{"id":4093,"url":"\/distributions\/4093\/click?bit=1&hash=572414f048fd940828f35b0d46d6210a2c91bd9267922fbe28005f6aba01f505","title":"\u0417\u0434\u0435\u0441\u044c \u0432\u0441\u0435 \u2014 \u00ab\u0421\u0431\u0435\u0440\u00bb, \u00ab\u042f\u043d\u0434\u0435\u043a\u0441\u00bb, VK \u0438 Kaspersky","buttonText":"","imageUuid":""}

Как придумать идею для интересной игры

Этим видео я начинаю образовательный цикл связанный с гейм-дизайном для тех, кто хочет создавать игры самостоятельно.

Расшифровка

Как сделать интересную игру? Я часто сталкиваюсь с программистами, которые разрабатывают по вечерам свой проект, но далеко не всегда понимают, как его продумать с точки зрения дизайна. Собственно, именно потому что таких людей много, я и решил завести свой блог.

Скажу честно, я сам по разным причинам ещё не выпустил ни одной чисто собственной игры. Если вы считаете, что я из-за этого не имею права доносить свои мысли и опыт – вверху есть крестик, им можно закрыть вкладку.

Теперь поговорим с теми, кому интересно. Почему я говорю “интересная игра” а не “успешная игра”? Потому что нет стопроцентно рабочего метода создания успешной игры. Ладно, признаюсь, я лукавлю. Есть такой способ. Он включает в себя огромный исследовательский бюджет, десятки прототипов и несколько софтланчей. Метод рабочий, так был создан, например, Клеш Рояль. Но я сомневаюсь, что если у вас есть такие ресурсы, вы будете смотреть моё видео.

Идея игры это прежде всего идея геймплея. Интересный геймплей можно завернуть в любую графику и он останется интересным. Обратите внимание на успех Нинтендо. Их игры никогда не славились своим графонием, но при этом оказывались гиперуспешны, потому что разработка каждой из них начиналась с поиска нового уникального геймплея.

Что не стоит делать при выборе идеи для игры?

Первое: не клонируй

Это скорее рекомендация, созданная на основе статистики. Клонами занимаются крупные студии, вваливают в них большие бюджеты, а в результате у многих получается уныние. Но, как например, в случае с Завоеванием Рима от Геймлофта, уныние красивое. Клоны же от разработчиков с меньшими бюджетами, вряд ли достигнут и этого. Вы ведь не хотите потратить год жизни на скучное и малоперспективное клонирование чужой идеи? Хотя если идея вас прёт, или это что-то настолько свежее, что вы чувствуете, что это выстрелит в будущем, то почему нет?

Второе: не делай упор на донат

Не секрет, что донатные игры сейчас зарабатывают горы денег. И это привлекает многих начинающих разработчиков. Нет, я сейчас не буду задвигать популярное мнение о том, что так называемые “донатные дрочильни” - зло, я расскажу о другом. Мало выставить ограничения и предложить игроку заплатить за их обход. Фри-ту-плей требует огромной работы над балансом, просто невероятной, огромного времени и кучу итераций на полишинг и ребаланс и… правильно, затраты редко окупаются.

Третье: не прыгайте выше головы

Всегда помните про свои ограничения. К ним относится всё, что может помешать вашим амбициям: начиная от ваших навыков и движков, которыми вы владеете, и заканчивая бюджетом на арт и временем на разработку. Рекомендую для начала закладывать три месяца на производство, тогда вы сможете закончить игру за полгода-год. Дальше вы уже сможете адекватнее рассчитывать сроки. Не делайте онлайн-игру, если не умеете создавать сервер. Не делайте ААА шутер без бюджета на графику.

Четвёртое: не усложняйте

Это отчасти относится и к предыдущему пункту, ведь любые усложнения растягивают разработку. Нужно чётко понять, без чего игра не может быть интересной и не разрабатывать никаких других фич, пока базовые не будут реализованы. К второстепенным часто относятся крафт, мультиплеер, и особенно дополнительные режимы. Это не значит, что нужно выпускать игру без них. Это значит, что без хорошо сделанного основного геймплея усилия на “обвесы” будут потрачены впустую.

Теперь перейдём к придумыванию новых идей. Я выделяю три основных метода придумывания новых идей: упрощение, совмещение и перенос.

Упрощение

Первый и главный метод генерации новых идей. Собственно, все существующие игровые механики – это упрощённая версия действий из реальной жизни, приправленная фантазией разработчика. Любая система в нашей жизни состоит из множества факторов, и вы можете сами решить, какие из них учитывать, а какие – нет. В классических шутерах, например, не важно, где игрок носит гору патронов и кучу видов оружия – хоть в заднем кармане. Но это очень заезженный пример. Вокруг нас огромное количество процессов, которые ещё недостаточно раскрыты в играх.

Упрощать можно не только реальную жизнь, но и чужие игровые механики. Всегда можно упростить механику вдвое. А потом ещё вдвое. И так вплоть до кликера. А потом и его упростить.

Совмещение

Всё просто: объединение в одной игре двух механик так, чтобы они дополняли друг друга. Стратегия+РПГ – Варкрафт 3. Шутер+Моба – Овервотч. РПГ+футбол – Pyre.

Довольно сложный метод, так как огромный риск вместо аккуратного совмещения двух механик тупо усложнить. Для того, чтобы проверить, не усложнили ли вы свою игру, обратите внимание, куда вы направляете внимание игрока. Если он одновременно должен следить за двумя механиками – это скорее всего будет скучная идея. Например, в моём опыте была игра, совмещающая матч-3 и стратегию с вызовом юнитов. Игрок должен был одновременно следить за ситуацией на поле и на полоске с юнитами. Результат предсказуем.

Самой успешной методикой в данном случае является накладывание второстепенной механики на основную нестандартным образом. Например, представьте себе симулятор додзё, где каждый ученик – личность со своими проблемами и огромной частью геймплея является текстовый квест с принятиями решений, где при неудачном поведении ученик может просто покинуть вас, а если вы всё сделаете правильно – выучит ультимативные удары. Механики не отвлекают друг от друга, а дополняют.

Перенос

Фактически объединение двух предыдущих методов. Мы упрощаем ситуацию и перекладываем её на уже готовый геймплей. Например, я сейчас прорабатываю концепт игры, в которой менеджмент супермаркета положен на механику Tower Defence. Игрок должен геометрией уровня направлять покупателей так, чтобы те тратили как можно больше денег через спонтанные покупки.

Ну и конечно же при придумывании игры лучше всего ориентироваться на то, во что разработчик хотел бы поиграть сам. Если у игры будет хотя бы один фанат – вы сами – то и другие фанаты найдутся.

Эти примеры выглядят достаточно абстрактно – но это потому что они покрывают максимум идей. Если сформулировать на основе этих методов инструкцию к действию, она будет звучать так: “Возьмите то, что вам нравится, отсеките от него то, что вас отвлекает от чистого удовольствия, и ищите то, с чем ваш идеал отлично сочетается. Потом отсеките лишнее ещё раз.”

На этом на сегодня всё, в следующий раз я расскажу про USP, ЦА, построение целей и масштабирование. Всем пока и удачи во всех начинаниях!

0
53 комментария
Написать комментарий...
R to Reload

Включил видос - выключил видос. Автору стоило бы завести статью "Как вовремя обратиться к логопеду и как правильно поставить речь", про техническую сторону выравнивания уровня звука, записи голоса с фильтром от "взрывных" , вообще наверное не нужно говорить)

Ответить
Развернуть ветку
Ярослав

Я даже не включал. Зачем? Ведь есть же текст. А он воспринимается гораздо лучше чем видео.

Ответить
Развернуть ветку
5 комментариев
Мимокрокодил
Как вовремя обратиться к логопеду

Спойлер, это надо было делать в детстве

Ответить
Развернуть ветку
Молодой Кодзима

А вы, собственно говоря, кто?

Ответить
Развернуть ветку
ForJest

Он написатель статей по геймдизайну, без примеров игр, в геймдизайне которых он участвовал, очевидно же.

Ответить
Развернуть ветку
Паша Медведев

Согласен, материалы посвященные обучению геймдизайну, обязывают автора, делиться собственным опытом.

Ответить
Развернуть ветку
Денис Кадыков

сейчас узнаешь!

Ответить
Развернуть ветку
ForJest

Жутко поверхностная статья.

Чего не нужно делать при написании статей про геймдизайн:

- Не нужно перечислять в начале статьи того, что делать не следует
- Не нужно перечислять первые пришедшие на ум тайтлы, если не можете раскрыть на их примере что-либо полезное
- Не нужно давать абстрактные идеи, не подкрепляя их никакими конкретными примерами.

Ответить
Развернуть ветку
Алексей Бублик

Смущает даже больше то, что так называемый геймдизайнер не может оформить в целом видео так, чтобы его захотелось посмотреть и послушать. Поэтому диссонанс какой-то.

Как там в книгах рассказывают? Передать опыт? Текст действительно очень общий, которого можно найти много в интернете. Слишком абстрактно. Да, я понимаю, что скорее это как вводное для более глубоких моментов. Но будь это первая глава вашей игры, то пожалуй, я не заинтересован.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Денис Кадыков

Статья в которой говорилось о том не раздавайте ключи кому попало (с медведем) набрала больше сотни лайков.

Статья в которой говорятся здравые вещи, нахватала минусов. Конечно все эти советы простые и для некоторых людей очевидные, но глядя на то что зачастую проекты так и не дотягивают до релиза, то наверное многим людям спасла бы несколько лет жизни.

Ответить
Развернуть ветку
Молодой Кодзима

Ну, у меня скорее претензия к тому, что это называется " образовательный цикл". Все таки если ты не можешь поделиться собственным опытом, лучше просто "высказать мнение", а не пытаться учить кого-то.
Второй момент, статья вроде как должна объяснить людям как "как продумать [проект] с точки зрения дизайна", но сама при этом раскаывает про генерацию идей и концептов. Людям с проектом в работе точно не нужно генерить лишних идей. Куча даже супер классных идей не поможет сделать проект более проработанным или целостным. Полезнее будет почитать Джесси Шела.

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Которыбгвин
Если вы считаете, что я из-за этого не имею права доносить свои мысли и опыт – вверху есть крестик, им можно закрыть вкладку.

Это что за чсвешность такая? Под постом есть минус и его можно поставить.
Сам пост не то что поверхностный, а прям диванная аналитика и констатация понятного.

Ответить
Развернуть ветку
Влад Демин

Господи, просто пройдите на Хабр или к АусХестов, найдите книжку Challenges for game designers.

Ладно, я вам сам её вам найду: http://aushestov.ru/challenges-of-game-designers-%D0%B3%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%B0-1-%D0%BE%D1%81%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D1%8B/

В сокращённом варианте первой главы информации довольно много и она реально полезна. И там, как раз, есть реальные методы поиска идей, вроде "метода медленного кипения", который крайне хорош для таких увальней как я, любящих держать тонну инфы в голове. И объяснение терминов, используемых в индустрии. И это даже читать интересно!

Автору бы прочесть пару книг по геймдизайну и посмотреть на их структуру, чтобы не было венегреда из мыслей. А сама статья, по сути, просто описывает метод мозгового штурма и обязательные его части(упрощение, объединение и т.д.), в итоге приводя к тому, что сама статья не особо соответствует заголовку. Заголовок говорит "как найти идею", а не "откуда не стоит брать идеи".

P.s. "Я насрал, но ты там отвернись" или же

Крестик на верху, валите

Говорит о ЧСВ, а не о профессионализме, учтите это в следующий раз. Я не особо хочу "учиться" у человека который меня заранее нахуй может послать, хоть я всё это и прочитал.
P.p.s. Тут уже прям сугубо личное. Но если какой то человек просто топнул ногой и захотел сделать игру, посвятив этому полгода, но вместо идеи просто начал подчистую копировать успешную игру, не превнося в неё своих идей, то он может идти нахуй. Не больше, не меньше.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Мимокрокодил

Если так просто придумать идею для интересной игры, то почему их так мало?

Ответить
Развернуть ветку
Ярослав

Потому что не так важно придумать. Важно реализовать. Многие идеи кажутся крутыми лишь пока они внутри нашей фантазии.

Ответить
Развернуть ветку
20 комментариев
hede

Автор топ, знает о чём говорит, рекомендую. А совет автору, сделать что то со звуком.

Ответить
Развернуть ветку
Фёдор Серяков
совмещающая матч-3 и стратегию с вызовом юнитов

Ну не знаю, матч-3 и рог хорошо совместились в "10^7"

Ответить
Развернуть ветку
Cino

Все уже придумано до нас, а все что придумано до нас придумано до них, тех, кто придумал все до нас.

Ответить
Развернуть ветку
Ernest Anpilov - BECROWNED

Какая ценность у данной статьи? Хорошо было бы если бы вы поделились опытом, фактами, рассказали примеры из жизни. Так как опыт несёт главную ценность. А то получается - небо синее, трава зелёная. Крайне поверхностная информация.

Но может для новичков будет полезно...

Ответить
Развернуть ветку
Ukiwuki

Выступление по теме Рафа Костера https://www.youtube.com/watch?v=zyVTxGpEO30

Так что первым делом — организуйте бардак на рабочем столе.

Ответить
Развернуть ветку
Demian
Не секрет, что донатные игры сейчас зарабатывают горы денег.
Фри-ту-плей требует огромной работы над балансом, просто невероятной, огромного времени и кучу итераций на полишинг и ребаланс и… правильно, затраты редко окупаются.

И вы умудряетесь себе противоречить в одном абзаце
Если вы геймдизайнер и не носите розовые очки, то должны понимать, что премиумная модель окупается ещё реже. А ещё не f2p игры не требуют меньше работы. Там тоже баланс и всё остальное

Ответить
Развернуть ветку
Serj Nilov
Автор

Там баланс в десятки раз проще)
Да, премиумная модель тоже часто проваливается. Но на самом деле ф2п намно-ого чаще.
5% ф2п игр зарабатывают 90% денег. У премиумных разрыв меньше, если откинуть откровенный треш из обеих категорий.

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
46 комментариев
Раскрывать всегда
null