Rooten. Дневник разработки, часть 1
Всем привет, и добро пожаловать в дневники разработки игры Rooten! Эта игра - небольшой проект, который я делаю один, и планирую закончить меньше чем за год. Приглашаю вас пройти этот путь вместе со мной, с самого начала и до релиза! Надеюсь, ведение дневников не только будет интересно читателям, но и позволит мне не растерять мотивацию, найти новых друзей и довести дело до конца!
Если интересно, кто я и как дошёл до такого, об этом можно почитать здесь.
Rooten - это маленькое мрачное приключение обычного человека в глухом лесу. Оказавшись отрезанным от цивилизации и любой связи с внешним миром, наш герой на целую неделю остаётся наедине с самим собой, лесом... и чем-то ещё.
Время никак не привязано к действиям игрока. Дни просто сменяют друг друга, хотите вы того или нет. Вы вольны бродить по лесу, исследовать самые тёмные его закоулки, или просто сидеть на крыльце избушки и ждать, когда прилетит вертолёт и заберёт вас. Лес живёт своей, нечеловеческой жизнью, и эта жизнь странным образом переплетется с жизнью героя игры. А искать эти переплетения или нет - это уже личное дело каждого.
В конце каждого игрового дня вам предстоит возвращаться в избушку, садиться за печатную машинку и составлять отчёты об увиденном и пережитом, и через эти отчёты игрок познакомится ближе с главным героем, его мыслями и переживаниями.
Стадии выбора названия, увы, выложить не смогу: всё в голове. Было много вариантов: коротких, длинных, средних. И, конечно, почти все они уже были заняты кем-то до меня. Поэтому в конце концов я остановился на выдуманном слове "rooten", которое созвучно как с "rotten" (гнилой), так и с "root" (корень). Для игры про хтоническую лесную жуть - самое то!
А вот черновики нынешнего логотипа - вполне выкладываемы. Не факт, что сейчас уже окончательный вариант. Но надпись из веточек, корней и грибов вполне подходит под тему игры.
Когда был готов черновик, моя жена (она умеет рисовать гораздо лучше меня) помогла финализировать надпись, и сделать клёвый цветокор тизер-арта, который и находится в шапке статьи.
Как просидеть почти всю ночь и по итогу гордиться несколькими кружками на бумажке, которые рисовал часов 5? А я сейчас расскажу, как!
Что ж, это - так называемая "молекулярная карта", которая (по слухам) является самым простым и наглядным способом распланировать расположение объектов на местности. Такие карты - хороший способ заранее проложить маршрут посетителя вашего аттракциона, и понять, где, что и в какой момент этот посетитель увидит.
В игре всего одна локация, которая будет меняться с течением времени. Поэтому ещё на самых начальных этапах мне пришлось продумывать маршруты игрока. Когда карта была готова на бумаге - настало время переносить её в игру.
При этом каждая тёмная область, этакая "комната", будет иметь свою маленькую молекулярную карту и свой набор возможных маршрутов прохождения. В идеале я хочу добиться, чтобы игрок вовсе не замечал ни "комнат", ни "бутылочных горлышек" и получал ощущение блуждания по лесу, но при этом сохранял чувство направления.
Я не умею в 3D, даже на каком-то базовом уровне. И вот возникает ситуация, когда объект в игре становится слишком большим, и его уже невозможно представить в виде двухмерной стилизации. Что же делать?
Можно начать учить, например, блендер. Но, во-первых, это долго. Во-вторых, ещё больше времени пройдёт, пока я набью руку и смогу сделать действительно хорошую модельку. А главное: "нормальные" трёхмерные объекты будут смотреться чужими в стилизации этой игры. Ведь стиль - это двухмерные персонажи и объекты в трёхмерном пространстве.
Поэтому нашёл вот такое решение. Простая трёхмерная геометрия, составленная из самых обычных плоских спрайтов. В мир такие избушки вписались отлично, я доволен!
Заканчивался очередной рабочий день, и начинался рабочий вечер инди-разработчика. Я начал детализировать ту "комнату" локации, в которой начнётся игра. Несколько простых деревянных домиков научной станции, затерянные далеко в лесу. Нужно сделать так, чтобы игрок, придя туда, поверил, что здесь жили люди. Дежурили вахтами, ждали возвращения в цивилизацию, что-то изучали и как-то развлекались... Детализацией моего маленького посёлочка я занимаюсь и до сих пор.
Как только появились первые деревья, появилась и проблема. Как вы можете видеть, дерево, составленное из спрайтов, хоть и может освещаться светом, но теней при этом не отбрасывает. Что выглядит стрёмно. Особенно, учитывая, что у главного героя (сделанного на Spine) тень вполне себе есть. Эксперименты с материалами, наложенными на спрайты, ни к чему не привели. И, когда я уже думал, что спрайты придётся заменять мешами и делать отдельный материал для каждого пучка листьев, интернет подкинул простое решение:
В дебаг режиме инспектора настраиваем спрайты, как показано на картинке. И, о чудо: у всего появились тени!
Итак, деревья и кусты готовы. Пора превратить пустыню в тёмный и мрачный лес!
Но об этом - уже в следующей записи!
Кстати, если вам понравилась идея игры, или её визуальный стиль, или всё сразу, и вы не хотите ждать следующей статьи, то добро пожаловать в телеграм-канал игры, где я выкладываю всё, что позже станет новой статьёй, но постепенно:
Надеюсь, вам зайдёт такой формат рассказа о разработке, и вы вместе со мной поучаствуете в создании и рождении новой игры!
Спасибо за внимание, и до встречи через неделю!