возле двери, затем дёрни рычаг и дверь откроется.

Стоит сказать, что как механика кнопок, так и механика рычагов игроку, который дойдёт до этого уровня, уже должна была быть знакома. Однако, сложить их вместе получилось не у всех…

Обидели игрока "непроходимым" уровнем, и он поставил нам низкую оценку

Вот, например, человек в отзывах жалуется, что пробовал пройти треклятый 38-й уровень 50 раз, но у него так и не вышло.

При этом в игре есть подсказки. Вот скрин начального экрана уровня:

В самом низу, прямо над кнопкой "Start", описана вся суть

Кроме того, когда игрок собирал один из двух нужных символов, возле соответствующей двери отыгрывалась весёлая анимашка, привлекающая внимание. Т.е. даже если вы не поняли, что нужно делать, и тупо закликали кнопку, вы всё равно увидите визуальный эффект, который должен дать вам наводку.

И это, не говоря уже о том, что сама загадка просто элементарная.

Думаю, мой пример просто хрестоматийный для этого пункта. Нам казалось, что проще головоломки быть не может, но в итоге для нашей ЦА вышло так, будто мы создали Dark Souls от мира ТМ-ок :)

Вообще на Big Fish Games люди не очень активно оставляют отзывы. По ним тяжело определить является ли та или иная жалоба проблемой именно геймдизайна, а не отдельного человека. Но если прошерстить, например, youtube, всё становится ясно.

Да, есть люди, которые выкладывают летс-плеи ТМ-ок, и есть люди, которые эти летс-плеи смотрят. К зрителям относятся в том числе и сами разработчики. Нет лучшего фидбека, чем запись того, как кто-то играет в твою игру!

Короче, статистика для отдельно взятого канала примерно такая: где-то 170 просмотров геймплея первого уровня (логично предположить, что люди смотрят его, а затем решают, покупать игру или нет), против около 20 просмотров на всех остальных уровнях. Ещё, любители ТМ-ок, видимо, казуалы во всём: они не очень активные пользователи, и почти никогда не оставляют комментариев, а под роликами часто либо совсем нет ни лайков, ни дизлайков, либо около 1-го - 2-ух.

Что же на 38-ом уровне?

Летс-плеерша тоже ненадолго "зависла" на головоломке, но в итоге справилась

Целых 3 (три, Карл!) комментария с благодарностями от игроков, в духе: "Наконец-то, я знаю, как это пройти". Восемь лайков против одного дизлайка (кто-то психанул), и больше 800 просмотров. Т.е. количество просмотров в 40 раз выше среднего.

Вот такое вот свидетельство нашего фейла.

Я не знаю, в чём именно была проблема: в визуальном оформлении кнопок именно на этом уровне (может, кто-то принимал их за декор), или само наличие задачки резко выделяющейся на фоне остальной части геймплея. Но проблема есть, и она не в игроках - это наш косяк. Скорее всего, люди, играя в ТМ-ки, просто напрочь отключают голову, и спокойно медитируют после рабочего дня перед монитором, а тут мы со своими кнопками и рычагами!

К сожалению, наша команда недостаточно хорошо понимала свою ЦА. Если бы у нас была возможность провести плей-тест среди заядлых игроков в ТМ, мы бы смогли что-то изменить.

Вывод: практически все пособия по туториалам будут вам твердить, что нельзя слишком сильно навязывать игрокам подсказки, вот и мы решили поубавить количество хинтов - и зря. Это точно не те люди, которых бы раздражали всплывашки. Понимание ЦА - на первом месте, всё остальное - вторично.

Со своим примером я закончил, а у Дилана припасён для вас ещё один совет.

6. У игроков всегда должен быть доступ к информации, содержащейся в туториале

Иногда игроки оставляют вашу игру на время по разным причинам. Но затем, вернувшись к ней, они могут обнаружить, что уже не помнят, как в неё играть. Хуже всего, если при этом они ещё и не смогут получить доступа к туториалу.

Информация, содержащаяся в туторе должна всегда быть доступна для игрока, даже если вы не добавляли в него ничего кроме описания основных принципов. Это гарантирует, что даже после долгого прерывания ваш игрок сможет вернуться в игру и продолжить ловить с неё кайф.

Исполнить туториал на качественном уровне не стоит больших денег. Всё что от вас нужно - это подойти к вопросу с ответственностью. Будьте внимательны к тому, чему вы обучаете игрока, и как вы объединяете туториал с остальными частями игры. Каждая игра создаёт уникальные миры и ситуации, и задача геймдизайнеров донести их до игроков.

У Дилана на этом всё.

А мне бы напоследок хотелось поделиться с вами уже старенькой статьёй на хабре, в которой разработчики Toto Templ рассказывали, как им удалось органично впихнуть туториал в UI.

Игроку придётся освоить управление, если он хочет хотя бы запустить игру

И ещё раз в качестве резюме:

  • Меньше текста
  • Не будьте слишком навязчивыми (Don't Front-Load Tutorials)
  • Делайте туториал весёлым
  • Закрепляйте обучение через игру
  • Слушайте свою ЦА
  • Оставьте игрокам перманентный доступ к туториалу

Туториал это вечная тема, но вечно обсасывать её в рамках перевода одной единственной заметки невозможно, на том и закончу.

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "skeyven", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 111, "likes": 97, "favorites": 135, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 26601, "is_wide": false }
{ "id": 26601, "author_id": 64492, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/26601\/get","add":"\/comments\/26601\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/26601"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64960 }

111 комментариев 111 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
19

Пример с ТМ очень хорош — делая игру для олигофренов, не забывай о том, что делаешь игру для олигофренов.

Ответить
0

Вообще возможно, конечно, я олигофренище тот еще, но пока я не дочитал подробное авторское разжевывание, что именно нарисовано на скриншоте и как это должно взаимодействовать, я на него смотрел как ото мексиканцы из Сауз Парка -- "Qe?" и голову набок :(

Ответить
3

Да нет, просто реально херовый дизайн: нигде не упоминается о том, что за дверями могут быть ресурсы. Опять-таки, я полагаю что запертые двери встречаются на 38 из 50 уровне впервые.

Если бы запертые двери с необходимыми ресурсами, открывающиеся с помощью рычага встречались где-то пораньше, то никаких трудностей с тем чтобы разгадать загадку бы не возникло: ты уже знаешь что тебе просто нужно открыть двери, осталось найти механизм их открывания.

Тут же игроку вводят, по сути целых две новых механики, о которых не упоминалось ранее, отсюда и растерянность - двери смотрятся как элемент декора. Либо нужно было делать их контейнерами, либо вводить фишку с открыванием раньше. Или фишку с загадками.

Ответить
0

Всё бы ничего, если бы не один момент — в задании четко написано что надо сделать: "с помощью двух механизмов составьте фигуру, затем дёргайте рычаг".

Ответить
2

написано

Ответить
0

Ну вообще да, так и есть. Промахнулись, признаём свою неправоту, делимся шишками :)

Ответить
1

Ну, справедливости ради, это все равно что ориентироваться на местности по чьему-то рассказу или самому увидеть. Думаю, в самой игре у вас бы проблем не возникло.

Ответить
13

Недавно начал играть в третьего Ведьмака, и какие же там неприятные туториалы! Я имею в виду не основы во сне в Каэр Морхене, а вываливающиеся в инвентаре по ходу игры окошки о том, как сделать зелья, как поставить их в слоты, как сделать бомбы, как сделать масла... Каждый туториал объёмный, в полдесятка кликов минимум, сухой, не интерактивный, на фоне перегруженного UI. Непопулярное нынче мнение, но мета и UX Ведьмака для новичка это просто ад кромешный.

Ответить
2

Да что там для новичков, деды жанра с болью по первой вкуривали как тут вообще крафтить и куда. Крафт -- самая не дружелюбная вещь в W3. Радует то, что CD.Pr.RED хотя бы сделали его не так часто нужным. Представьте, если бы приходилось каждую бутылочку после использования заново варить, это ж ад!

Но игра классная, ей прощаешь, но на ус мотаешь -- никогда сам так не делай!,)

Ответить
0

А что, варить каждый раз не надо? :D
Я просто не осилил эти туторы и забил, хотя играю на предпоследней сложности.

Ответить
8

Если человека надо учить перепрыгивать через препятствие ему банан нужен а не компьютер

Ответить
10

И ведро запятых.

Ответить
–5

Только хуесос ноет про запятые в интернетах.

Ответить
2

Дорогуша, покиньте свой манямирок, где сосут хуи за запятые.

Ответить
0

Нейросеть, подправляющий за человеком.

Ответить
5

Лучший туториал - это отсутствие туториала ! Как в новом думе.

Ответить
9

Я бы сказал, что не отсутствие туториала, а такой туториал, о котором игрок может не подозревать, как в старом-добром марио на денди

Ответить
0

"Нецивилизованный" игрок, да. Для всех остальных в коробке лежала инструкция.

Ответить
4

Я имел в виду то, как сам начальный уровень задизайнен, чтобы научить тебя играть в себя.
1. Персонаж поставлен в самый угол, чтобы было понятно, что идти придётся направо.
2. Первый противник проходит под низкими кирпичами, так что игрок, перепрыгивая через него, волей не волей узнает, что кирпичи можно разбивать головой, а из вопросиков выбивать монетки.
3. Противник - гриб, и бонус - гриб. Чтобы игрок не боялся бонуса, уровень размещён так, что перепрыгнуть его в первый раз будет крайне трудно.

и т.д.
Я вот об этом вот всём. Это и есть туториал. Это не обязательно что-то написанное во всплывающем окне.

Ответить
0

Интересно. Тогда нет объяснения, что живые треугольники опасны, что их можно давить. Надо было впереди поставить препятствие, чтобы пришлось перепрыгивать, заставить коснуться врага и уменьшиться, потом упасть на него сверху, чтобы раздавить. И только потом дать этот гриб увеличения.

Ответить
0

Что живые треугольники опасны ты узнаешь после первой попытки на них наступить, благо это самое начало уровня и переигрывать тебе недалеко. Во второй раз ты попытаешься перепрыгнуть, стукнешься головой об кирпич, упадешь на живой треугольник сверху и раздавишь его.
Ну, это при условии, что ты не тот-самый-журналист-из-капхэда и не будешь сорок респавнов подряд бежать вперед, спотыкаться о грибочек, умирать, опять спавниться, опять бежать, опять спотыкаться, опять умирать, как же так, что же делать. Потому что после обхаянного всеми туториала с дэшем журналист тоже тупил будьте-нате замечательно, в аккурат в духе "ты знаешь, что такое безумие?".

Вообще, я когда-то видел про принципы хорошего, самообъясняющего гейм-дизайна замечательное видео, которое разбирало первый уровень первого Мегамена в качестве примера. Но я убей не помню, КТО именно это видео записал, поэтому убей не помню, как его найти. Там примерно то, что skeyven написал, только более развернуто и прям с демонстрациями, как оно работает и как такое же можно запороть :)

Ответить
0

Ну я ведь предложил вариант без первой смерти игрока.

Ответить
1

Но в нём тогда гриб-усилятор пропустить можно. Он же так поставлен, чтобы его не обойти -- разве что если целью такой задаться и уже относительно шарить в механике -- а если врага не будет, то не будет и яркого контраста, и непонятно, что за мухомор вылетел, если ты в него без намёков башкой стукнуться решишь.

Вообще, смерть персонажа это же не всегда катастрофа и наказание, это тоже часть геймплея. Dark Souls, конечно, стала в массовом сознании символом хардкора и наказания игрока за любой чих, но в ней-то смерть именно что не наказание, а пустяки, дело житейское -- такая же ходовая механика, как хил или перекат.

Ответить
0

Ну вообще я очень сжато накидал и, может быть, не в полной мере передал суть. Но теперь у вас есть понимание, в какую сторону гуглить, если стало действительно интересно. :)

Ответить
4

Картинка из Cuphead

Я вот смеялся как играл тот знаменитый нуб журналист, но когда сам начал играть не увидел с первого раза на этом месте, что чтобы прыгнуть высоко надо Зажать кнопку.

Ответить
–5

Проблема прежде всего была именно в ужасном туториале, который глупые разработчики даже после этого наглядного случая не соизволили исправить - но безмозглое интернет-сообщество устроило травлю именно на журналиста, разжигая холивар против всего игрожура...

Ответить
24

глупые разработчики

безмозглое интернет-сообщество

И только ты один в белом.

Ответить
1

Именно так оно и работает - вместо осознания сути проблемы начинается спам мемасиками...

Ответить
6

У журналиста проблема была не только с туториалом, а в целом...

Ответить
–2

Если бы не тутор - эта история вообще никого бы не заинтересовала и известности не получила. И его скилы на самом деле значения не имеют, показательно другое - никто из радостно орущих идиотов-обвинителей не обратил внимание на то, что тутор-то действительно плохой и по нему фиг поймешь, что делать-то вообще нужно. Самая феерия же была в том, что разработчики оказались аналогично бестолковыми и тоже не смогли сделать адекватные выводы...

Ответить
12

Странно, но миллионы игроков прекрасно поняли, что от них требуется в этом месте.

Ответить
2

Этим миллионам игроков туториал был вообще не нужен, они и так были знакомы с данной механикой. Качество туториала показательно именно в применении к тем игрокам, которых он был призван обучить данной механике - и там уже полнейший провал, туториал оказался совершенно негодным...

Ответить
7

Чему там обучать? Нажать на одну кнопку в воздухе? Это не механика какой-нибудь стратегии, это обычный платформер. В подобных играх в семилетние дети играя на nes или mega drive разбирались без туториалов. Это просто унизительно по отношению к игрокам втыкать подобные "обучения".

Ответить
–1

Ну то есть лично тебе этот туториал вообще был не нужен, ты и так знал эту механику - и именно поэтому ты в принципе не в состоянии понять, что именно в нем не так.

Ответить
4

Ну как-то же я 20 лет назад разобрался в этой механике без вождения за ручку. И тогда я был гораздо тупее чем сейчас. Но, видимо, умнее чем этот журналист.

Ответить
0

Полагаю, если бы твои тогдашние три дня слепого разбирания в механике, вкупе с хныканиями и бросаниями джойпада в телевизор, засняли и выложили в интернет - ты стал бы популярнее этого журналиста :)

Ответить
3

Я умоляю. Нажал на кнопку - посмотрел что получилось - запомнил - нажал еще раз, когда нужно. Все. Все обучение, которое должно быть в подобных играх. Я не думаю, что у кого-то из поколения, игравшего в платформеры в детстве, хоть раз возникали трудности с тем, как прыгать.

Ответить
–2

Это всё вода, не имеющая никакого отношения к качеству туториала.

Кроме того, очень странно, что ты при этом не в курсе, что высота прыжка может зависеть, например, от длительности удержания кнопки в нажатом состоянии. А может и не зависеть, и суть лишь в том, чтобы нажать повторный прыжок в наивысшей точке. Для того тут и туториал, а в старых играх сие было расписано в мануалах или публиковалось во всяких там игровых журналах, "сарафанное радио" тоже никто не отменял.

Ответить
5

Высота зависела от длительности нажатия еще в супер марио, и для этого не нужен был туториал.

Ответить
1

Там вроде бы весь первый уровень был туториалом, только без текста.

Ответить
6

Но они даже не сказали мне, что нужно нажать вперед, чтобы идти вперед!
Современные игры всегда это объясняют!

Ответить
4

У гордых пиратов из России не было мануала. Только голый картридж с неправильной картинкой и все надписи по-китайски.

Ответить
2

И какое это имеет отношение к игровой индустрии в целом, если во всем цивилизованном мире детишки открывали коробку с Супер Марио и там было всё расписано? Рассказы о героическом поглощении кастрированной пиратчины тут явно оффтоп и никаким аргументом служить не могут...

Ответить
3

"Поглащение кастрированной пиратчины" и доказало, что эти туториалы никому, кто умнее попугая, к хренам не сдались. Я чудесно понимаю, зачем разработчики пичкают игры туториалами - большинство игроков тратят весь свой IQ просто на то, чтобы включить компьютер, а дальше соображать уже не готовы. Но стоит понимать, что низкий порог вхождения в видеоигры их уничтожает. Разрабы отказываются от десятков интересных механик, просто потому, что им сложно научится. А учить нужно же - сейчас в играх выстроился культ "вождения игрока за ручку", и пока он существует - мы не получим ничего интересного от крупных студий. Защита этого культа - продолжает делать игры тупее и однотипнее, с унизительными "нажмите на Х, чтобы победить".

Ответить
1

Как я уже говорил, в случае с пиратчиной была тонна местечковых факторов, на которые попросту невозможно рассчитывать при глобальном производстве игр - малое количество кнопок на контроллере, "сарафанное радио", игровые журналы и телепередачи, знакомство с механиками восьмибитных игр при переходе на шестнадцатибитные. И все эти приседания лишь потому, что игры были ворованные и к ним не было мануала...

Ответить
2

Да твоя деятельность по защите сирых и убогих игровых журналистов тоже к индустрии в общем-то отношения не имеет, если уж на то пошло.

Ответить
1

Но мы обсуждаем туториалы, что имеет самое непосредственное отношение к индустрии - журналист лишь в качестве наглядного примера прилагался, на его месте мог быть вообще любой игрок.

Ответить
1

У современных игр на джойпадах кнопок гораздо больше, на восьмибитках же вариантов не особо было, мгновенно сам нащупаешь - кроме того, был мануал.

Ответить
0

На геймпаде от mega drive 6 кнопок + pause + select + крестовина.
На геймпаде от Xbox 4 кнопки + pause + back + крестовина и аналоговые стики. Так-то если не считать стиков (от которых далеко не везде есть толк), у современного геймпада от ящика на две кнопки меньше.

Ответить
1

Ты ведь в курсе, что "мегадрайв" и "восьмибитка" - это разные консоли? Ну хотя бы обсуждение Супер Марио должно было тебе намекнуть...

Ответить
1

На геймпаде от Xbox 4 кнопки + pause + back + крестовина и аналоговые стики

Бампера и курки потерялись, что ли?

Ответить
0

"Но они даже не сказали мне, что нужно нажать вперед, чтобы идти вперед!"

Но они поставили марио в левый угол, чтобы у тебя даже мысли не возникло нажать кнопку другого управления. Тутор там был, просто очень хороший.

Ответить
1

Да кстати, печатные туториалы в коробках с картриджем от mega drive блещут идиотскими вещами вроде "нажми на Pause, чтобы поставить игру на Паузу, нажми на Pause второй раз, чтобы возобновить игру". Только картридж с таким туториалом многие из нас видели уже в сознательном возрасте. Тем не менее, мне это нравилось, и я считаю, что обучение в играх должно быть в дополнительной документации "для чайников", им не нужно пичкать всех подряд. Чем крупнее игра - тем сильнее она держит за идиотов своих игроков.

Ответить
0

Ты что, не хочешь, чтобы игры были для тупых и не были для не тупых?

Ответить
1

"...его скилы на самом деле значения не имеют..."
Конечно, он ведь всего-лишь игровой журналист, он ведь всего-лишь ставит оценки играм, а разработчики всего-лишь хотят, чтобы их игра получила оценку повыше. Конечно его скил не имеет значения.

Ответить
1

В данном случае претензии к качеству туториала были вполне объективны.

Ответить
5

Ну если человек, называющий себя игровым журналистом, банально читать не умеет (даже на родном языке), что он забыл в журналистике, например?

Ответить
1

В том-то и штука, что написано так, что без предварительного знания механики не поймешь, что эта фраза означает вообще. После - да, кажется очевидным.

Ответить
1

Случай все равно исключительный :D
Уж тем более для человека с 20-ти летним опытом (или сколько у него было?) Это же что-то совсем рефлексивное с времен NES, A+B и все такое.

Ответить
1

А с чего ты взял, что 20-летний игровой опыт должен быть связан именно с данным жанром? И уж тем более с NES или прочими - у него вполне могли быть стратегии или квесты на ПК, тоже опыт.

Ответить
1

Да. Журналист, конечно, опростоволосился, но в большей степени - это проблема туториала игры)

Ответить
2

В Mass effect тоже плохой туториал? А то я хз как можно было до фероса долететь, так и не узнав о возможности прокачки персонажа.
А этот журналист так и сделал.

Ответить
0

Я ж не говорю, что только в туториале. Я говорю - в больше степени.

Ответить
4

В мобильных играх почему-то туториал всегда раздражает и иногда приходится тратить до получаса на его прохождение, когда ты не можешь ничего сделать кроме заданного действия. Даже если ты уже играл и всё что ты хочешь - зайти в настройки и нажать кнопку "загрузить облачные сохранения"

Ответить
3

Мне всегда казалось, что это специально. Мобильным играм нужны игроки, которые послушно делают что им скажут. И именно: платят деньги за воздух. Зачем им настоящие игроки, которые исследуют систему и ищут в ней слабые места?

Ответить
0

Я в ВК видел одну казуалочку, в которой туториал, а вернее шутки персонажа, который нас учит играть - были лучшей частью игры.

Ответить
4

Нажмите прыжок для чтобы прыгнуть!

Ответить
1

Вон, с для по комментами выше, этого мало, всегда будут журналисты, которые не поймут как прыгнуть, может кнопкой стрельбы?

Ответить
2

Нажимай Х, и побеждай в самых горячих схватках.

Ответить
4

В старых играх, с туторами была еще одна интересная фишка (точных примеров я не вспомню уже, но такое точно было), когда подсказка появляется один раз, на несколько секунд, или появляется окно с подсказкой, и ты его закрываешь, но в результате информация о том, что конкретно надо сделать проходит мимо тебя. И ты 10 минут долбишься об какое-то препятствие, стараясь его пройти. Как-то его проходишь (скорее всего не тем способом, которым ожидали разработчики), и больше препятствий подобных этому конкретному моменту не встречаешь в игре вообще. И думаешь потом "зачем этому было обучать?". Или просто разрабы могли вывалить на тебя десяток механник, на один тренировочный уровень, половину из которых ты не понял как делать, а другую половину забыл, потому что за весь тренировочный уровень это конкретное действие нужно было делать один раз.

Ответить
2

Самый крутой туториал был в FC3: Blood Dragon.
Change my mind

Ответить
1

Ну вообще я про него не забыл, даже приложил ссылку с видосом для тех, кто не видел)

Ответить
6

Вот в Dark Souls идеальный туториал. Десяток табличек с текстом, описывающим управление, а дальше сам.

Ответить
1

А дальше
YOU DIED

Ответить
0

А дальше туториал ничего и не даст.

Ответить
0

там гораздо больше обучения, включая обучение через простые примеры в реальном геймплее.

Ответить
0

Вот только эти таблички с подсказками огромное количество игроков пропускает

Ответить
0

О да, особенно мне понравилась табличка про парирование в DS3. Нажмите, мол, кнопку в нужный момент.
Парировать я таки научился. Часов через 100.

Ответить
0

Ты не научился парировать, если не можешь спарировать чардж Салливана.

Ответить
0

Не самый, но крутой туториал был в Undertale

Ответить
0

я из-за этого туториала отложил игру на полтора года.

Ответить
0

Из-за чего именно?
Боя с Ториэль?

Ответить
0

Не вопрос.
Первое сохранение в игре происходит минут через 45 после начала.
Мне было немного не до этого, то отвлечься надо было на что-то, то настройки подкрутить, и в итоге через этот блядский туториал я проходил четыре раза.
И на четвертый раз он нифига не смешной. Убедил?

Ответить
2

В Dwarf Fortress лучший тутор

Ответить
1

Перенёс текст в подсайт «Инди», тут он нужнее :) Спасибо.

Ответить
0

Хорошо, спасибо)

Ответить
1

Насчёт тутора, у меня были как то несколько идей о нём, вроде, например того, что "он всегда вызывает доверие или раздражение, доверие можно обмануть, раздражение можно закрепить". Как пример, ввод неочевидного выбора, который или противоречит тому, что сказано в обучении, или ведёт к плохим для игрока последствиям. В общем, тутор, как средство выдачи информации, мало кто на полную использует.

Ответить
1

Спасибо автору, как раз делаю аппку крипто кошелька, ориентированную на новых пользователей с большим упором на обучение в довольно сложной теме. Статья очень пригодилась

Ответить
1

Шестой пункт вот вообще жизненный. Сколько игр осталось недопройденными после того как запоем проходил больше половины игры, а потом возвращался через пару месяцев, а уже не понятно как исполнять некоторые игровые механики.

И еще был один случай когда в третьем ведьмаке полностью инвентарь и интерфейс перелопатили, и ты такой заходишь спустя пол года в игру чтобы допройти игру и ДЛС и ты такой:

Ответить
0

Я к тому времени уже забыл весь этот интерфейс, но когда я открыл инвенталь, игра начала брызгать мне в лицо кучей подсказок о том, "какой у нас клевый интерфейс". И ты их скипаешь, и скипаешь, и скипаешь.

Ответить
0

Объёмный текст снижает темп игры, разрушает погружение

О каком темпе игры и погружении может идти речь в самом начале игры. Нельзя разрушить то, чего нет.

Ответить
1

Во многих жрпг игровой процесс прерывается подсказками.
В прей 2017 подсказки всплывают рандомно во время боя.

Ответить
0

Вот мне тоже нравится подобный подход, когда обучение появляется вместе с появлением новой механики

Ответить
0

в Prey всплывают неактуальные подсказки на третьем часе игры.
Мануалы по механике может и помогают, но дико бесят при повторном прохождении, если их нельзя отключить или они перегружены текстом

Ответить
0

Большинство повторно игры не проходит таки

Ответить
0

Метро
Сразу же погружение в обучении

Ответить
0

Мне интересно, знает ли автор текста значение слова "сакральный"?

Ответить
0

Можете себе представить, иногда слова используются не только в прямом своём значении.

Ответить
0

Каким значением лично вы наделили несчастное слово? Поясните, так сказать, творческий замысел.

Ответить
2

Что за токсичная пассивная агрессия?
Не лично я.
Слово часто употребляется в переносном смысле, в значении "особенный", "удивительный", "уникальный", "неприкасаемый", "тайный" и т.д.

Ответить
–2

Что за SJW-терминология? /s

У слова есть два значения: обрядовый / ритуальный и крестцовый, оба закреплены в словаре. То, что оно часто (как часто?) употребляется (кем именно?) неподобающим образом, означает лишь, что люди не умеют его готовить. Мы же не идём на поводу товарищей, неспособных различить "надевать" и "одевать". Хотя многие пишут и говорят...

А вы, обращаясь к широкой аудитории, тем более должны приучать читателей к правильному, книжному варианту языка. Ебланских сокращений и сленга они и так нахватаются.

Ответить
0

обрядовый / ритуальный

Риали? Обрядовый/ритуальный?
Не свящённый, не нуминозный, не табуированный, нет? Обрядовый? Заявляю о Вашем несоответсвии высоким стандартам граммар-наци)

Ответить
0

Эмм, нет. Как и слова "свящённый" - его тоже нет.
А вот Грамота.ру и словарь Ожегова - есть. Заявляю о вашем (писать местоимение вы с большой буквы совсем не комильфо) несоответствии стандартам диванного грамотея ;-)

Ответить
0

Ну, если словарь Ожегова для Вас авторитетен в разъяснении религиоведческих терминов - вопросов больше не имею.

Ответить
0

Сейчас в The Division поиграл, там довольно простой туториал как часть сюжета + по ходу игры тебе временами напоминают подсказками что да как. А вот как пример проблем с туториалом я бы привел Warframe, все знакомые, кто начинали (да и я когда то) сталкивались с непонятными механиками и стопорились.

Ответить
0

Хорошо когда туториал можно полностью отключать при повторном прохождении.
В пятой персоне отвратительный туториал, где кормят с ложки и водят за ручку.
Даже насильно фьюзят персону гг. Ичсх, новички все равно идут в данж в последний день со старыми персонами

Ответить
0

https://www.youtube.com/watch?v=MMggqenxuZc
Не упомянув этого...

Ответить
0

"Я не умею играть на гитаре. Вообще-то на этом я тоже играть не умею, но я подумал, что это будет менее очевидно." © Бернард Блэк

Мы же про одного Дилана Морана?)

Ответить
0

Для тех, кому стало интересно, как выглядит тутор в Armello

И оно выглядит ужасным нагромождением интерфейсов и текста. Сколько проматывал - так и не увидел туториала.

Ответить
0

Надеюсь разработчики Graveyard Keeper это прочтут. Многие вещи в игре непонятны совершенно и мучительно выясняются путем тыка всюду куда можно. Алхимия вообще жесть и мрак.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
В Steam появилась функция продажи
подержанных цифровых копий игр
Подписаться на push-уведомления