Инди Maxim Korobtsev
5 387

Создание глобальной стратегии про тайное правительство: опыт авторов Secret Government

Планирование разработки, рисование карт и попытки обучить нейросеть.

В закладки

Всем привет! Мы GameTrek, небольшая студия из Москвы. Secret Government — наш первый игровой проект. До этого студия уже существовала не один год, но занималась исключительно бизнес-играми. Так что при создании Secret Government мы, что называется, узнали много нового.

Только что мы запустили кампанию по сбору средств на Indiegogo и, можно сказать, находимся на финишной прямой к релизу. Самое время оглянуться назад и вспомнить об этапах создания игры. Надеемся, наш опыт будет полезен другим молодым инди-командам.

Secret Government — это симулятор мирового правительства. Или, говоря чуть более полно, — это историческая стратегическая игра, в которой игрок управляет тайным обществом и направляет ход развития мировой истории согласно своему Великому Плану.

По ходу игры ему предстоит избегать разоблачения, распоряжаться ресурсами общества, тайно внедряться в правительства разных стран и с помощью косвенных методов управления и манипуляций вмешиваться в происходящие в странах процессы.

Игра разбита на миссии, каждая из которых ставит перед игроком определённую историческую задачу: например, устроить Великую Французскую революцию. Игра начинается в 17-м веке и продолжается до наших дней и недалёкого будущего.

Выбор идеи

В нашем случае всё начиналось не с конкретной идеи, а с появившейся возможности сделать «какую-нибудь» игру.

Мы устроили мозговой штурм, в ходе которого придумали около двух десятков самых разных идей для игр (в диапазоне от казуального парного раннера для мобилок до стелс-экшена в стиле Mark of the Ninja в сеттинге антиутопического ретро-футуризма). На этой стадии мы не ограничивали себя ни жанром, ни движком, ни платформой.

После этого мы изучили относительно похожие игры, установили наличие потенциальной аудитории и перспектив окупаемости, выбрали четыре наиболее перспективных идеи и проработали их до стадии полноценного концепта. К каждой игре создали ёмкий двухстраничный документ с описанием жанра, целевой аудитории, монетизации, базового геймплея и списком уникальных фишек. Из этих четырёх идей мы выбрали одну, по ходу дела изрядно её переработав, дополнив и улучшив.

На этой же стадии стали понятны основные ресурсы, нужные проекту. Мы добрали необходимых членов команды, выбрали Unity в качестве движка, прикинули начальную архитектуру кода и просчитали приблизительный план грядущих расходов.

Весь этот подготовительный процесс занял около месяца. Значимость его сложно переоценить. За это время идея сформировалась, выкристаллизовалась, каждый член команды теперь мог внятно объяснить другим и самому себе, что конкретно мы делаем и почему делаем именно это.

После того, как мы сформулировали идею сами для себя, настало время проверить, насколько наша будущая игра будет интересна аудитории. С этой целью мы собрали визуальный прототип игры: якобы летсплейное видео, для которого мы создали короткий игровой сценарий и нарисовали необходимые для этого сценария элементы.

В итоге голос за кадром комментировал свои решения на сменяющих друг друга нескольких экранах. В это время ничего, кроме начальной документации и этого ролика ещё не существовало, однако аудитория среагировала на игру, как на уже почти готовую (кое-кто даже спрашивал, где можно купить) и выдала нам весьма позитивный фидбек.

Утвердившись в концепции, мы запустили два параллельных процесса: проработку визуального стиля будущей игры и геймдизайна.

Геймдизайн и разработка

Проработка геймдизайна началась с определения ключевых ценностей, которых мы должны были придерживаться в разработке. Не все ценности пережили проверку временем, однако они задали фундамент для всей дальнейшей работы. В конце концов остались вот такие.

  • Достоверность мира, симуляционность.
  • Сторителлинг.
  • Конспирологическая атмосфера.
  • Динамичность игрового процесса.
  • Мидкорный геймплей.
  • Историчность.
  • Многовариантность действий игрока.

Любое геймдизайнерское решение прогонялось через линзу этих ценностей. Всё, что не работало хотя бы на одну из них, отбраковывалось.

При этом последние две ценности вступили между собой в конфликт: либо сюжет игры двигается в соответствии с историческими реалиями, либо игрок может свободно развязывать не существовавшие конфликты и перекраивать карту мира по своему вкусу. До конца этот конфликт так и не решён.

Появилась компромиссная система свободы и даже провокации игрока к экспериментам во время самой миссии. Однако каждая следующая миссия при этом должна была начинаться с исторически достоверной ситуации. Одновременно мы сформулировали режим полностью свободной игры.

Также трудность вызвала размытость определения мидкорного геймплея. На разных стадиях проекта наше понимание варьировалось. Начали мы с чего-то напоминающего несколько усложненный Plague Inc. и постепенно, в погоне за симуляционностью, всё больше двигались в сторону Europa Universalis. Несколько раз за время проекта приходилось себя одёргивать, чтобы не переусложнять без необходимости и не погрязнуть в невыполнимом объёме работы.

Если говорить о последовательности разработки, то сначала был создан концепт-документ. В него, помимо ценностей, вошло описание структуры игры, структуры игровой сессии, условий побед и поражений, а также описание всех основных игровых сущностей, их иерархии и принципов взаимодействия между собой.

Далее постепенно начала появляться основная масса документов с подробной проработкой игровых механик (война, экономика, доступные игроку действия, игровые события) и формулами. Появился отдельный документ с основными сюжетными событиями. Постепенно заполнялись таблички по игровому контенту с данными по странам: религиям, национальностям, партиям, ценностям, сословиям и так далее.

Отдельной проблемой было создание искусственного интеллекта. Наш искусственный интеллект должен был, играя за правителей всех стран, уметь оценивать риски и выгоды собственных действий: повышения налогов, начала новых войн, угрозу революции и так далее. И в то же время он должен был сопротивляться действиям игрока по внесению дестабилизации.

В какой-то момент мы попытались приспособить под это дело нейросети. Но поняли, что, хотя нейросети замечательно обучаются и принимают какие-то решения, мы и сами не понимаем, на чём они основываются. Так что вся работа по балансированию проводилась вслепую. В итоге от нейросетей пришлось отказаться.

Вообще мы стремились к тому, чтобы большую часть времени код писался сразу по мере появления соответствующего раздела документации.

Мы дописывали одну механику за другой, покрывали их юнит-тестами и добивались, чтобы модели политических, экономических, дипломатических и военных процессов работали правильно после внесения изменений.

Мы работали двухнедельными итерациями с плейтестами и регулярными правками на их основе. При этом в зависимости от результатов тестов корректировались ТЗ на предстоящую работу. Несколько раз мы переделывали отдельные механики или убирали их вовсе.

Главный вывод из основной части работы — грамотное планирование очень ускоряет все процессы. Но, как ни планируй, всё равно всего не предусмотришь! Чем раньше у вас появится корректно функционирующий прототип, тем меньше лишней работы вы проделаете.

Визуальный стиль и интерфейс

Самой большой проблемой на этой стадии была коммуникация. Нередко оказывалось, что члены команды вкладывали в одни и те же слова или даже референсы совершенно разное.

Мы составляли довольно подробные требования к атмосфере игры и к тому, что и как рисовать и не рисовать. Искали референсы из разных игр, составляли мудборды, подбирали цвета и материалы. В какие-то моменты казалось, что количество проб и ошибок превышает разумные пределы.

Однако в конце концов нам всё же удалось прийти к определённому согласию. В этом нам тоже весьма помогла наша аудитория, которой мы время от времени показывали варианты картинок и спрашивали, что нравится, что нет, какие вызывает ассоциации и так далее.

Ситуация осложнялась тем, что наш художник не был поклонником жанра стратегий, и вообще был не из игровой индустрии. Поэтому для него были неочевидны многие вещи с точки зрения удобства игрока. Особенно это касалось интерфейса. Приходилось отдельно контролировать, какие картинки или иконки надо делать, например, контрастными или крупными, какая форма подачи информации будет привычна геймеру, а какая нет. Вероятно, художник из игровой индустрии обошёлся бы нам в меньшее количество потраченных усилий. Однако тут всё зависит от качества художника.

Карты

Одна из самых неожиданных проблем возникла у нас с созданием игровой карты. Казалось бы, что сложного — обычное для стратегий разделение континентов на страны, а стран на провинции. Однако мы хотели придерживаться максимально исторического разделения регионов, которое к тому же сохраняло бы адекватность на протяжении нескольких веков.

По наивности нам казалось, что нужно просто найти исторические карты и перерисовать их. Жестокое разочарование постигло нас, когда мы обнаружили вот эти факты.

  • Вообще исторических карт очень мало. Вся картография европоцентрична, и что там происходило с границами в Азии или Южной Америке, никто толком не знает. При этом чем более ранний период мы берём, тем карт меньше. Карты стран, в которых в нужное нам время «ничего не происходило», вообще практически отсутствуют.
  • Размеры административных делений областей в соседних странах кардинально отличаются друг от друга. Где-то области огромные и не делятся на более мелкие, а где-то невероятно мелкие и не объединяются в более крупные. Скажем, в рамках Священной Римской империи существовало больше фактически независимых государств, чем сейчас на всей планете.
  • И вишенка на торте — исторические карты рисовали криворукие картографы. При попытке совместить границы разных карт оказывалось, что они совершенно не совпадают.

В итоге мы несколько умерили свои амбиции в плане историчности. Теперь мы ориентируемся на современные карты и отчасти даже на другие игры.

Сейчас мы собираем карты, обводим их в Adobe Illustrator и скриптами перегоняем их в игру.

Мы работаем над этой игрой уже больше года, и сейчас разработка уже близка к завершению. По результатам всей проделанной работы можем сформулировать главный совет молодым разработчикам — добавляйте себе в план разработки больше времени. Примерно на 30% больше, чем вам кажется разумным после того, как вы всё посчитали.

На начальной стадии невозможно предугадать, какие именно проблемы, мелкие и крупные, перед вами встанут, и сколько времени вы на них потратите. Тем не менее хороший результат окупит все ваши усилия, а планирование позволит избежать разочарований.

#опыт #геймдизайн #gametrek

{ "author_name": "Maxim Korobtsev", "author_type": "self", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442","\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d","gametrek"], "comments": 39, "likes": 118, "favorites": 67, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 26972, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Fri, 14 Sep 2018 10:39:24 +0300" }
{ "id": 26972, "author_id": 83458, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/26972\/get","add":"\/comments\/26972\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/26972"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64960 }

39 комментариев 39 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
15

Отличная идея, но поработайте над дизайном карты и всего прочего. Ощущение что игра прямиком из начала 2000х, режет глаза. А идея рил годная, с меня покупка как выйдет.

Ответить
15

По-моему все ок ,кроме шрифтов на карте. Вообще нечитаемо.

Ответить
0

Со шрифтом больно. С одной стороны он выглядит атмосферно, но с другой -- просто нечитабельный(

Ответить

1

По мне так скорее не на начало 00-х похожи, а мобильные игры. По моему мнению, лучше попробовать воссоздать что-то типа дизайна Hearts of Iron 4 (в плане карты) смешанный с компактным и лаконичным интерфейсом Anno 2070.

Ответить
0

Там в видосе более свежий арт. Тот что на скрине, да, печальный

Ответить
13

Очень классная статья и отличная идея для игры - буду ждать с нетерпением.)

Ответить
7

Это да, но готов поставить 1к рейтинга, что получится... скучноватая игра

Ответить
0

Не для тех кто любит игры парадоксов

Ответить
0

Да вот боюсь, что даже любителям игр парадоксов не понравится.

Теории заговора тем и круты, что "ВНЕЗАПНО оказалось, что 9/11 устроили массоны". Игра за таких массонов может оказаться скучной - ведь ты не решаешь, как воздействовать на мир, а всего лишь выбираешь один из вариантов.

Ответить
9

Интересная задумка. Видно тчо подход посерьезнее чем у 90% индиделов. Совет - засылайте питч парадоксам, вот прям сейчас. Как миниум получите очень ценный фидбек.

Ответить
2

Я надеюсь, что сувенирные вещи вы еще не заказывали, а картинки еще можно перерисовать. А то кому-то будет обидно заплатить 2,5к баксов, и получить кольцо с ошибкой в гравировке.

Ответить
1

Да и с ручкой не всё в порядке.

Ответить
1

Напомнило древнюю игру:

Ответить
1

Хорошая идея. Ссылку на Стим разместили бы, что бы сразу в избранное добавить.

Ответить
1

7 человек

Ответить
1

Если бы это выпустили Парадоксы с их опытом разработки стратегия я бы поиграл.

Ответить
1

Крутая идея, но чую, вы заипетесь игру локализировать

Ответить
0

Крутая идея. Похожая была в инди-стратегии, где нужно было интригами и корупцией привести мировое Зло к победе. Но там не взлетело.

Ответить
0

это какая такая инди-стратегия?

Ответить
0

ну нихера себе они охуевшие - 85 кусков насобирали и уже год как молчат. збс. причем проект-то был явно не в пре-пре-пре-альфе.

Ответить
0

Очень жаль, что так вышло. Концепт был офигенный. Интересно, они изначально планировали кидок, или не смогли довести игру до ума.

Ответить
0

10 марта последний ролик
https://www.youtube.com/watch?v=W8DRtMjob0U

Ответить
0

Был проект в гринлайте. Планов громадье, очень крутые арты. Но все заглохло. Названия не помню.

Ответить
0

От нас опять все скрывают! (с)

Ответить
0

Интересная задумка, молодцы! Зачем на индигого пошли? Средств там явно не соберете, ради рекламы?

Ответить
0

Добротный подход к делу. Приятно видеть.
Сама концепция игры лично мне не зайдет по причине иных взглядов на конспирологию и волюнтаризм -) Тем не менее, успехов!

Ответить
0

Крутота! А какой у вас размер команды?

Ответить
0

Очень круто звучит и выглядит с: буду ждать
Однако, с интерфейсом что-то точно нужно делать о.о визуально сложно воспринимается и ещё какие-то проблемы с выравниванием текста

Ответить
0

Скрины впечатлили. Походу тут смесь Ассасина и стратегии. Будем посмотреть.

Ответить
0

Ценник решит.

Ответить
0

Ну, чё, пацаны создаем ФРС США ?

Ответить
0

За всеми событиями в мире кто-то стоит. Со созданием автора поста стоит его папка)
Еще можно добавить про "лунный заговор" с инопланетянами, которых американцы увидели на обратной стороне Луны.
Еще про мировой заговор, что Земля плоская.
В _этой_стране_ конспирологию любят -ЦА большая.

Ответить
0

Вот это офигенно, ведь сеттинг не заезженный и довольно интересный. А вот над интерфейсом ещё надо бы поработать

Ответить
0

Если новая механика, то круть

Ответить
0

А что плохого в любительских закосах?

Ответить
–2

Разработчикам просьба:ни в коем случае не продаваться Paradox Interactive. Они ваши игры порежут на длц и будут доить.

Ответить
0

Прежде всего Парадоксы могли бы довести игру до ума, чтобы она не выглядела любительским закосом под них.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Пять простых способов разогнать свой ПК
с помощью соли и чайной ложки
Подписаться на push-уведомления