Инди Faeton
1 792

Почти постмортем

(мой путь в полушутливой форме)

В закладки

Позади уже более полутора лет ежедневной работы по ненормированному графику. Полтора года свободного полета, в котором от меня зависит многое (качество игры), но далеко не все (успех).

Итог на текущий момент можно посмотреть здесь:

До этого я длительное время работал в софтверной компании, деятельность которой находилась немного в стороне от геймдева. Понимая, что компании требуется расширение, неоднократно в течение пары лет подходил к руководству компании с предложениями внедрения мною различных сложных, но нужных модулей в проект, диверсифицирования разработки созданием приложений под мобильные платформы.

Возможно, это было несколько наивно с моей стороны, но работа в течение нескольких лет без роста зарплаты (при существенном росте сложности задач, вплоть до назначения ведущим разработчиком) подвигла меня на такие шаги. Я конечно понимал, что в наше время неприлично ожидать, что за работу, от которой ты получаешь удовольствие, должны платить. Но меня грыз червь сомнения и, что ещё хуже, при этом шептал что-то вроде: «Любая работа, если результат кому-то понадобился, должна быть оплачена тем, кому этот результат потребовался». Ну бред же! (Хотя, если так рассуждать, то можно прийти к выводу, что хорошую зарплату должны получать люди, ненавидящие свою работу). Но я уже поддался его уговорам и решил, что если мои усилия не получают ожидаемой положительной обратной реакции от руководства, то пора действовать и работать вдвойне ради своего будущего проекта.

Любовь к играм и желание иметь что-то свое привели меня к мысли о создании собственной игры. Это желание подкреплялось пониманием того, что потребность в создании своего мира – идеальной игры – есть, и она достаточно велика. В итоге, в свободное от работы время, я создавал небольшие заготовки для 3D игры: система инвентаря, взаимодействие с объектами и пр., но столкнулся с проблемой нехватки контента – в описываемый период на AssetStore не было большого разнообразия.

В результате размышлений, одним прекрасным, как мне казалось на тот момент утром, я окончательно пришел к осознанию того, что мобильному рынку совершенно не достает хорошей изометрической игры в стиле Fallout или JA2. Причин, по которым разработчики не часто берутся за данный жанр было, на мой взгляд, несколько: разработка глубоких механик взаимодействия с объектами и сама изометрия, и конечно же, необходимость создания большого количества инструментов для реализации задуманного. Так я стал инди-разработчиком. Хотя в реалиях сегодняшнего дня – инди -разработчики — это такие команды с офисом и оборотом в несколько сотен тысяч $ в год, и порой они являются дочками совсем уж не инди-компаний.

Так, тогда кто же такие, как я?

Ну тогда, чтобы избежать путаницы, наверно, уместен новый термин – инди-бомж (офиса нет, да и дохода тоже) – разработчик, который в одиночку создаёт игру. (Мое скромное мнение: инди заканчивается тогда, когда начинаются выплаты/получение зарплаты за работу над проектом)

Итак, я решил: если уж делать хорошую игру, то обязательно с научно-фантастическим философским сюжетом и назвать её обязательно тоже необычно! Иначе народ не поймёт всю крутость игры. Что-то вроде… слов «Другая реальность», обыгранных в переводе на английский – «Anority» (зато в Google play выдаётся единственной ссылкой, наверно Google тоже оказался под впечатлением)

Целевыми платформами выбрал Андроид, IOS, Windows и далее где получится пролезть)). В качестве базового движка – Unity, основной причиной такого выбора послужила его мультиплатформенность, а остальные его возможности меня интересовали мало, т.к. все базовые контейнеры, редакторы, рендер я планировал написать самостоятельно. По сути получалось, что я буду писать свой движок, а от Unity требовался только вывод графики и компиляция проекта. Тем более, что реализация 2D и, тем более, изометрии для слабых смартфонов требовала серьёзной оптимизации. Несмотря на опыт, я не ожидал, что хоть и ненамного (процентов на 25), но ошибусь в масштабах оцениваемой работы, и с учетом этого закладывал непредвиденные расходы времени на неожиданно возникшие задачи.

Сейчас, по прошествии определенного времени, я не жалею об этом (ну или внушаю себе, так спокойней), потому как собственный движок позволяет не зависеть от обновлений и версий, что особенно актуально при ведении проекта в течение достаточно продолжительного времени, и позволяет реализовывать все свои хотелки (теоретически).

На разработку базовых контейнеров, рендера, GUI, базы игрового движка у меня ушло около 9 месяцев (однако, символично) практически беспрерывной работы. К началу разработки проекта я уже уволился с прежней работы, в некотором смысле, по собственной инициативе. Но с другой стороны, не произойди этого – реализация задуманного была бы отложена на неопределённый срок. Самым главным я считал желание создать именно свой проект, который бы понравился не только мне, но и потенциальным игрокам. И, конечно же, не стоило сбрасывать со счетов и желание получить определённую финансовую независимость. (Я наивно полагал, что для того, чтобы проект понравился игрокам, он должен вобрать в себя всё, что делает игру – игрой мечты разработчика, не взирая на сложность реализации, но обязательно с привлечением мнения комьюнити).

Пришлось реализовать в коде большое количество не самых лёгких алгоритмов и систем на их основе:

-GUI на основе “окон”

-объёмное зрение (рейтрейсинг)

-горизонт зрения (рейтрейсинг)

-велосипедный простой скриптовый язык. Как раз строго под отводимую ему роль плюс виртуальная машина (регистро-стековая)

-алгоритм определения очередности отрисовки объектов, проекции которых занимают несколько ячеек

-отрисовка только видимого

-сохранение полного состояния объектов с учётом вложенности (объекты могут состоять из других объектов, которые состоят из других объектов… и т.д. и при этом иметь взаимные ссылки)

-ячеистый инвентарь (предмет может занимать различное количество ячеек)

-система нелинейных квестов

-система нелинейных диалогов

-база ИИ существ

-алгоритм поиска пути

И куча ещё чуть мельче по значимости систем.

Ну и плюс инструментарий:

-редактор классов

-редактор анимации

-редактор локализации

-нодовый редактор логики

-редактор карт

-упаковщик атласов

Все редакторы на базе своего GUI.

И т.д.

В итоге, судя по закачкам проект все же кого-то устроил, но обратной связи почти нет. А ведь мягкий запуск проекта (скорее сверхмягкий – на этапе прототипа) был выбран ради имплементации пожеланий игроков. Интересно, что зарубежные игроки в четыре раза чаще отзываются (и это при Google - английском!), чем наши (ну на моей мизерной выборке). В результате продолжаю пилить так, как мне кажется должно быть интересно. Вот только в таком случае не получилось бы, что играть в неё будет интересно только мне))

Впереди еще полтора-два месяца работы для окончания игрового движка и редакторов. И затем уже создание самой игры, используя редакторы (изредка код придется писать, местами для полировки движка и редакторов). Оглядываясь с грустной улыбкой на проделанный путь, я ловлю себя на мысли: «Хорошо, что я не полностью представлял масштаб проекта (прежде всего длительность работы в авральном режиме) за который взялся.» Вернись я назад, выбрал ли бы этот же путь? И стоит ли результат того?

P.S. Ради чего я это написал? Наверно, ещё надеюсь найти людей, которым бы понравилась концепция и они критическими замечаниями, советами и моральной поддержкой помогли сделать игру интересную не только мне, но и многим другим игрокам.

P.P.S. Если решили комментировать - прочтите внимательно статью. Прежде всего - о стадии проекта и для чего выложена статья.

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Faeton", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 66, "likes": 31, "favorites": 16, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 27203, "is_wide": false }
{ "id": 27203, "author_id": 73304, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/27203\/get","add":"\/comments\/27203\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/27203"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64960 }

66 комментариев 66 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
29

Может хоть пару скринов, вместо мемасиков?

Ответить
14

И, я ни к чему не обязываю, просто в качестве предложения - может, больше про игру, а не про себя любимого?

Ответить
16

Я его вполне понимаю - игру делал программер. Программер получает удовольствие от того, что АЛГОРИТМЫ РАБОТАЮТ ЖЕ ВОТ СМОТРИТЕ.

Но. Игрок получает удовольствие не от того, что там "поле зрения" или "горизонт отрисовки", а от совсем других вещей:
- История
- Прогрессия
- Преодоление конфликтных ситуаций
- КРОВЬ КИШКИ РАСПИДОРАСИЛО ЛЮТО БЕШЕННО ПО СТЕНКАМ

Пока что я вижу не игру я вижу "наработки". И единственный вариант спасти эти "наработки" это взять в партнёры не-программера, а человека с фантазией, который предложит игровой экспириенс.

Ответить
0

Разве можно так фрагментарно читать статьи? Написано " Впереди еще полтора-два месяца работы для окончания игрового движка и редакторов. И затем уже создание самой игры..."

Ответить
17

Понимаешь ли - ты сейчас занимаешься самообманом. Тебе не нужны "редакторы" и их "полировка", для того, чтобы создать играбельный "срез" игры. Можно обойтись и ручной работой и хардкодом данных.

Срез нужен для того, чтобы понять как, собственно говоря игра играется. Создать одну главу, или одну локацию, в "финальном" качестве - интересную и насыщенную контентом.

Если ты не можешь этого сделать без "редакторов", то ты не сможешь сделать это и с "редакторами". Очевидно же.

Ответить
1

Одна локация и сделана. Я сделал прототип, для получения обратной связи по игровым механикам, чтобы принять решение: какие подправить, какие удалить, добавить новые. С тем, чтобы когда уже начну создавать саму игру, вдруг не получилось, что нужно менять саму основу. Там, где я работал, было принято прототипирование (полагаю, что и в других серьезных компаниях подобная практика существует). Для того, чтобы определить в минимальные строки актуальность и адекватность ядра программы.

Ответить
0

Там, где я работал, было принято прототипирование (полагаю, что и в других серьезных компаниях подобная практика существует). Для того, чтобы определить в минимальные строки актуальность и адекватность ядра программы.

И чей вы фидбек получали? Игроков или разработчиков?)

Ответить
0

Заказчиков и потенциальных клиентов. Софт писался по запросу заказчика, но не только для него. Продукт мог приобрести любой заинтересовавшийся.

Ответить
2

Ну ты понимаешь, в чем отличие фидбека заказчика от фидбека посторонних людей?)

Ответить
–1

Как я уже ответил: заказчиков и ПОТЕНЦИАЛЬНЫХ КЛИЕНТОВ

Ответить
2

Вопрос мой остается прежним - понимаешь, в чем отличия?

Ответить
0

Одна локация в "финальном" качестве? Т.е. пройдя её можно получить представление о настоящем игровом экспириенсе?

Ответить
0

Извините, но зачем вы потратили столько времени на создание велосипедов, когда доступные современным разработчикам инструменты позволяют значительно ускорить разработку? Меня даже зависть немного берет, сколько инструментов для творчества появилось за последние 10 лет. Когда я впервые пытался создать свою игру, а это было в далеком 2003 году, о том, что когда-то можно будет бесплатно или за небольшую цену получить современный, унифицированный игровой движок, приходилось только мечтать.

Ответить
10

Из комментариев узнал об игре больше, чем из самого поста.

Ответить
6

Ты так много всего сделал, а в итоге выдал публике игру, где на протяжении полутора минут игроку нужно стрелять зомби в ногу? И смотреть при этом на одну и ту же анимацию, даже без брызг крови?

Серьёзно? Тебе лично действительно нравится стрелять зомби в ногу 10 раз подряд?

Ответить
2

Для получения представления об игре не достаточно посмотреть конкретную вырезку из ролика длиной 1-1,5 мин. Ролик для оценки механики ведения боя. И да, можно стрелять не только в ногу.
Для Googleplay был выбран один демо-ролик из нескольких имеющихся, большая длительность неприемлема, а ролик ставить можно только один. Другие ролики на канале https://www.youtube.com/channel/UCYhIK46-rz8mrMtZ3PCXAsQ.

Ответить
0

А зачем тогда полторы минуты стрелять в ногу? Почему бы не убить зомбей и не показать остальные фишки, ну там взлом компьютеров, уничтожение роботов, эпичное появление босса?

Ответить
1

В роликах на канале все есть. Работа с компьютерами и планшетами - представлена, смотрите видео. Еще раз подчеркиваю - это тестирование и демонстрация механик. Объектов для взаимодействия на данной локации немного (к слову, она и подписана - "Test location"), в игре же их будет большое количество. Ролик этот был закинут с канала в последний момент, потому что буквально разрываюсь от количества работы, нет пока что возможности для создания нормального промо-ролика, показывающего все, что есть в игре.

Ответить
11

нет пока что возможности для создания нормального промо-ролика, показывающего все, что есть в игре.

На так это просто свинство, не находишь? Давай-ка ты отложишь свои "редакторы" и сделаешь некоторое количество промо-контента, заодно таким образом и "подведёшь итоги" того что у тебя на самом деле работает и продемонстрируешь и себе и нам потенциал твоих технических решений.

Вытащи свою голову из программинга и сделай презентацию продукта: компактно, насыщенно, интересно.

Ответить
–3

На ваши комментарии могу ответить только то, что вы не в настроении, и конструктив у вас вырвался только в одном комменте. Откуда эта предвзятое, пренебрежительное отношение к людям, работающим в аврале, что они, дескать не все успевают. Еще раз: это прототип, почитайте, что это и для чего он нужен. На Googleplay проект в состоянии бета-теста, что, как бы намекает, что он еще не готов и предстоит еще работа.

Ответить
13

"Бета тест" это тест ФИНАЛЬНОГО продукта, в котором нужно устранить не найденные за время тестирования баги и устранить шероховатости.

У тебя даже нет ещё альфа-релиза, согласно твоим же собственным словам.

То что есть - демонстрация механик называется технический прототип.

Если ты хочешь получить действительно фидбэк, то сделай компактную демку, где насыщенно, ярко, интенсивно будет показано, что у тебя за игра.

Пока что ты продаёшь только нытьё о том, что "я же много работал". Нытьё продаётся плохо, хорошо продаётся интересный продукт. Просто представь себе, что ты показываешь продукт например издателю, который тебе отвалит много-денег-на-разработку, вытащи голову из кодинга и сделай что-то вменяемое.

Понимаешь ли ходить и выискивать у тебя в видосиках жемчуг совершенно неинтересно - каждый день выходит ещё несколько десятков готовых продуктов, на которые можно потратить время.

И да - хочешь конструктив - сделай что-то конструктивное.

Ответить
–4

Именно прототип. Но на Googleplay есть возможность выкладывать закрытую альфу и открытую бету (о прототипе там нет и речи). Так как своего комьюнити не было (на игровых сайтах отклик был минимален), поэтому и выложил как бету для общего доступа, чтобы не быть в вакууме.
И да, нытья нигде не было. Легкомысленная подача материала намекает на это...да, настроение у вас точно неважное)

Ответить
7

Тебе человек говорит, что с подачей продукта у тебя проблемы (да и не он один), а ты ему: "успокойтесь и не кричите", а затем сам признаешься:
Так как своего комьюнити не было (на игровых сайтах отклик был минимален)

Может, стоит призадуматься о презентации? Как по мне, причинно-следственная связь здесь очевидна.

Ответить
1

Справедливости ради, он говорит, что это не игра, а так:
Впереди еще полтора-два месяца работы для окончания игрового движка и редакторов. И затем уже создание самой игры, используя редакторы

Но да, просить фидбек рановато

Ответить
2

Нужна была обратная связь именно по концепции. Все механики в большей или меньшей степени уже введены (система зрения, крафт, диалоги, взаимодействие с объектами, система прицельной стрельбы - в каждую часть тела...да и много чего еще), не введен только сюжет. Поэтому я полагаю, что сейчас самое время для обратной связи, после создания кучи локаций и всего сопутствующего - менять механики - так себе идея.

Ответить
0

Концепции чего? Изометрического движка а-ля фолаут? Бесспорно, проделано много работы (субъективно для меня - даже очень много), но, судя по роликам, это обобщённое аморфное нечто. Какие именно отзывы вы ожидаете? Просьбу 'add more generic stuff, please!'? Ну, музыка в драках слишком громкая и у проекта нет ничего... "своего", что ли. Чем бы он выделялся.

Ответить
0

П. С. Прочитал другие ваши комментарии - видимо, неверно интерпретировал изначальный вопрос. Он же "что не так с текущими механиками и чего не хватает?", так? Но суть моего ответа будет такой же: имхо, сначала должен идти дизайн, который определит лицо игры, а только потом уже подходящие механики и их взаимодействия.

Ответить
8

Чудеса велосипедостроения. Ну зачем, зачем потрачено столько времени и сил?

Ответить
7

Позади уже более полутора лет ежедневной работы по ненормированному графику.

Я так всю жизнь живу.

Ответить
1

Без выходных по 7-8 часов в день я всю жизнь не протяну... Вы там держитесь)))

Ответить
4

Рекомендую посмотреть Invisible Inc, там есть похожие механики: и изометрия, и поле зрения и прочая.

- Весьма спорно постепенное отражение горизонта видения - совершенно неясно почему после каждого шага оно отрисовывается по чуть-чуть.

- Тепловое кодирование зоны, доступной для перемещения не требуется. Вообще. Достаточно двух состояний, например "зона откуда ещё можно выстрелить" и "зона куда можно дойти".

- Должен быть конфликт и драйв. Если зомби "набигает" много, то их должно быть просто уничтожить, с одной стороны, с другой же - они должны представлять существенную угрозу для ХП, если они close combat, иначе боя как бы нет. Хороший пример - крысы в fallout-ах (1-2)

-----

Вечерком поставлю, поиграю ещё расскажу критики.

Ответить
6

В общем попробовал поиграть. Мой игровой эксприенс
1. Поставил игру
2. Запустил с помощью кнопки "Открыть" в гуглплей
3. Ввёл имя
4. Попал на экран параметров. Параметров много
- Не понял почему поинтов 200, а не 20. Если у меня в скиле будет 36 вместо 35, это окажет существенное влияние на игровой процесс?
- Долго мучался со скилами. Отдельно нужно выставлять кап и отдельно скилл, 10 раз высвечивалось сообщение что скилл не должен быть меньше капа
- Точно так же долго мучался со статсами, распределить 200 поинтов - так ещё задача. Благо можно зажать и будет расти быстрее. Но всё тот же вопрос 77 и 78 статы как-то существенно влияет на персонажа? Почему не разделить на 10 и не сделать 10 это макс, и 20 поинтов под распределение?
- Не увидел название статов, клик по иконке выводит описание, уже спасибо
5. Нет кнопки "Старт". Закрыл окно, выдалось предупреждение, игра стартовала.
6. Стою я и какой-то ещё мужик. Кликнуть по мужику не смог, бродил вокруг него, он видимо из-за "объёмного зрения через рейтресинг" периодически пропадал.
7. Забил мужика пошёл дальше.
- Нет маркера того, куда я дойду, метки
- Нет пути как я туда дойду, линии
8. Дошёл до трупа, долго пытался его осмотреть, потом сообразил нажать лупу
- Кровь
- Труп
Размозжили голову кувалдой
- Обыскать/облутать нельзя
- Зум двумя пальцами на мобиле не работает. Это точно мобильная игра?

9. Пошёл вниз по коридору
- Лежит ещё труп, наполовину закрыт стенкой
- Осмотреть его нельзя, мешает видимо стенка
- Научился поворачиваться на месте, ура, это отдельная кнопка
- Трупы, в отличие от остальных сущностей видимо не исчезают из "объёмного рейтресингового зрения"
- Повернуть комнату я не могу. АЛЁ - 2018 год на дворе! В изометриях можно поворачивать сцену!

10. Зашёл в ближайшую дверь
- Эндура падает от ходьбы. Видимо очень тяжёлое оборудования я несу, если после обычной ходьбы мне нужно немного постоять, чтобы прийти в себя и двигаться дальше
- Зашёл в комнату, увидел сообщение из несвязанных между друг другом аглийских слов
- Начался бой. Угрозы я не увидел
- Половина комнаты закрыта стеной
- Пошёл к шкафчикам
- Шкафчики неясно - можно ли облутать или нет, нажал на лупу, вроде не получилось
- Бой всё идёт, никого не видно
- Пошёл на выход, закончил ход
- Из-под стены, закрывающей пол комнаты появился зомби, подошёл ко мне ударил и убил

11. Нажал на кнопку "Game ends" - ещё видимо одно авторское новаторское изобретение вместо Game Over
12. Нажал на Exit
13. Нажал "Удалить" в Google Play, потому что ещё одно нового выбора параметров я не переживу, сама игра была короче чем выбор этих параметров.

Спасибо, до свиданья, приходите лет через пять, когда будет можно играть.

Ответить
1

Вот это уже интересный конструктив, спасибо. На это я и надеялся. Мутанты пока обладают примитивным интеллектом, но в дальнейшем планируется, что они не будут ломиться напролом. Да и вообще, в игре не планирую хардкорный отстрел толп кого бы то ни было.

Ответить
4

Если Вы про авторов комментариев на dtf, то зря планируете.

Ответить
5

Спасибо за пост. Мне кажется что ваша главная проблема в том, что вы смотрите на игру как программист, а не как игрок, ца и т.д. Бросьте это делать!

Я очень много знаю примеров когда именно из-за этого закрывались хорошие проекты и сгорали люди, так как тратили много времени и сил и в итоге получали 100 инсталов. Игроку пофиг на ваш движок, код, и технические достижения если он не может это пощупать. Также согласен с комментариями по поводу маркетинга и промо арта. Мобильный f2p рынок на столько перенасыщен, что если игрока не зацепить артом и промо материалами, хрен он вам заплатит.

Прошу вас посмотрите на игру как игрок. Тогда вы найдете кучу косяков начиная со страницы игры.

Ответить
1

(Промахнулся с комментом)
Да, я понимаю свою проблему. Мне, как инди-разработчику, нужно сменить несколько ролей. До данного момента я был программистом, мне необходимо было реализовать оптимизированный игровой движок, максимально удобные редакторы для быстрого и эффективного создания игры в конкретном жанре (фактически создан конструктор изометрических RPG). Далее мне придется сменить роль. И я с вами полностью согласен, что на данный момент времени страница приложения выглядит откровенно слабой.

Ответить
0

"Более полутора лет ежедневной работы по ненормированному графику"
Действительно, максимально быстрое и эффективное создание игры :)

Ответить
1

Английский текст на скринах из Google Play стремноват. You are free, маленькая пташка, лети.

Ответить
4

Тот неловкий момент, когда визуально проект одного человека лучше выгшлядит, чем другие проекты которые делалисьЭ/делаются командой.

Фаетон думаю, что все будет нормичь, покрайней мере меня заинетересовал проект!

Ответить
0

Большое спасибо за поддержку!

Ответить
1

в статье написано: "Интересно, что зарубежные игроки в четыре раза чаще отзываются (и это при Google - английском!), чем наши (ну на моей мизерной выборке)"

Ответить
1

Ох... Я могу сказать, что до постмортема этому проекту еще очень далеко. Да, видно, что делается именно технарем, да, видно, что автору реально нравится работать над проектом и вкладывается он прям душой! Посмотрите на его канале, какой клевый редактор у этой игры!

Моё скромное мнение, что проекту не хватает одного сильного рывка в плане сюжета, квестов.

И да, проект мне понравился, почти сразу, как случайно наткнулся на геймдевру. Я очень надеюсь, что найдутся силы, что бы доработать.

И исходя из реакции зарубежных потенциальных игроков проект зашел и там. Отзывы есть и весьма положительные. Но вот с английским надо что-то делать, все же :D

Ответить
1

Еще айн момент. Я поигрался, правда не очень долго, в последний билд и мне реально понравилось реализация тумана войны, точнее зоны видимости. И кстати, тема с Theory и Practice очень клевая!

Если уж придраться, то могу придраться только к тому, что немного подтупливает на разворотах, либо стоит анимацию поменять (это я про движения). Что-то там есть такое, что добавляет дискомфорт.

Ответить
1

По поводу поворота - посмотрю, потестирую, т.к.судя по всему замылился взгляд и уже не замечаю какого-то дискомфорта. Спасибо, что обратил внимание:-)

Ответить
1

Форма подачи информации в статье полушутливая: там и шутки и сарказм. Из серьёзного : как я пришёл к геймдеву, что готово на сегодняшний день и что я ожидаю от игроков в качестве помощи для завершения прототипирования (совокупность игровых механик). Впереди ещё в худшем случае (если я решу, что это провал) 6-7 месяцев работы, из них по самой игре соответственно 4-5 (наполнение квестами, диалогами). В лучшем случае - более двух лет, пока будет интересен игрокам.
По поводу английского - он есть для меня не родной, потихоньку осваиваю, сбиваясь на школьный немецкий :-)))
А вообще, большое спасибо за твою поддержку

Ответить
1

Игрокам нужно демонстрировать что-то презентабельное. А это, ну, это такое себе, типа посмотрите я год работал!11 Нужно напрячься и сделать что бы было красиво и приятно человеку со стороны.

Ответить
1

В статье написано, что это прототип. На Googleplay проект в стадии бета-тестирования.

Ответить
3

блин, ты не подумай, я не глумлюсь и не доябываюсь. Просто то что сейчас есть у тебя это никакая не бета (на мой взгляд), это преальфа. Набор фишек аля привет 96 год. Я понял, что ты сейчас занимаешься внутренним велосипедингом. Вопросов нет.

Ты, если я правильно понял, позиционируешь игрушку в том числе и на телефоны? Но она же не выглядит как игра для телефонов. Это вполне себе олдскульная изометрия под мышку.

Боёвка, привет фаллаут 1-2 мб не плохая сама по себе. Но сейчас же игроки привыкли к более динамичным икскомовским вариантам. Я не говорю, что на иксомах весь мир сошёлся, но всё же.

И я не совсем понял, ты серьёзно писал про игрумечты или в ироничном ключе?) Просто если речь идёт именно про игрумечты, то лучше попустись. Лучше просто делать что-то простое крепкое, внятное. Но с чем-то ярким. Если это аля изометрический дедспейс, то можно подумать на счёт специфической боёвки с тактической расчленёнкой. Или всё-таки удариться в зомбихординг. Или атмосферный выживач. Я к чему брежу. В том, что касается твоего прототипирования я ничего не могу сказать. Но в том, что касается некоего видения законченного проекта, чем он будет интересен, чем он может быть интересен. А не простигосподи крафт, починка, диалоги, зомби. Вот. Мир)

Ответить
1

Вопрос, почему в приоритет была выбрана разработка под мобилки? Может где проглядел это в статье

Ответить
1

Масштабы игры под PC в одиночку я в разумные сроки не потяну, мне нужно естественно ограничение под платформы. Поэтому в приоритете мобилки, а сделанная под PC сборка слабо скачивалась, буквально пара десятков.

Ответить
1

Речь идет про объем контента? Я так понимаю игра сюжетная, насколько по твоим прикидкам разница в объемах в % между мобилкой и ПЕКА?

Ответить
2

Игроки на PC избалованы качеством и количеством графического контента, да и текстового тоже, особенно в жанре, который я выбрал. В связи с чем зачастую к инди-разработчикам предъявляют жесткие требования, как к студиям. Разница в объемах (%) графики очень большая)). Все-таки я программист.

Ответить
4

Посмотрел пару видео с канала и мне кажется на ПК игра будет удобней играться, лично я вообще не представляю как играть в такое на сенсорном экране мобилки, может на планшете с хорошей диагональю конечно удобно будет, хз.
Такое просится под мышь, а насчет избалованности вы зря, если игра хорошая то ей не нужна ни графика, ни тонны текста, взять например Papers, Please или Don't Touch Anything.

Ответить
1

В mobile free-to-play встречают по одежке. Вы так и останетесь с 100+ скачиваниями если не поменяете иконку и скрины. Они у вас настолько не привлекающие что отпугнут 99 из 100 посетителей вашей страницы в сторе.

И еще момент - название игры тоже очень слабое с точки зрения маркетинга. Вы должны придумать название которое будет способствовать тому чтобы конвертировать посетителя в установку. По дефолту Anority вообще ни о чем мне не говорит. Добавьте в название что-то типа "survival rpg" или о чем там ваша игра.

Ответить
1

Большое спасибо за идею, странно, я до вашего комментария придавал значения тому, что названия некоторых игр, помимо собственного имени, содержат еще и дополнительную информацию. Конечно, к релизу (когда будет видна вся графика) иконку буду заказывать, безусловно, да и скрины тоже. Потому что графическая составляющая игры зависит от того, какие подходящие ассеты я смогу приобрести.

Ответить
0

*я до вашего комментария НЕ придавал значения...

Ответить
1

в наше время неприлично ожидать, что за работу, от которой ты получаешь удовольствие, должны платить.

что за вздор. естесственно любить своё дело, расти в нём профессионально и требовать за него хорошие деньги
«Любая работа, если результат кому-то понадобился, должна быть оплачена тем, кому этот результат потребовался». Ну бред же!

нет, не бред
хорошую зарплату должны получать люди, ненавидящие свою работу

откуда вообще такая мысль берётся?

Ответить
1

В статье это был сарказм (так как встречается именно такое мнение - что инди должен работать бесплатно).

Ответить
0

хах. это было написано так серьёзно, что я поверил)

Ответить
1

Да, я понимаю свою проблему. Мне, как инди-разработчику, нужно сменить несколько ролей. До данного момента я был программистом, мне необходимо было реализовать оптимизированный игровой движок, максимально удобные редакторы для быстрого и эффективного создания игры в конкретном жанре (фактически создан конструктор изометрических RPG). Далее мне придется сменить роль. И я с вами полностью согласен, что на данный момент времени страница приложения выглядит откровенно слабой.

Ответить
1

Тоже инди-разработчик, делаю свою игру, и первое с чего я начал это написание сценария игры, теперь собираю механику, опираясь на свои знания математики и на технологии, которыми я умею пользоваться или в состоянии достаточно быстро освоить. Делаю так, потому что пытался раз 5 по другому, писал свои движки неоднократно, разрабатывал игру «как программист» и понял что всё это бессмысленно, так как игру надо ещё и продать, поэтому надо сначала написать сценарий игры, который расскажет о том, что игроку надо дать(экспириенс), а исходя из этого позже написать сценарий рекламы/подачи потенциальным игрокам, чтобы заинтересовать их скачать/купить, а после этого дать им ЧТО-ТО, не просто какие-то механики, а экспириенс, который и планировался

Ответить
0

Я так понимаю, целью заметки были демонстрация и желание оценки именно "движка". Вы молодец (реально, очень круто), сделали очень большую работу - человечки ходят, меню открываются, диалоги происходят, монстры страдают. Это выглядит очень симпатично. Это огромный пласт работы, объем и сложность которой незаметны для игрока, и которая воспринимается как нечто само собой разумеющееся. С нею Вы справились очень хорошо, хотя, как справедливо отмечают, возможно не так эффективно.
С другой стороны, перед Вами огромный объем работы, о которой Вам намекают комментаторы - сюжет и дизайн (в разных смыслах). И вот это, в Вашем "программистском" случае может стать проблемой. Сужу по себе (хотя мои проекты много проще) - создание "движка" игры составляет много меньшую часть работы над игрой, чем создание контента.
В любом случае - сил и удачи!

Ответить
1

Целью заметки, как вы правильно написали, было получение обратной связи о видимых возможностях движка и рекомендаций, что еще было бы интересно добавить из игровых механик. Речи о том, что это готовая игра я не вел, поэтому мне искренне не понятна реакция некоторых комментаторов. К слову сказать, на иностранных сайтах, на страничке в вк, на гейм-девелоперских сайтах я всегда пишу, что это прототип. Через полтора-два месяца приступаю к созданию игры с минимально необходимым количеством локаций и квестов. После этого выведу ее в релиз и в течение полутора-двух лет буду добавлять локации, квесты и различный контент.
По поводу эффективности хотел бы отметить, что я работал в Unity - пытался создать достаточно производительное приложение в изометрии с довольно сложным GUI...это было весьма утомительно. Мне реально было проще написать свой движок, в котором я добиваюсь необходимой для меня производительности даже на слабых смартфонах.
Большое спасибо за поддержку и доброе пожелание.

Ответить
0

А, в смысле, игра была переведена на английский гугл-переводчиком? Ну извините.

Ответить
0

Хорошее портфолио зато.

Ответить
0

Вы бы, господин разработчик, не огрызались бы, а присушились к людям: на самом деле ваш проект сейчас выглядит не презентабельно. И не надо говорить, что это только технодемка и всё норм. Простите, но вы зачем-то выложились в Гугл, зачем-то написали этот пост для привлечения внимания к своей игре (кстати, потратили куда больше времени на пост, чем потребовалось бы для монтажа нормального трейлера). Поймите, большинство людей пройдёт мимо такого проекта сейчас (ну, за исключением людей, которым вы лично напишите «посмотри мой канал там ещё видео есть»). Но вам же нужно больше игроков, чтобы сформировать фидбек об игре? Нужно! Так оформите нормально! По вашему трейлеру складывается впечатление, что всё что можно делать в игре это ходить и стрелять в разные части тела 1 единственному противнику. Вы хотите, чтобы ваша игра воспринималась именно так? Нет? Так покажите, что можно делать, покажите всё доступное на текущий момент разнообразие, привлеките этим людей. Вы же хотите привлечь к разработке комьюнити. А для этого надо его формировать. Подумайте о том, что даже голливудские блокбастеры тратят на маркетинг суммы сравнимые со своим бюджетом. От вас этого никто не просит, но такое наплевательское отношение к продвижению тоже недопустимо (кстати, почитайте ещё другие посты на ДТФ и сравните по оформлению со своим. Это тоже часть продвижения вашей игры.)

Теперь немного критики в части геймплея, который я увидел в трейлере (да, я не лез на ваш канал и не смотрел, что у вас там ещё можно делать. Представьте себе, помимо незнания того, что у вас на канале можно что-то найти, некоторым может быть банально лень что-то искать.).
Я думаю, что при появлении врага нужно делать фокус на нём. ГГ же его увидел, незачем заставлять теперь и игрока его искать.
GUI показалось несколько странным. Если делаете для телефонов – как-то всё переусложнено и тапать по такой куче иконок как-то такое… Если ориентироваться на ПК – уже лучше, но почему не взять за основы интерфейсы из тех же Икскомов и Invisible Inc.? Они там поприятнее как-то.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Пять простых способов разогнать свой ПК
с помощью соли и чайной ложки
Подписаться на push-уведомления